niedziela, 30 czerwca 2024

Diablo 4

Blizzard już od dawna podpada graczom. U mnie ostatecznie przerąbali sobie numerem, jaki wywinęli przy okazji remastera Warcrafta 3. Otóż legalnie kupiony i przypisany do konta klucz można sobie o kant dupy rozbić, bo klasycznego klienta nie da się pobrać. Można w zamian ściągnąć krowę o nazwie Reforged, ważącą około 30 gigabajtów i tam odpalić tryb retro, czy jak ta cholera się zwie. Ale to nie to samo! Diablo 4 był u mnie na samym szczycie listy ignorowanych gier… dopóki kolega nie sprezentował mi klucza na urodziny. W tej sytuacji chciałem być fair wobec kolegi, bo gra grą, ale gest bardzo miły, więc postanowiłem odpalić.

Pierwsze wrażenie z Diablo 4 jest bardzo pozytywne. Grafika i ogólny projekt świata jest mroczniejszy od tego z Diablo 3. Autorzy nie oszczędzają na krwi i szokowaniu gracza rozwleczonymi flakami. Niestety, gdzieś w tej całej brutalności gra traci swoją tożsamość. Na efekt końcowy patrzy się bardziej jak na dziwny miks Warhammera Fantasy i Dungeons & Dragons, na który ktoś nakleił etykietę Diablo. Gdyby nie znane nazwy i odniesienia, D4 byłoby takim generycznym dark fantasy.

To ostatnie jest widoczne także w kilku innych warstwach. Jeśli popatrzeć na wszystkie elementy rozwoju postaci, ciężko nie odnieść wrażenia, że ktoś zachłysnął się Path of Exile i na siłę próbuje (nawet wizualnie) się do niego upodobnić. Najpierw mamy drzewko umiejętności, które w porównaniu z siatką z PoE jest co najmniej biedne, ale pozwala odrobinę pokombinować tak z aktywnymi, jak i pasywnymi możliwościami postaci. Po osiągnięciu 50 poziomu odblokowują się tablice mistrzowskie. Tablice zawierają pola – węzły o różnym działaniu. Jedne działają w prosty i bezpośredni sposób, np. dodając 5 punktów do jednej z podstawowych cech. Inne zwiększają statystyki typu pancerz i zdrowie, a jeśli posiadamy odpowiednio wysoką cechę, dostajemy dodatkowe premie. Pośród węzłów znajdują się gniazda na glify. Glif może bazować swoje działanie na otaczających go gniazdach lub je wspomagać. Każda postać ma do dyspozycji 9 tablic: jedną startową i 8 związanych ze swoją klasą. Jednakże z tych ośmiu wybrać można tylko cztery. Działa to w ten sposób, że po dojściu do krawędzi tablicy możemy wybrać, którą z dostępnych będziemy rozwijać jako następną. Co więcej, w tym momencie nową tablicę można obracać. W rezultacie ustawiamy sobie kierunek rozwoju oraz wyjścia, które połączą się z przyszłymi tablicami. Tradycyjnie już dla serii nasz bohater będzie zbierać tony żelastwa, będzie je rozbierać na części, będzie zlecać wytworzenie nowego sprzętu, będzie go zaklinać i modyfikować aspektami oraz klejnotami. Na deser możemy zaopatrzyć się w zestaw eliksirów. Co prawda wiedźmina z nas nie zrobią, ale zapewnią odpowiednio długą premię do tego lub owego.

Na papierze brzmi to cudnie. Domyślnie ma też zapewnić wiele godzin zabawy i kombinowania. W moim przypadku zagłębienie się w mechanikę było drugim powodem do rozczarowania. Nawet przy stricte casualowym podejściu szybko wychodzi na jaw, iż wiele buildów postaci jest słabych lub wymaga przegiętego jak na dany poziom sprzętu. Naturalnie, zawsze można sięgnąć po internetowe porady w tej kwestii. Niestety, okazywało się, że każda klasa ma bardzo ograniczoną pulę naprawdę skutecznych kombinacji umiejętności, sprzętu id. Na domiar złego nie każda sprawiała frajdę (mimo swej skuteczności). Ok, jeśli już zdecydowaliśmy się iść przetartym szlakiem i tylko zaliczyć grę – nadal można czerpać z tego jakąś satysfakcję, Jednakże jeśli okaże się, że nasz build jest tak skuteczny, że nikt nam nic nie zrobi, powieje nudą. No dobra, to chociaż może zaliczmy kampanię, by odblokować wyższy poziomi trudności, zyskać dostęp do wszystkich zabawek i wtedy poszalejemy? Nic bardziej mylnego. Załóżmy przez chwilę, że skupiamy się na samych umiejętnościach i tablicach – nie ma czegoś takiego, że dostajemy komplet do dyspozycji. W sytuacji, gdy chcemy odtworzyć dany build do ostatniego punktu, czekają nas godziny farmienia. Po pierwsze – punkty umiejętności kończą się z osiągnięciem 50. poziomu. Jeśli chcecie uzyskać tych kilka brakujących, musicie poświęcić czas na czynności poboczne nabijające reputację w danym regionie. To samo tyczy się punktów mistrzostwa. Następnie, by uzupełnić sprzęt odpowiednimi aspektami, musimy zaliczyć wybrane podziemia. Można próbować znaleźć odpowiedniki aspektów na przedmiotach i je stamtąd wydobyć, ale da się ich użyć wtedy tylko raz. Kolejna sprawa – glify. Podstawowy zestaw jest bardzo ubogi i na niewiele się zda, choć zawsze to jakiś start. Pozostałe glify trzeba, a jakże, odblokować. Działa to tak, że najpierw musimy przejść grę na poziomie World Tier II. Następnie zaliczamy obowiązkowe lochy w stolicy. Po tym zabiegu otrzymujemy dostęp do World Tier III oraz Koszmarnych podziemi. Klucze do takich podziemi wypadają losowo… A w nich możemy trafić (lub nie) na losowy glif… Alternatywą jest polowanie na bossów pojawiających się w otwartym świecie. Tyle dobrego, iż część zawartości wystarczy odblokować jedną postacią (np. aspekty jednej klasy można odblokować inną, gdy lecimy po wszystkich podziemiach).

Jeśli ktokolwiek ma doświadczenia z grami MMO (na ciebie patrzę WoW!), zauważy tu wiele podobieństw. Począwszy od wielkości świata, przez sposób zdobywania różnych rzeczy (nawet przedmioty questowe mają niekiedy podejrzanie niski droprate, choć nie tak koszmarny, jak niesławna krew pum w Hillsbrad Foothills) oraz odblokowywania, po nieco nachalny sklep z kosmetyką i nie tylko. Dosłownie tylko abonamentu brakuje. Część tych składowych ma swoje zalety. Nawet jeśli podziemia nie są generowane losowo i wiele z nich tworzono metodą kopiego-pejsta, wraz z otwartym światem gwarantują wszystkim turystom wirtualnych światów fantasy ogromny obszar do zwiedzenia. Niektóre strefy będą zablokowane, dopóki kampania nas tam nie rzuci, ale na tle całego kontynentu są to niewielkie niedogodności. Gorzej, gdy nie lubimy tak otwartych światów. Wtedy nawet lecenie po nitce do kłębka może zacząć się dłużyć.

Na koniec muszę ponarzekać na mniejsze i większe elementy. Pierwszy nie jest taki mały. W Diablo 4 tytułowy arcydupek występuje wyłącznie w dialogach. Nachodzi mnie taka myśl, że tytułu nie zmieniono tylko z obawy o mniejszą rozpoznawalność i potencjalną sprzedaż. Może w planowanym dodatku pan terroru powróci, ale tu z kolei ja nie rozważam powrotu do Sanktuarium. Drugi to muzyka. Sama w sobie jest klimaciarska i pasuje do tego, co się dzieje na ekranie. Przynajmniej do momentu, w którym zacznie brzmieć znajomo. Jak już mózg to odnotuje, będzie nas utrzymywał w permanentnym stanie deja vu, bo grane utwory brzmią wyłącznie jak remiksy ścieżek Diablo i Diablo 2. Trzeci – nie do końca pasuje mi system automatycznego przełączania się broni. Np. gdy łuczniczka korzysta z ataku z bliska, sama używa z mieczy, a w umiejętnościach dystansowych chwyta za łuk. Druid przy ataku automatycznie zamienia się np. w wilkołaka, ale jak nie atakujemy przez kilka sekund, wraca do ludzkiej formy. Niby zamysł taki, że mamy się skoncentrować na efektywnym tłuczeniu hord wrogów, ale pozostawia z poczuciem mniejszej kontroli nad postacią. Czwarty – poziom przedmiotów. Jeśli w trakcie World Tier II traficie na sprzęt idealny do builda z maksymalnym poziomem (gdzieś w okolicach 600), liczcie się z tym, że od tej pory każde kolejne żelastwo będzie szło wyłącznie na żyletki, gdyż wyższego poziomu już w tym tierze nie będzie. Teoretycznie spoko, bo tworzycie zapas surowców i aspektów na kolejny World Tier, ale motywacja do ganiania za każdą skrytką i skrzynką drastycznie spada. Piąty – połączenie online. Szlag może człowieka trafić, gdy nawet ganiając solo jest zmuszony do ciągłego połączenia. Zwłaszcza że serwery Blizzarda do rewelacyjnych nie należą. Fakt, im dalej od premiery, tym mniej zauważalne problemy, lecz to nie oznacza ich braku. Do repertuaru należą: wywalanie się serwerów, lagi, kolejki logowania i dziwna optymalizacja. Gdy postać biegnie, wszystko działa płynnie, ale jak tylko wsiądziemy na konia (nowy sposób podróży), gra ma tendencję do przycinania się przy ładowaniu kolejnego kawałka obszaru lub wręcz rzucania nas kilka metrów wstecz, żeby coś doładować. Szósty – przeciwnicy. Tyczy się to zarówno różnorodności, jak i trudności. Jakieś 2/3 modeli pojawia się dosłownie w każdej krainie, tylko kolorki im się zmieniają. Z kolei trudność mogą sprawić tylko nieliczne kreatury. Mi w kość dał dosłownie jeden boss – z twierdzy Kor Dragan, ale już przy pomocy kolegi lub później ulepszonego builda i on dał się zaorać. Dla porównania finałowa walka z Lilith to banał, bo nie dość, że krótsza od tej z Diablo 3, to i wybacza więcej, bo zapisuje postęp między fazami (są dwie). W D3 śmierć oznaczała powtórkę wszystkich faz.

Diablo 4 ma sporo do zaoferowania. Po odblokowaniu World Tier III pojawiają się nowe wydarzenia w świecie, nowe powtarzalne zadania i czynności poboczne (jak choćby zlecenia Drzewa Szeptów) itd. Ale trafi w gust naprawdę specyficznej grupy. Jeśli macie ochotę na jednorazowe podejście, mocno casualowe, nie przeszkadzają wam ograniczone buildy i zamierzacie zaliczyć każdą krainę w Sanktuarium na 100% - tak, gra jest warta swojej ceny. Zajmie wam ogrom czasu i sprawi sporo radochy. Jeśli chcecie bawić się w tzw. endgame, szykujcie się na godziny farmienia wszystkiego, co potrzebne do builda postaci. Taki casualowy wariant dostaje ode mnie 4, bo w ostateczności przez jakieś ¾ gry zapewnił mi rozrywkę, zwłaszcza w kooperacji. Niestety, pozostała ¼ oraz zagłębianie się w zawartość World Tier III sprawiły, iż ta odsłona perypetii Sanktuarium zaczęła mnie nudzić, zaś ocena spadła do 3+.

niedziela, 23 czerwca 2024

Boogeyman 3

Liczyłem na to, że trzecia odsłona wyskoczy z jakimś ciekawym pomysłem, by nadać serii wydźwięk antologii. Zamiast tego ktoś wpadł na pomysł, by stanowiła klamrę. W związku z czym fabuła jest bezpośrednią kontynuacją dwójki, a jednocześnie poprzez zapiski świętej pamięci doktora Allena potwierdza, iż jedynka również miała miejsce. Przy czym kontynuacja to trochę naciągane stwierdzenie. Córka Mitchella jest takim łącznikiem, ale stanowi pretekst do odkrycia nadnaturalnej warstwy straszydła oraz motywację dla głównej bohaterki. Sarah po śmierci Mitchellówny stara się ustalić, czy boogeyman istnieje.

Nie ma tu żadnej tajemnicy – nadnaturalne zło powraca. Nie wiadomo, dlaczego upatrzyło sobie ten konkretny kampus i uczniów. Wiadomo natomiast, że musi urosnąć w siłę, by przetrwać. Dochodzi tu do sytuacji znanej choćby z Freddy vs. Jason, gdzie główna niewiasta chcąc powstrzymać antagonistę, przyczynia się do tego, że wszyscy zaczynają się bać. W rezultacie ten może masakrować ofiary w coraz bardziej kreatywny sposób.

Niestety, kreatywność pozostała chyba tylko na papierze, bo poza dwoma scenami z lejącą się krwią (swoją drogą, już dawno nie widziałem sztucznej krwi, która byłaby aż tak sztuczna) i pokazywaniem już zmasakrowanych zwłok, samych aktów zabijania prawie nie widać. A nawet jak już coś zobaczymy, to nie będzie to nic szczególnego (zwłaszcza jeśli siedzi się w tym gatunku). Pojawiły się też nielubiane przeze mnie jump scare’y i trzęsąca się (choć nie aż tak, jak w jedynce) kamera.

Pomimo zbliżenia czasu trwania do poprzedników seans się wlecze. Muzyka nie zapada w pamięć, a aktorstwo nawet jak na tanio wyglądający horror jest miejscami tak drewniane, że lepiej ekranu nie dotykać, bo jeszcze drzazga wejdzie. Gdyby zdobyć się na wyżyny wyrozumiałości dla tematyki i konwencji, może dałoby się wybaczyć cokolwiek z powyższych, jednak nie da się wybaczyć tego, że nawet przy najbardziej optymistycznym nastawieniu Boogeyman 3 jest przerażająco nudny. Moja ocena: 2-.

niedziela, 16 czerwca 2024

Boogeyman 2

Pomimo tego, iż film z 2005 roku był w najlepszym wypadku średniakiem, okazało się, że sprzedał się na tyle dobrze, by uzasadnić zrobienie dwóch sequeli. Co prawda te trafiły od razu na płyty, ale jednak powstały.

Tym razem śledzimy historię Laury i jej brata, którzy w dzieciństwie byli świadkami brutalnego morderstwa ich rodziców. Zgodnie z tytułem zbrodnię przypisują boogeymanowi. Brat Laury po przejściu terapii jakoś sobie radzi, natomiast dziewczyna broniła się przed nią do ostatniej chwili, aż w końcu poddaje się i zapisuje się do tej samej kliniki. Po dołączeniu do grupy dzieciaków z różnymi lękami, pacjenci zaczynają padać jeden po drugim.

Boogeyman 2 korzysta z tego samego patentu, co poprzednik – sugeruje, że ktoś za pomocą opowiastki do straszenia dzieci próbuje wytłumaczyć swoją traumę. Różnica polega na tym, iż sequel ciągnie ten patent dalej od pierwowzoru. Niemal w te same rejony co… Friday the 13th: A New Beginning (piąta część serii). Na szczęście autorzy nie ograniczają się do bezczelnego kopiowania. I o ile rozgryzienie tego, co się naprawdę dzieje, nie jest jakąś arcytrudną łamigłówką, fajnie, że w ogóle ją zawarto.

Generalnie gdyby próbować zakwalifikować Boogeymana 2, to ma wszystkiego po trochu. Jest szpital psychiatryczny, choroby psychiczne, trochę slashera, trochę jatki niczym w serii Piła oraz wątek nadnaturalny stanowiący pretekst. Samo straszenie nie jest może tak subtelne jak w jedynce, ale z drugiej strony efekt końcowy nie kończy się trzęsącą się kamerą, ani czymś równie głupim. Mało tego, w jednej ze scen pod koniec, gdzie widz wręcz nastawia się na jump scare, Boogeyman 2 rozgrywa to po swojemu tak, że bardziej zaskoczył mnie jego brak niż jakikolwiek potwór wyskakujący z szafy. Rodzynkiem całego seansu jest niewielka, lecz skutecznie odciskająca się na fabule obecność Tobina Bella, który na tym etapie miał już za sobą cztery Piły.

Nawet jeśli fabuła jest przewidywalna i miejscami niezbyt mądra, to nadal stanowi mieszankę, dzięki której można liczyć na niezły seans. Ba, śmiem twierdzić, że w gronie miłośników będzie jeszcze zabawniej, bo można wtedy zainicjować zabawę: „Gdzie jeszcze to widziałem?”, lecz tym razem bez kpiarskiego tonu. Im bliżej końca, tym więcej punktów można nastukać. Moja ocena: 4.

niedziela, 9 czerwca 2024

Boogeyman (2005)

Po raz pierwszy Boogeymana oglądałem na studiach. Jakimś cudem oglądany w niedalekim odstępie Darkness Falls spodobał mi się bardziej, zaś po latach to Boogeyman bije DF na łeb. Sęk w tym, że to nie jest trudne, a sam Boogeyman robi tyle samo dobrze, co źle.

Standardowo: główny bohater za młodu był świadkiem, gdy główny zły zrobił kuku jego ojcu. Po latach życia z różnymi dziwactwami i nawykami koleś musi wrócić w rodzinne strony, gdzie dogania go jego przeszłość.

Pierwsze, co się rzuci w oczy, to tempo opowieści. Pomimo tego, iż Boogeyman trwa mniej więcej tyle samo, co Darkness Falls, DF zdaje się zapierdzielać na złamanie karku, podczas gdy Boogeyman jest tak powolny, że seans sprawia wrażenie dwa razy dłuższego. To wrażenie jest spowodowane tym, w jaki sposób autorzy próbują nas straszyć. W przeciwieństwie do głośnego, nachalnego i wypchanego po brzegi jump scare’ami Darkness Falls, Boogeyman robi powolny, subtelny wstęp do każdej strasznej sceny. Wiele ujęć jest statycznych, muzyka buduje nastrój, jest kapitalnie! Aż do właściwego momentu straszenia, wtedy jedynym patentem, jaki serwują autorzy, jest trzęsąca się i obracająca chaotycznie kamera, jakby kamerzysta za każdym razem dostawał apopleksji… Mówię serio – to nie jest wybiórcze, to ma miejsce w KAŻDEJ domyślnie strasznej scenie… Przez to szybko dostałem znieczulicy i nie potrafiłem się wczuć nawet w tę odrobinę klimatu, jaki próbowano stworzyć.

Następną ofiarą takiego niezdecydowania jest wątek głównego bohatera. W filmie istnieje wiele momentów, które sugerują, iż Tim może być zwyczajnie szurnięty, że wszystkie jego wizje są spowodowane traumą z dzieciństwa, zaś jego rodzice wcale tacy idealni nie byli. Niestety, jeśli w dowolnym momencie wahacie się, czy tak jest naprawdę, autorzy raz dwa rozwieją wasze wątpliwości sceną, w której ktoś inny niż Tim pada ofiarą. Zmarnowany potencjał.

Kolejnym problemem jest sam antagonista. Niby zło nie zawsze musi mieć jakieś uzasadnienie. Czasem po prostu jest, a protagonista ma pecha, że na nie wpadł. Gdyby tylko zastosowano ten schemat w całości… W końcowym starciu złol przybiera postać kilku obiektów z dzieciństwa Tima. Dlaczego? Nie wiadomo. Dlaczego rozwalenie ich spowodowało pokonanie typa? Też nie wiadomo. Ba, sama konfrontacja jest taką samą próbą straszenia, jak pozostałe. Przez co kończy się raz dwa, bohater stwierdza, że stwora już nie ma, napisy i scena po nich (nic nie wnosząca). WTF?!

Seans Boogeymana to istna sinusoida. Na każdy moment, w którym dzieje się coś fajnego, przypada psujący go finał. Nie pomagają mniej lub bardziej znane nazwiska (Lucy Lawless, Emily Deschanel). Można spróbować zrobić nasiadówkę, na której zbiorowo narzekacie na film, ale tak poza tym powinien on być gdzieś na końcu listy rzeczy do obejrzenia. Nie jest tragicznie, ale do dobrego też trochę brakuje. Moja ocena: 3-.

niedziela, 2 czerwca 2024

Darkness Falls (2003)

Ten film po raz pierwszy widziałem na studiach. Żeby było śmieszniej, oglądałem go w niewielkim odstępie od Boogeymana (2005). W pewnym sensie oba tytuły są do siebie podobne – wykorzystują opowieści dla dzieci w sposób mroczny i krwawy, ale sam pomysł to za mało.

W przypadku DF głównym złolem jest lokalna (dla tytułowej miejscowości) wariacja na temat wróżki zębuszki, która, jeśli ktoś ją zobaczy, zamiast grzecznie spać, rozprawia się krwawo ze swoim podglądaczem. Główny bohater, Kyle Walsh, przeżył taką masakrę, ale jego rodzina już nie. Gdy po latach jego młodzieńcza miłość zwraca się z prośbą o pomoc, bo jej podopieczny zmaga się z podobnym problemem, Kyle wraca, by wyrównać rachunki.

Lata temu DF zrobił na mnie wrażenie, ale ponowny seans mocno zweryfikował opinię o tym filmie. Po pierwsze – jest on typowym przedstawicielem tamtej dekady: głośnym, szybkim, tanim i niespecjalnie efekciarskim. Całe straszenie opiera się o tzw. jump scares, które oprócz found footage są moim drugim nielubianym patentem w horrorach. W związku z czym jak tylko uodpornicie się na skoki głośności dźwięku, będziecie się nudzić na seansie.

Nie pomaga też fakt, że oprócz samej idei wróżki (a i to nie dla wszystkich) nie ma w tym tytule nic oryginalnego. W historii pochodzenia antagonistki da się znaleźć porównania z Freddym Kruegerem. Motyw z dzieciakiem, które obwinia się o coś, zniknięcie i powrót po latach może przywodzić na myśl Freddy vs. Jason. Takich dupereli znajdzie się tu więcej i naprawdę ciężko nie odnieść wrażenia, że autorzy po prostu pozbierali do kupy wszystko, co im przyszło do głowy, wrzucili do scenariusza i pomyśleli: jakoś to będzie.

Jeśli Darkness Falls ma czymś straszyć, to będzie to aktorstwo. Takiego drewna nawet w tym gatunku dawno nie widziałem. Na początku niespecjalnie zwraca się na to uwagę, ale jak tylko akcja przeskoczy do okresu dorosłości bohaterów, a my uodpornimy się na jump scares, wtedy zaczynamy krzywić się na dialogi. Muzyka doskonale… pokazuje, w której dekadzie nakręcono film i tylko tyle. I podobnie jak udźwiękowienie związane ze straszeniem jest za głośna.

Legenda stojąca za wróżką i może drobiazgi typu zęby sypiące się po opadnięciu maski lub jedno-dwa niezłe ujęcia można uznać za warte uwagi. Ale nawet na raptem 90-minutowy seans to za mało, by marnować czas. Jeśli ktoś dopiero zaczyna swoją przygodę z horrorami, niech lepiej przyswoi sobie klasyki pokroju Egzorcysty lub nawet Piątku 13-ego. Dopiero gdy zechce zobaczyć, jak wygląda słaby przedstawiciel gatunku, może odpalić Darkness Falls na próbę. Moja ocena: 1+.