niedziela, 30 czerwca 2024

Diablo 4

Blizzard już od dawna podpada graczom. U mnie ostatecznie przerąbali sobie numerem, jaki wywinęli przy okazji remastera Warcrafta 3. Otóż legalnie kupiony i przypisany do konta klucz można sobie o kant dupy rozbić, bo klasycznego klienta nie da się pobrać. Można w zamian ściągnąć krowę o nazwie Reforged, ważącą około 30 gigabajtów i tam odpalić tryb retro, czy jak ta cholera się zwie. Ale to nie to samo! Diablo 4 był u mnie na samym szczycie listy ignorowanych gier… dopóki kolega nie sprezentował mi klucza na urodziny. W tej sytuacji chciałem być fair wobec kolegi, bo gra grą, ale gest bardzo miły, więc postanowiłem odpalić.

Pierwsze wrażenie z Diablo 4 jest bardzo pozytywne. Grafika i ogólny projekt świata jest mroczniejszy od tego z Diablo 3. Autorzy nie oszczędzają na krwi i szokowaniu gracza rozwleczonymi flakami. Niestety, gdzieś w tej całej brutalności gra traci swoją tożsamość. Na efekt końcowy patrzy się bardziej jak na dziwny miks Warhammera Fantasy i Dungeons & Dragons, na który ktoś nakleił etykietę Diablo. Gdyby nie znane nazwy i odniesienia, D4 byłoby takim generycznym dark fantasy.

To ostatnie jest widoczne także w kilku innych warstwach. Jeśli popatrzeć na wszystkie elementy rozwoju postaci, ciężko nie odnieść wrażenia, że ktoś zachłysnął się Path of Exile i na siłę próbuje (nawet wizualnie) się do niego upodobnić. Najpierw mamy drzewko umiejętności, które w porównaniu z siatką z PoE jest co najmniej biedne, ale pozwala odrobinę pokombinować tak z aktywnymi, jak i pasywnymi możliwościami postaci. Po osiągnięciu 50 poziomu odblokowują się tablice mistrzowskie. Tablice zawierają pola – węzły o różnym działaniu. Jedne działają w prosty i bezpośredni sposób, np. dodając 5 punktów do jednej z podstawowych cech. Inne zwiększają statystyki typu pancerz i zdrowie, a jeśli posiadamy odpowiednio wysoką cechę, dostajemy dodatkowe premie. Pośród węzłów znajdują się gniazda na glify. Glif może bazować swoje działanie na otaczających go gniazdach lub je wspomagać. Każda postać ma do dyspozycji 9 tablic: jedną startową i 8 związanych ze swoją klasą. Jednakże z tych ośmiu wybrać można tylko cztery. Działa to w ten sposób, że po dojściu do krawędzi tablicy możemy wybrać, którą z dostępnych będziemy rozwijać jako następną. Co więcej, w tym momencie nową tablicę można obracać. W rezultacie ustawiamy sobie kierunek rozwoju oraz wyjścia, które połączą się z przyszłymi tablicami. Tradycyjnie już dla serii nasz bohater będzie zbierać tony żelastwa, będzie je rozbierać na części, będzie zlecać wytworzenie nowego sprzętu, będzie go zaklinać i modyfikować aspektami oraz klejnotami. Na deser możemy zaopatrzyć się w zestaw eliksirów. Co prawda wiedźmina z nas nie zrobią, ale zapewnią odpowiednio długą premię do tego lub owego.

Na papierze brzmi to cudnie. Domyślnie ma też zapewnić wiele godzin zabawy i kombinowania. W moim przypadku zagłębienie się w mechanikę było drugim powodem do rozczarowania. Nawet przy stricte casualowym podejściu szybko wychodzi na jaw, iż wiele buildów postaci jest słabych lub wymaga przegiętego jak na dany poziom sprzętu. Naturalnie, zawsze można sięgnąć po internetowe porady w tej kwestii. Niestety, okazywało się, że każda klasa ma bardzo ograniczoną pulę naprawdę skutecznych kombinacji umiejętności, sprzętu id. Na domiar złego nie każda sprawiała frajdę (mimo swej skuteczności). Ok, jeśli już zdecydowaliśmy się iść przetartym szlakiem i tylko zaliczyć grę – nadal można czerpać z tego jakąś satysfakcję, Jednakże jeśli okaże się, że nasz build jest tak skuteczny, że nikt nam nic nie zrobi, powieje nudą. No dobra, to chociaż może zaliczmy kampanię, by odblokować wyższy poziomi trudności, zyskać dostęp do wszystkich zabawek i wtedy poszalejemy? Nic bardziej mylnego. Załóżmy przez chwilę, że skupiamy się na samych umiejętnościach i tablicach – nie ma czegoś takiego, że dostajemy komplet do dyspozycji. W sytuacji, gdy chcemy odtworzyć dany build do ostatniego punktu, czekają nas godziny farmienia. Po pierwsze – punkty umiejętności kończą się z osiągnięciem 50. poziomu. Jeśli chcecie uzyskać tych kilka brakujących, musicie poświęcić czas na czynności poboczne nabijające reputację w danym regionie. To samo tyczy się punktów mistrzostwa. Następnie, by uzupełnić sprzęt odpowiednimi aspektami, musimy zaliczyć wybrane podziemia. Można próbować znaleźć odpowiedniki aspektów na przedmiotach i je stamtąd wydobyć, ale da się ich użyć wtedy tylko raz. Kolejna sprawa – glify. Podstawowy zestaw jest bardzo ubogi i na niewiele się zda, choć zawsze to jakiś start. Pozostałe glify trzeba, a jakże, odblokować. Działa to tak, że najpierw musimy przejść grę na poziomie World Tier II. Następnie zaliczamy obowiązkowe lochy w stolicy. Po tym zabiegu otrzymujemy dostęp do World Tier III oraz Koszmarnych podziemi. Klucze do takich podziemi wypadają losowo… A w nich możemy trafić (lub nie) na losowy glif… Alternatywą jest polowanie na bossów pojawiających się w otwartym świecie. Tyle dobrego, iż część zawartości wystarczy odblokować jedną postacią (np. aspekty jednej klasy można odblokować inną, gdy lecimy po wszystkich podziemiach).

Jeśli ktokolwiek ma doświadczenia z grami MMO (na ciebie patrzę WoW!), zauważy tu wiele podobieństw. Począwszy od wielkości świata, przez sposób zdobywania różnych rzeczy (nawet przedmioty questowe mają niekiedy podejrzanie niski droprate, choć nie tak koszmarny, jak niesławna krew pum w Hillsbrad Foothills) oraz odblokowywania, po nieco nachalny sklep z kosmetyką i nie tylko. Dosłownie tylko abonamentu brakuje. Część tych składowych ma swoje zalety. Nawet jeśli podziemia nie są generowane losowo i wiele z nich tworzono metodą kopiego-pejsta, wraz z otwartym światem gwarantują wszystkim turystom wirtualnych światów fantasy ogromny obszar do zwiedzenia. Niektóre strefy będą zablokowane, dopóki kampania nas tam nie rzuci, ale na tle całego kontynentu są to niewielkie niedogodności. Gorzej, gdy nie lubimy tak otwartych światów. Wtedy nawet lecenie po nitce do kłębka może zacząć się dłużyć.

Na koniec muszę ponarzekać na mniejsze i większe elementy. Pierwszy nie jest taki mały. W Diablo 4 tytułowy arcydupek występuje wyłącznie w dialogach. Nachodzi mnie taka myśl, że tytułu nie zmieniono tylko z obawy o mniejszą rozpoznawalność i potencjalną sprzedaż. Może w planowanym dodatku pan terroru powróci, ale tu z kolei ja nie rozważam powrotu do Sanktuarium. Drugi to muzyka. Sama w sobie jest klimaciarska i pasuje do tego, co się dzieje na ekranie. Przynajmniej do momentu, w którym zacznie brzmieć znajomo. Jak już mózg to odnotuje, będzie nas utrzymywał w permanentnym stanie deja vu, bo grane utwory brzmią wyłącznie jak remiksy ścieżek Diablo i Diablo 2. Trzeci – nie do końca pasuje mi system automatycznego przełączania się broni. Np. gdy łuczniczka korzysta z ataku z bliska, sama używa z mieczy, a w umiejętnościach dystansowych chwyta za łuk. Druid przy ataku automatycznie zamienia się np. w wilkołaka, ale jak nie atakujemy przez kilka sekund, wraca do ludzkiej formy. Niby zamysł taki, że mamy się skoncentrować na efektywnym tłuczeniu hord wrogów, ale pozostawia z poczuciem mniejszej kontroli nad postacią. Czwarty – poziom przedmiotów. Jeśli w trakcie World Tier II traficie na sprzęt idealny do builda z maksymalnym poziomem (gdzieś w okolicach 600), liczcie się z tym, że od tej pory każde kolejne żelastwo będzie szło wyłącznie na żyletki, gdyż wyższego poziomu już w tym tierze nie będzie. Teoretycznie spoko, bo tworzycie zapas surowców i aspektów na kolejny World Tier, ale motywacja do ganiania za każdą skrytką i skrzynką drastycznie spada. Piąty – połączenie online. Szlag może człowieka trafić, gdy nawet ganiając solo jest zmuszony do ciągłego połączenia. Zwłaszcza że serwery Blizzarda do rewelacyjnych nie należą. Fakt, im dalej od premiery, tym mniej zauważalne problemy, lecz to nie oznacza ich braku. Do repertuaru należą: wywalanie się serwerów, lagi, kolejki logowania i dziwna optymalizacja. Gdy postać biegnie, wszystko działa płynnie, ale jak tylko wsiądziemy na konia (nowy sposób podróży), gra ma tendencję do przycinania się przy ładowaniu kolejnego kawałka obszaru lub wręcz rzucania nas kilka metrów wstecz, żeby coś doładować. Szósty – przeciwnicy. Tyczy się to zarówno różnorodności, jak i trudności. Jakieś 2/3 modeli pojawia się dosłownie w każdej krainie, tylko kolorki im się zmieniają. Z kolei trudność mogą sprawić tylko nieliczne kreatury. Mi w kość dał dosłownie jeden boss – z twierdzy Kor Dragan, ale już przy pomocy kolegi lub później ulepszonego builda i on dał się zaorać. Dla porównania finałowa walka z Lilith to banał, bo nie dość, że krótsza od tej z Diablo 3, to i wybacza więcej, bo zapisuje postęp między fazami (są dwie). W D3 śmierć oznaczała powtórkę wszystkich faz.

Diablo 4 ma sporo do zaoferowania. Po odblokowaniu World Tier III pojawiają się nowe wydarzenia w świecie, nowe powtarzalne zadania i czynności poboczne (jak choćby zlecenia Drzewa Szeptów) itd. Ale trafi w gust naprawdę specyficznej grupy. Jeśli macie ochotę na jednorazowe podejście, mocno casualowe, nie przeszkadzają wam ograniczone buildy i zamierzacie zaliczyć każdą krainę w Sanktuarium na 100% - tak, gra jest warta swojej ceny. Zajmie wam ogrom czasu i sprawi sporo radochy. Jeśli chcecie bawić się w tzw. endgame, szykujcie się na godziny farmienia wszystkiego, co potrzebne do builda postaci. Taki casualowy wariant dostaje ode mnie 4, bo w ostateczności przez jakieś ¾ gry zapewnił mi rozrywkę, zwłaszcza w kooperacji. Niestety, pozostała ¼ oraz zagłębianie się w zawartość World Tier III sprawiły, iż ta odsłona perypetii Sanktuarium zaczęła mnie nudzić, zaś ocena spadła do 3+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz