Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Assassin’s Creed+gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Assassin’s Creed+gry. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 28 stycznia 2018

Assassin’s Creed Origins

Nie przepadam, gdy jakaś seria serwuje pochodzenie głównego bohatera / frakcji / motywu w momencie, gdy jesteśmy w niej tak daleko, bo stwarza to ryzyko pojawienia się nieścisłości, albo leniwego rebootu. Taki zabieg udał się Scottowi Snyderowi, gdy zaserwował Rok zerowy w środku Batmana, w New 52, ale już np. Batman: Arkham Origins był co najwyżej średni. Na dodatkową niekorzyść AC Origins wpływa zmęczenie marką. Do tej pory główne gry wychodziły co roku, nie wspominając o całej masie rzeczy pobocznych. Producenci stwierdzili, że robią przerwę, żeby gracze nabrali nowego apetytu. Jednak nawet podczas tejże zaserwowano drugą i trzecią część podserii Chronicles, 4 książki, z czego jedna na podstawie filmu z tego samego roku. Nie pomagały też stwierdzenia autorów, że głównym źródłem inspiracji będzie Wiedźmin 3. Niby dlaczego? Przecież ostatnia odsłona przygód Geralta była wychwalana ze wszystkich stron. Cóż, to że CD Projekt Red zrobił dobrą robotę, nie oznacza, iż Ubisoftowi pójdzie równie dobrze (choć z durnie zachowującym się koniem wyszło im idealnie). Ich gry potrafią być piękne, ale bardzo powierzchownie. Stąd też wniosek, że kopiowanie przygód Białego Wilka odbędzie się raczej po łebkach.

Zgodnie z tradycją większości odsłon akcja jest prowadzona dwutorowo. W warstwie historycznej wcielimy się w małżeństwo: Bayeka i Ayę z Siwy. Oboje pełnią funkcję medjay – obrońców ludności i wojowników w służbie Kleopatry. Tłem wydarzeń jest wojna domowa między wspomnianą królową, a jej bratem Ptolemeuszem XIII. Z kolei w warstwie współczesnej naszą protagonistką będzie Lydia Hassan, pracowniczka Abstergo odpowiedzialna za opracowanie nowej, mobilnej wersji Animusa.

AC Origins jest tworem tego samego studia, które wypuściło AC4: Black Flag. I to, niestety, widać. Black Flag było świetne pod kątem rozgrywki, ale skopane fabularnie tak w warstwie historycznej, jak i współczesnej. Nie inaczej jest tutaj. Współczesność, nie licząc może ze trzech obowiązkowych wizyt, w tym jednej ze skradaniem się, ma raptem kilka ciekawostek fabularnych do zaoferowania. Tutaj muszę wspomnieć o czymś dla mnie istotnym. Dopóki nie zagrałem w Origins, byłem święcie przekonany, że filmowy AC jest niekanoniczną produkcją. A tu niespodzianka, dokumenty w komputerze Lyssy rozwiewają wszelkie wątpliwości – przygody Calluma Lyncha są w kanonie. Niespecjalnie mi się to podoba, bo widowisko do rewelacyjnych nie należało. Żeby było jeszcze dziwniej, w przeciwieństwie do Shauna Hastingsa pani Hassan nie robi notatek na temat okresu, który będzie zwiedzać w Animusie, więc jeśli cokolwiek przykuje waszą uwagę, poszukiwanie informacji pozostaje w waszym zakresie.

Od strony opowieści warstwa historyczna także nie przypadła mi do gustu. Po pierwsze – jest krótka, a liczba głównych misji przerażająco mała. Gdyby nie rozstrzelenie ich na przestrzeni 40 poziomów postaci, rozgrywki wystarczyłoby na 1 popołudnie. Po drugie – motorem napędowym dla Bayeka i Ayi jest zemsta (nihil novi w serii) na mordercach ich syna. Nie dość, że ma się ochotę powiedzieć: znowu, to jeszcze sam początek jest tak chaotyczny, że w ogóle nie motywuje do grania. Najlepiej więc odbębnić prolog pro forma, a potem cieszyć się otwartym światem. Po trzecie – zawarto tu zbyt wiele oklepanych sytuacji, w których postacie zachowują się jak idioci. Za przykład posłuży mi tu misja w porcie, Bayek ma za zadanie zapalić latarnię morską, by dać sygnał flocie, ale Aya dochodzi do wniosku, że przecież gorsza nie jest i ona to zrobi. Nie dość, że decyzja jest strasznie głupia z punktu widzenia gracza, to jeszcze ten ostatni ponosi największe konsekwencje. W przeciwieństwie do swojego męża, dziewczyna będzie zawsze o kilka poziomów doświadczenia niżej i nie będzie miała tak dobrego ekwipunku, a akurat tu trafia się walka, w której da się to odczuć. Po trzecie – wkręcenie asasynów w wojnę domową jest niemal tak słabe, jak w rewolucję w AC Unity, bo w rezultacie wydarzenia (te najważniejsze) odbywają się, jak w podręcznikach, ale gra słabo daje do zrozumienia, że to dzięki nam (inna sprawa, że największym winnym jest tu moment, w którym mocodawcy naszej pary odwracają się plecami, przez co nawet wątek osobisty nie daje satysfakcji, mimo późniejszego dokończenia).

Ostatnim aspektem, na który chciałbym ponarzekać, jest walka. Nie podeszła mi. Wydaje mi się, iż ta wręcz jest mało precyzyjna, niepłynna i ociężała, Bayek leci za ciosem niemal przy każdej broni (chyba oprócz sztyletów, ale te z kolei mają bardzo mały zasięg), a nawet po „zablokowaniu” sobie celownika na jednym przeciwniku potrafi strasznie głupio nie trafić. Może to kwestia przyzwyczajenia, ale nawet po 70 godzinach grania nijak mnie do siebie nie przekonała. Z kolei starcia konno są… za łatwe. Owszem, nadal trzeba uważać, by nas z siodła nie wysadzono, jednakże jeśli uniknąć szarży od frontu, to nie licząc ciężkich jednostek, cała reszta to dwu-trzystrzałowcy.

Fakt, iż ekipa odpowiedzialna za Black Flag zrobiła Origins, ma też swoje zalety. Na początek wygląd i otwartość świata. Nie licząc stosunkowo krótkiego prologu, który blokuje nam wyjście poza Siwę i jej okolice, cała reszta to hulaj dusza, piekła nie ma! Koniec z podziałem na sekwencje, koniec sztucznego wycinania obszarów, jak to miało miejsce w przygodach Kenwaya. Niech szlag trafi fabułę, która mocno ogranicza nasze możliwości. Idziemy pozwiedzać Egipt! Przyznam się, że byłem nastawiony bardzo sceptycznie do pomysłu umieszczenia akcji w kraju faraonów. Pierwszym skojarzeniem było: piasek, piasek, piasek, jakaś oaza, Nil, kilka wiosek, piramidy i może jedno większe miasto. Po wyjściu poza Siwę dostałem tak mocno po głowie, że boli do dziś. Wirtualny Egipt jest przepiękny. Niezależnie od tego, czy mówimy tu o pustyniach, mokradłach wzdłuż Nilu, akwenach na północy, jaskiniach, czy obozach, wioskach, miasteczkach, miastach, grobowcach – wszystko zostało tu tak dopieszczone, że godzinami można by tylko spacerować i zawsze byłoby co podziwiać. Ba, po raz pierwszy zdarzyło mi się korzystać z wbudowanej opcji robienia „zdjęć” w grze. W tym trybie cały interfejs się chowa, my możemy dowolnie ustawić kamerę i uwiecznić coś, co wpadło w oko. Jako że od czasów BF seria zawierała niekiedy funkcje społecznościowe, tutaj można dzielić się fotkami, a te zrobione przez innych graczy dostępne są na mapie. Czasami ludzie zamieszczają takie perełki, że głowa mała.

Jakby tego było mało, od strony budowy świat również robi piorunujące wrażenie. Nie chodzi tylko o dobór tekstur, efektów, czy rozmieszczenie każdego kamienia. Chodzi mi także o rewelacyjnie przemyślane plany np. obozów wroga. Dacie wiarę, że niezależnie od tego, jak dziwna była kryjówka wroga, nie miałem powodów do narzekań? A jest ich od groma i jeszcze trochę. Każdą da się rozbroić metodą na Rambo, albo po cichu w sposób, jakiego nie powstydziłaby się seria Commandos lub Hitman. Podkreślę – każdą. Sprzyja temu nowa mechanika dnia i nocy, która przestała być stricte kosmetyczna. Teraz ma wpływ na liczbę patroli / śpiących / odpoczywających strażników. No chyba, że robicie to w ramach fabuły, wtedy cholera wie, jaki głupi skrypt zobaczycie po drodze. Miałem jedną taką sytuację – obóz, który wcześniej rozpracowałem bez choćby jednej konfrontacji, musiałem go powtórzyć w ramach zadania. Pikuś, zabieram się do roboty. Aż tu w środku skradania się odpala się przerywnik, jakaś ekipa wjeżdża do obozu i zaczyna się regularna bitka. No w mordę jeża… W bitewnej zawierusze załatwiam swój cel i uciekam, a za obozem kolejny przerywnik z bohaterami niezależnymi: Zrobiliśmy zamieszanie, żeby łatwiej było ci dotrzeć do celu… No i weź tu się nie wkurzaj o wtrynianie się między wódkę, a zagryzkę. Na szczęście są to sporadyczne przypadki, nawet w zadaniach, i tylko dlatego tak rzucają się w oczy.

Skoro jesteśmy już przy zadaniach. Wspomniałem o tym, iż główny wątek oraz osobista vendetta Bayeka i Ayi nie sprostały moim oczekiwaniom (ale dla odmiany ich związek jest bardzo przekonujący, a postacie potrafią wzbudzić sympatię). Co innego zadania poboczne. Nie wiem, czy w tej kwestii wzorowano się na trzecim Wiedźminie, ale to akurat mało istotne. Liczy się efekt końcowy, a ten jest przyzwoity. Zadania poboczne to całkiem fajne, osobne historyjki. Niby takie standardowe: znajdź typa, obroń przed bandytami, zaciukaj herszta, odzyskaj skradzione dobra, wymierz sprawiedliwość bezbożnikom profanującym grobowiec, ale każde z nich doskonale osadzono w realiach starożytnego Egiptu oraz podlano smaczkami typu pozostawione listy, notatki, księgi, zapiski odnoszące się do wydarzeń lokalnych, krajowych, kulturalnych oraz religijnych.

Oprócz zadań i wspomnianych obozów/kryjówek otrzymamy też kilka innych rodzajów czynności pobocznych. Wśród nich znajdziemy buszowanie po grobowcach tak egipskich, jak i należących do tych, którzy byli przed nami. Zapolujemy na dzikie zwierzęta, stoczymy walki na arenach, pościgamy się rydwanami, rozwalimy posągi Ptolemeusza, odnajdziemy ukryte skarby i, kto wie, może uda nam się zatłuc jakiegoś słonia (taki odpowiednik legendarnego statku z AC4). Jeśli ktoś przy okazji polowania skrzywił się, bo w pamięci ma wciąż AC3, BF i Rogue, to uspokajam, iż tutaj nie jest to upierdliwe. Jednakże nie zmienia to faktu, iż nie bardzo da się to pominąć. Ekwipunek podzielono na dwa rodzaje: zbroję, którą będziemy ulepszać za pomocą nowego systemu rzemiosła oraz resztę (przede wszystkim broń), którą będziemy zdobywać za zadania, znajdować w skrytkach lub (co odradzam) kupować. Żeby było zabawniej, wiele surowców wpadnie w ręce podczas zwykłej eksploracji. No chyba że macie alergię na bieganie od znacznika do znacznika, wtedy czeka was trochę farmienia (włącznie z konwojami surowców), zwłaszcza w końcowych poziomach zbroi.

Ekwipunek jest generowany poniekąd losowo. Podzielono go nie tylko ze względu na poziom wymagany do użycia, ale także stopień rzadkości. Jeśli ktoś ma skojarzenia z grami typu hack ‘n slash, to słusznie. Dziwnym zabiegiem jest system ulepszeń broni. Otóż ulepszenie broni nie powoduje zmiany stopnia rzadkości, tylko dociągnięcie go do obecnego poziomu postaci. W związku z czym nawet jeśli trafi wam się legendarny przedmiot już na samym początku gry, nie warto go sprzedawać, czy rozkładać na surowce. Zostawcie go sobie na koniec. Wtedy po uiszczeniu opłaty u kowala będziecie mogli cieszyć się pełnią możliwości broni.

Dziwną decyzją jest dla mnie całkowity brak jakiegokolwiek współczynnika rozgłosu. Dzięki temu można bezkarnie zabijać wszystkich żołnierzy, nawet jeśli ktoś podniósł alarm i ściągnięto posiłki. Tym samym człowiek nawet się nie obejrzy, a osiąga kolejny poziom postaci (z dostępnych 40). Tutaj uspokajam też osoby, które liczą się z każdym punktem umiejętności. Po osiągnięciu 40 punkty zdobywa się dalej, więc istnieje możliwość wykupienia wszystkich umiejętności.

Mógłbym jeszcze wspomnieć o losowych zadaniach dziennych, wydarzeniach typu atak bandytów / zwierząt na niewinnych, zleceniach na pomszczenie graczy (system podobny do tego z Shadow of Mordor), burzach piaskowych, uproszczonych bitwach morskich w sekwencjach z Ayą, przyzwoitej muzyce i aktorstwie, usprawnionej wspinaczce oraz wielu smaczkach dla weteranów serii (scena z palcem serdecznym Bayeka i uświadomienie sobie konsekwencji mogą przyprawić o głupawkę), ale tekst i tak już rozrósł się ponad moje oczekiwania. Weterani serii, zwłaszcza fani Black Flag, powinni spróbować Origins. Jest to przede wszystkim wspaniały kawałek świata dający ogrom swobody w jego odkrywaniu i doświadczaniu. Z kolei nowicjusze mogą śmiało próbować, gdyż warstwy współczesnej jest niewiele i sama w sobie stanowi na tyle zamkniętą całość, że nieznajomość poprzednich gier niespecjalnie wpłynie na jej odbiór. Gdyby jeszcze nie ta fabuła… No cóż, nie można mieć wszystkiego. Moja ocena: 4+. Jeśli jednak opowieść i walka nie robią wam takiej różnicy, możecie śmiało rozważyć podniesienie oceny.

czwartek, 28 kwietnia 2016

Assassin’s Creed: Syndicate DLC: The Last Maharaja

Duleep Singh – postać, którą mieliśmy okazję poznać w podstawowej wersji gry – staje się celem ataków templariuszy. Henry Green nie jest w stanie przemówić niedoszłemu maharadży do rozsądku, więc prosi nas o pomoc.

Gdyby nie to, że ten dodatek wyszedł jako ostatni, można byłoby się pokusić o stwierdzenie, że został wycięty z podstawki. Ostatni maharadża to nic innego, jak wątek poboczny składający się z 10 misji, wystarczających na jakieś 3 godziny grania.

Ciężko powiedzieć cokolwiek o poziomie fabularnym. Maharadża to taki standard serii: jest spisek, jest zabijanie, są nawiązania (a w zasadzie jedno powierzchowne, do Assassin’s Creed Chronicles: India), Jacob znowu robi z siebie idiotę. Mniej standardowa jest konstrukcja samych misji. Autorzy autentycznie upchnęli tyle akcji i różnorodnych czynności, ile się tylko dało w tak krótkim przedziale czasowym.

Niestety, przy okazji zaserwowano drugie tyle problemów. Nie wiem, czy dodatek był robiony na szybko, albo w jakich warunkach, ale odniosłem wrażenie, że nikt go nie testował. Tylu problemów z oskryptowaniem nie miałem ani w podstawce, ani w Rozpruwaczu. Praktycznie w każdym segmencie (tych jest przeważnie co najmniej 2) każdego z 10 zadań trafiałem na jakiś problem z postaciami wpadającymi w tekstury, tkwiącymi poza zasięgiem strzału, znikającymi, uciekającymi ot tak, blokującymi się losowo na różnych obiektach. Dotyczy to zarówno towarzyszy, jak i przeciwników, co często kończyło się restartem gry do ostatniego checkpointa. Na deser dostajemy problemy z synchronizacją dźwięku z animacjami oraz zawieszanie się gry po dialogach (dialog się kończy, postacie dalej tkwią w tym samym miejscu, UI nie pojawia się, a gra nie pozwala nawet wyjść do głównego menu).

Jeżeli ktoś chce więcej Syndicate, to Ostatni maharadża jest, o ironio, ostatnim dzwonkiem. Zawartość sama w sobie stoi na tym samym poziomie, co podstawowa gra i na pewno wyżej od Kuby rozpruwacza, ale ja miałem pecha i nie mogłem grać komfortowo. W związku z czym moja ocena: 2+.

wtorek, 19 kwietnia 2016

Assassin’s Creed Chronicles: Russia

Odsłona zamykająca trylogię Chronicles. Jej akcja ma miejsce między komiksami AC: The Fall oraz AC: The Chain. Jeżeli zaś chodzi o historyczne wydarzenia, lądujemy w roku 1918, rok po rewolucji październikowej. Trwa właśnie wojna domowa, a nasz bohater - Nikolaï Orelov stara się uciec z kraju. Jednak przed wyjazdem ma wykonać dla bractwa asasynów jeszcze jedną misję.

Jeżeli ktoś myślał, że China miała ponurą oprawę, nie widział jeszcze tej odsłony serii, której paletę barw wypełniają przede wszystkim odcienie szarości i czerwieni. Nie żeby mi taki stan rzeczy przeszkadzał. Przeciwnie, uważam, że wybór tych kolorów był doskonałym ruchem. W pojedynczych przypadkach może się zdarzyć, iż ów zabieg utrudni rozróżnienie, na który plan możemy się przemieścić.

W związku ze zmianą czasów dokonano modyfikacji naszego arsenału. Bronią podstawową jest karabin, którym walczymy tak wręcz, jak i na odległość. Do dyspozycji nadal mamy bomby dymne, zaś czwarta zabawka to całkowita nowość. Kabel z  hakiem, którym możemy przyciągać odległe obiekty oraz przesyłać impulsy elektryczne, żeby powodować zwarcia. Te ostatnie przydadzą nam się, gdy zechcemy wyłączyć oświetlenie w okolicy lub dezaktywować pułapki pod napięciem. Niestety i tutaj muszę ponarzekać. Odniosłem wrażenie, iż nasi bohaterowie są bardzo skromnie modernizowani. Podczas gdy przeciwnicy co odsłonę dostają całe spektrum ciekawych zabawek i sposobów na uprzykrzanie nam życia.

Kampania w ACC: Russia różni się od swoich poprzedniczek. Brak typowych podziałów na sekcje zakończone bossem, albo wydarzeniem. Opowieść toczy się płynniej, pod kontrolą mamy 2 postacie, których sekwencje fajnie się przeplatają i wymagają odmiennego podejścia, a na końcu mamy walkę, która odbiega od wszystkiego, co widzieliśmy w serii Chronicles. Naturalnie, tutaj grze również się ode mnie dostanie. Russia stanowi wyraźnie (choć moim zdaniem trochę naciągane) spięcie klamrą wątków z China… Z India przewija się dosłownie motyw pudełka oraz tajemnicze kody, zakładając, że je znaleźliście. Ponadto są nawiązania do: Rogue, Unity i Syndicate. Przez co Russia jest jeszcze mniej uniwersalna i przystępna, niż dwie poprzednie odsłony.

Jeśli chodzi o to, czego mogę się czepić bezpośrednio w rozgrywce, to bezsensowne zawyżanie poziomu trudności. W wielu sytuacjach można zginąć tylko dlatego, że poza polem widzenia znajdował / pojawił się jakiś przeciwnik. Owszem – można odczekać dodatkowe chwile, by mieć pewność, czy coś wylezie, ale na pewnym etapie zwyczajnie się nie chce, bo ma się już dość po kilku poprzednich zgonach. Drugim przykładem licznych i głupich śmierci są naprawdę wyśrubowane limity czasowe oraz wymagana przesadna precyzja. Te pierwsze dadzą w kość, gdy musimy gdzieś dotrzeć na czas (wydawało mi się, że trasy opanowywałem idealnie, a i tak kończyłem z punktacją poza podium), bo zanim ogarniemy wszystkie niuanse trasy, zaliczymy kilka podejść, niczym Tom Cruise w Edge of Tomorrow. Te drugie to na przykład ucieczki, gdzie każde minimalne zboczenie z kursu (nawet o kilka pikseli!) skutkuje zejściem. Będziecie psioczyć na sekwencje ucieczki przed wybuchem, a przy końcowym biegu przed czołgiem zatęsknicie za zbugowanym słoniem z India. Niestety, ilość frustracji, jaką gra potrafi wywołać, może sprawić, iż zupełnie odechce wam się dalszego grania.

Jeżeli graliście w poprzednie odsłony Chronicles, sięgniecie po Russia choćby pro forma. Jednak pamiętajcie, iż potrafi ona wkurzyć. Jeżeli jeszcze wahacie się, czy w ogóle zaczynać swoją przygodę z tymi spin-offami, sugeruję zacząć od China, która jest grą dużo lepiej zbalansowaną i przystępną fabularnie. Moja ocena: 3.

sobota, 2 kwietnia 2016

Assassin’s Creed Chronicles: India

Druga część serii Chronicles. Akcja ma miejsce w roku 1841, 2 lata po wydarzeniach z komiksu AC: Brahman. Tłem wydarzeń jest konflikt Sikhów oraz przedstawicieli imperium brytyjskiego. Naszym bohaterem będzie Arbaaz Mir, ojciec Henry'ego Greena z Assassin's Creed: Syndicate oraz asasyn z Indii, którego zadaniem jest odzyskanie słynnego klejnotu o nazwie Koh-i-Noor i powstrzymanie templariuszy przed wykorzystaniem grobowców rasy, która żyła przed nami, do swoich celów.

Przy okazji China żartowałem, że historia zatoczyła koło i seria AC powróciła do korzeni poprzez wykorzystanie konwencji 2D. India idzie jeszcze dalej. Gdyby nie tytuł, sama paleta barw i znany z China model rozgrywki sprawiają, że można tę grę pomylić z kolejną odsłoną Prince of Persia. Jeśli jeszcze nie kliknęliście na żadnym ze zrzutów ekranu, albo nie widzieliście żadnego filmu z rozgrywką, gorąco zachęcam, abyście to zrobili. Tego, jak bajecznie kolorowa jest nowa odsłona Chronicles, nie da się opisać. To trzeba zobaczyć. Jeśli kogoś China odrzucała dość ponurą stylistyką, India powinna zachwycić.

Różnice w modelu rozgrywki są minimalne. Dodano zabójców w kryjówkach, zwiększono wpływ broni palnej oraz oświetlenia na pole widzenia. Wymieniono 2 bronie (sztylety na czakram, petardy na bomby dymne) oraz położono większy nacisk na unikanie walki. Nadal możemy cichaczem zabijać wszystkich lub próbować bezpośrednich starć, jednak zarówno projekty poziomów, rozwój postaci, jak i dostępne narzędzia współgrają z pomysłem całkowitego unikania walki (nie licząc oskryptowanych pojedynków). Ba, jest nawet osiągnięcie, które można zdobyć nie zabijając nikogo (ogłuszać można).

Niestety, niezabijanie jest jedyną wymagającą czynnością, która jest opcjonalna. Poziom trudności pozostałych rzeczy również wzrósł i z nimi trzeba będzie już się męczyć. Sekwencje czasowe, ucieczki i śmiganie po ruchomych platformach potrafią zaleźć za skórę, zwłaszcza, że sterowanie do rewelacyjnych (znowu) nie należy. Jedną z ucieczek przed rozpędzonym słoniem musiałem powtarzać wiele razy, bo tam dodatkowo zakradł się mały bug, który pozwalał zwierzęciu zabić mnie, pomimo iż byłem daleko poza jego zasięgiem. Nie pamiętam, czy China miała taki patent, ale tu jest na pewno: gonienie za wybranym przeciwnikiem i jednoczesne omijanie zwykłego rozstawienia strażników. Te sekwencje potrafią zaskoczyć, bo nagle okazuje się, że cel uciekł, a my zaczynamy od ostatniego punktu zapisu.

Fabularnie India jest nieco mniej przystępna (mimo baśniowej oprawy) od poprzedniczki. Przyczyną jest pełne zagłębienie się w lore serii. China nie licząc kilku nawiązań była opowieścią o osobistej zemście postaci niemal wyłącznie na tle wydarzeń historycznych. India częstuje nas rzeczami bardziej charakterystycznymi dla AC, zwłaszcza jeśli patrzeć przez pryzmat poziomów rozgrywających się w grobowcach Pierwszej Cywilizacji. Tym samym opowieść nie jest tak uniwersalna w odbiorze, jak poprzednio.

Na dobrą sprawę nic więcej nie da się o grze powiedzieć. Jeśli komuś podobała się China, India jest pozycją obowiązkową. Jako samodzielny tytuł, pomimo mniej żywej oprawy, China wypada jednak lepiej. Podkręcony poziom trudności z niesprzyjającym sterowaniem oraz klimat opowieści bardziej charakterystyczny dla marki jako takiej również czyni z India tytuł mniej przystępny. W związku z tym moja ocena: 4.

niedziela, 14 lutego 2016

Assassin’s Creed: Syndicate DLC: Jack the Ripper

Jack the Ripper stanowi podręcznikowy przykład, jak spieprzyć dobry pomysł pod każdym możliwym względem. Zacznijmy od zawiązania fabularnego. 20 lat po wydarzeniach z Syndicate w Londynie pojawia się tytułowy Kuba rozpruwacz. Jacob prosi swoją siostrę o pomoc. Przebywająca w Indiach Evie odpowiada na wezwanie brata i wraca.

Pierwsza sekwencja z Kubą i Jacobem daje nadzieję, iż sprawa może być bardziej złożona (choć bez przesady), niż się wydaje. Niestety niemal od momentu przejęcia kontroli nad Evie, autorzy serwują patent tak samo durny jak ten z Arkham Knight, przez co zwyczajnie nie można się pomylić co do tożsamości antagonisty. Minimalne ilości klimatu, jakie otaczały postać Jacka są skutecznie niwelowane przez sztampowy przebieg opowieści oraz nijakie zakończenie.

Zadania poboczne mają się nieco lepiej, jeśli chodzi o podtrzymanie atmosfery, ale tu z kolei zawodzi mechanika. Abstrahując na moment od faktu, iż same w sobie stanowią tylko wariację tego, co znamy z podstawki, zadanie te uwydatniają braki testów dodatku. Wielokrotnie zdarzało mi się zablokować na terenie zadania, oskryptowanie postaci dawało ciała i np. cel blokował się na trasie, znikał, albo przestawał być interaktywny. Jakby tego było mało, Evie reaguje znacznie gorzej na komendy gracza, niż to miało miejsce w podstawce i to jak na złość zawsze wtedy, gdy mamy zawężone pole manewru, limit czasu, albo inne ograniczenie.

Kolejną rzeczą, która mnie irytowała, są umiejętności. Niby mamy dostęp do tego, co wylevelowaliśmy w podstawce, ale gra olewa je sobie w całości lub przynajmniej częściowo. Najlepszym przykładem będzie brak znikania, gdy stoimy w ukryciu. Otrzymujemy jedno nowe drzewko związane z nowinką, jaką jest strach i to chyba jedyne, co działa poprawnie. Walka jest jeszcze bardziej rozwleczona. Przy okazji podstawki wspominałem, iż animacje są efektowne, ale walka nieefektywna. W Jacku ta warstwa sprawia wrażenie, jakby trzeba było tłuc każdego dwa razy dłużej, co tylko męczy i nudzi.

Jack the Ripper jako rozszerzenie przypomina trochę Freedom Cry. Jest uruchamiany z menu. Tylko w przeciwieństwie do niego nie otrzymuje nowego terenu. 2 dzielnice Londynu zostały wyjęte niemal żywcem z Syndicate. W jakiś pokrętny sposób kojarzy się to ze Zmierzchem bogów, co nie świadczy najlepiej o produkcji. Jedyne dwa nowe obszary czekają nas w misjach poza miastem.

Na deser dodam, że Jack jakimś cudem chodzi gorzej od podstawki i jak na ironię wywalił mi się na pulpit po… napisach końcowych… Sekwencje z Kubą zawierają też jego sposób patrzenia na świat, wliczając w to trzęsący się obraz. Niby wiadomo, co autorzy chcieli tym osiągnąć, ale od strony stricte doznaniowej oczy strasznie się męczą, zaś sam zabieg utrudnia np. celowanie.

Podsumowując: za niemałe pieniądze (nawet w promocji) za samo DLC lub w Season Passie (który poza Jackiem nic wartościowego nie oferuje) otrzymujemy dodatek trwający 7 godzin (z uwzględnieniem wszystkich pobocznych czynności i znajdziek, ale wykluczając powtórki spowodowane bugami), zawierający idiotyczny scenariusz, słabą optymalizację, złe oskryptowanie i całą masę pomniejszych bolączek. Niestety, szczątkowy klimat oraz kilka linijek informacji z lore’a nie są warte, by ładować się w zakup całości. Moja ocena: 1+.