sobota, 22 sierpnia 2015

9 Clues: The Secret of Serpent Creek

Przy okazji wpisu o Escape Rosecliff Island wspomniałem o kierunku, jakim podążał rozwój gier typu hidden object. 9 Clues jest przykładem produkcji, którą faktycznie można już potraktować jako przygodówkę, a nie wrzucać do jednego wora, bo nic innego nie pasuje.

Helen Hunter, dziennikarka, udała się do miasteczka Serpent Creek, by zrobić reportaż o miejscowym festynie. Na miejscu wpadła na trop pewnej afery, w związku z czym poprosiła swoją przyjaciółkę o pomoc. Gracz wciela się we wspomnianą przyjaciółkę, prywatną detektyw specjalizującą się w sprawach paranormalnych. Gdy przybywa na miejsce, okazuje się, że Helen zaginęła, a w miasteczku dzieją się dziwne rzeczy.

No kto by się spodziewał, dziwne rzeczy w miejscowości o nazwie Serpent Creek? Tak, jestem trochę złośliwy, gdyż z jednej strony gra chce nawiązywać klimatem do X-Files, Cthulhu, czy może nawet pierwszego Gabriel Knighta, a z drugiej robi to tak mało subtelnie, że aż ciężko to opisać. Szkoda, bo lokacje, zagadki, sekwencje hidden object (w których liczba przedmiotów jest sensownie dobrana, zaś całość czytelna i nie męczy wzroku) są prześlicznie namalowane. Muzyka zgrabnie podkreśla intencje grafików, ale całość niweczą projekty i zachowanie postaci, czy wszechobecne węże (kolejna niespodzianka…). Główny zły byłby bardziej oczywisty chyba tylko, gdyby mu to napisać na czole.

Trzon rozgrywki stanowią: eksploracja, korzystanie z przedmiotów w odpowiednich miejscach, strzępy rozmów, liczne łamigłówki oraz „poziomy” hidden object (w dwóch wariantach). Dostępne są 3 poziomy trudności, które różnią się liczbą wyświetlanych podpowiedzi. Dla weteranów przygodówek nawet najwyższy nie będzie stanowił wyzwania, choć można go sobie trochę zwiększyć niejako poza ustawieniami gry, jeśli uprzemy się zdobyć wszystkie osiągnięcia za pierwszym podejściem, a kilka z nich potrafi zagrać na ambicji.

Dla osób zaczynających znajomość z grami przygodowymi 9 Clues stanowi dobry wstęp. Z kolei zaprawieni w bojach mogą potraktować tę grę, jako relaksator przed cięższym tytułem. Moja ocena: 4.

piątek, 21 sierpnia 2015

Escape Rosecliff Island

Po raz pierwszy zetknąłem się z grami typu hidden object w 2005 roku, gdy szukałem zapychaczy na przerwy między większymi tytułami. Wtedy wydawały mi się czymś naprawdę fajnym. Dopóki nie zagrałem w 2-3 gry tego rodzaju. Okazało się, że w tym gatunku niewiele da się zrobić, a klonowanie pomysłu jest jeszcze bardziej bezpłciowe, niż w przypadku kolejnych wersji Zumy, czy Bejeweled. Cała idea gry polega na szukaniu przedmiotów opisanych czasem bezpośrednio (np. zegar), czasem za pomocą wskazówki (np. mierzy temperaturę). Między kolejnymi sekwencjami można trafić na jakąś łamigłówkę i tak w kółko, aż wątek danej gry sam się zamknie. Na domiar złego HOGi wrzucano do jednego worka z przygodówkami, przez co dość szybko dorobiły się przydomka: przygodówki dla debili.

Tutaj należałoby wyjaśnić inną kwestię. Z czasem HOGi ewoluowały w coś, co faktycznie można nazwać lekkimi przygodówkami zawierającymi sekwencje tego rodzaju. W tego typu produkcjach przoduje rodzima firma, Artifex Mundi, której tytuły stoją na zdecydowanie wyższym poziomie od pierwotnych HOGów. Jednak w tym wpisie zajmę się grą, która jest typowym przedstawicielem gatunku.

Zarys fabuły jest następujący: jesteśmy rozbitkiem na tytułowej wyspie i musimy się z niej wydostać. I od samego początku widać, jak durnym pomysłem było takie zawiązanie akcji. Ja rozumiem, że HOGi to przede wszystkim relaksator, ale podejrzewam, że nawet fani tego typu gier zadają sobie odruchowo pytania: Dlaczego w tym budynku świeci się światło? Kto zostawił te wszystkie graty? Po kiego grzyba mam szukać gumowej kaczki, żeby znaleźć silnik do motorówki?! I tak w kółko. Sama wyspa aż błaga o jakieś lepsze tło, w końcu mamy tu opuszczone budynki, jaskinię i inne miejsca, zagracone do granic możliwości.

Abstrahując na moment od formuły rozgrywki, Ucieczka posiada wady, które mogą przeszkadzać i miłośnikowi gatunku. Po pierwsze: niewielka liczba miejsc. Każdy etap gry to przeszukiwanie tych samych lokacji, tylko w innych kombinacjach. Po drugie: długość gry – sztucznie zawyżana przez fakt, że etapów do pokonania jest 25 (a w każdym z nich od 2 do 10 lokacji do przeszukania). Po trzecie: czytelność. Ja rozumiem, że tego typu gry wymuszają ćwiczenie spostrzegawczości, ale niektóre obiekty są zwyczajnie niewyraźne lub tak schowane, że wystający fragment nijak może nie pasować do naszego wyobrażenia o danym przedmiocie. Po czwarte: minigry występujące między etapami. Jest ich bodajże 5, więc recykling tychże następuje bardzo szybko. Po piąte: niewiele udźwiękowienia. W zasadzie nie chodzi mi o same dźwięki, ale muzyki mogłoby być więcej, zwłaszcza, że ta obecna jest całkiem niezła i pasuje do klimatu, jaki stara się zrobić tych kilka zdań otwierających rozgrywkę.

Może w wersji mobilnej taki tytuł się sprawdzi. Może są ludzie, którym taki przerywnik wystarczy, niezależnie od platformy. Może osoby, które nigdy nie grały w HOGi będą bardziej wyrozumiałe, bo jako wstęp, nie jest źle. Podobały mi się szczątki klimatu i projekty miejsc, podobała mi się muzyka, podłapałem kilka słówek z angielskiego, ale Ucieczki nie jestem w stanie polecić. Zwłaszcza, że to produkcja z 2009 roku, a wygląda, jakby wydano ją wraz z innymi tytułami 5 lat wcześniej. Moja ocena: 2+.

wtorek, 11 sierpnia 2015

Borderlands 2

Minęło 5 lat od wydarzeń z pierwszej części (wliczając dodatki). W tym czasie niejaki Handsome Jack przejął dowodzenie korporacją Hyperion, ogłosił, że to on otworzył Kryptę, ubił jej więźnia, a następnie obwołał się dyktatorem Pandory. Pozbył się wszystkich Claptrapów (oprócz jednego, który witał nas w Fyrestone, a potem dowodził robolucją), chce otworzyć kolejną Kryptę, ale nie zamierza czekać 200 lat, ma własny sposób. Roland zebrał niedobitki Crimson Lance i wraz z Lilith zorganizowali ruch oporu z siedzibą w Sanktuarium. Właśnie w tym momencie na Pandorę przybywają kolejni Vault Hunterzy, a my wcielamy się w jednego z nich.

Do wyboru mamy 4 postacie (6, jeśli kupiliśmy Mechromancer Pack i Psycho Pack), które są nieco zmodyfikowanymi odpowiednikami tych z jedynki. Trochę to przypomina zabieg z Left 4 Dead i jego sequelem, choć tam zmiany w postaciach były stricte kosmetyczne. Tradycyjnie, każdy poszukiwacz krypty ma jedną umiejętność i trzy drzewka talentów. I pomimo, iż znowu wiele z nich służy do zwiększenia statystyk lub wywoływania efektów sytuacyjnych, tym razem te modyfikujące główną umiejętność zostały dużo lepiej pomyślane, są bardziej efekciarskie i dają sporo radochy.

Ważną zmianą w mechanice jest brak biegłości na poszczególne rodzaje broni. Zamiast tego, teraz za wykonywanie wyzwań w grze jesteśmy nagradzani Badass tokens, za które możemy zwiększyć nasze statystyki (np. celność broni, szansa na trafienie krytyczne, prędkość przeładowania itd.), które zadziałają niezależnie od trzymanego żelastwa. Nowością są wymagania w niektórych zadaniach, gdy trzeba np. pokonać przeciwników bronią zadającą konkretny rodzaj obrażeń. Do tych znanych z poprzednika doszła nowa kategoria: slag. Przeciwnik trafiony takim pociskiem przez pewien czas otrzymuje więcej obrażeń od wszystkich pozostałych rodzajów.

Generalnie na każdej płaszczyźnie gry odnosi się wrażenie, że B1 to była przymiarka, zrobiona dość bezpiecznie. Natomiast w B2 twórcy popuścili wodze wyobraźni. Wszystko jest przesadzone do oporu. Mała wieżyczka Rolanda? Gdzie tam, Axton nosi prawdziwe bydlę ze sobą. Grożący nam okazyjnie główny zły? Phi, Jack Przystojniak wpierdziela się na naszą częstotliwość niemal na samym początku gry i przez cały czas robi sobie z nas jaja. Poczucie humoru doprawiające rozgrywkę? Tutaj gra pierwsze skrzypce: więcej dowcipów, więcej szurniętych postaci, więcej komedii. Modele broni są jeszcze bardziej fantazyjne, przeciwnicy jeszcze bardziej zróżnicowani, a lokacje jeszcze bardziej rozbudowane (że o urozmaiceniu nie wspomnę). Te ostatnie również oddają rozmach, jakim popisali się autorzy. Obszary są zauważalnie większe i nawet wnętrza budynków dają więcej swobody w prowadzeniu walki. W miarę stonowana paleta barw ustąpiła miejsca jaskrawym kolorom. Wraz z nimi zwiększono liczbę detali, zaś naszą postać można nieco zmodyfikować wizualnie, nie tylko za pomocą schematu barw. Chyba tylko muzyka nie uległa zbyt wielkim zmianom. Naturalnie, są to nowe utwory, ale nie żeby były jakoś dużo lepsze od tych z pierwowzoru.

Niestety, mimo tylu usprawnień, nie jest to gra idealna. Pierwszym, co się rzuca w oczy, to dziwne skalowanie wrogów/poziomu trudności odziedziczone po protoplaście. W zasadzie nie istnieje… W grupie leci się przez tę grę sprawnie, solo, nawet przy mistrzowskiej celności, odnosi się wrażenie, że przeciwnicy wchłaniają pociski, jak gąbka wodę. Co w połączeniu z ich czasem respawnu potrafi dać w kość. Dodatkowym utrudnieniem jest brak regeneracji amunicji (umiejętności Gunzerkera nie liczę). Z jednej strony wymusza to na graczu przyłożenie się do celowania, z drugiej potrafi zostawić początkującego na lodzie. Jako że nie ma tu biegłości broni, nie trzeba się liczyć z tym, że nagle z którą spluwą pójdzie nam gorzej. Więc żeby zmniejszyć prawdopodobieństwo występowania powyższej sytuacji, nosi się w plecaku po 1 rodzaju każdego oręża. Ograniczając tym samym ilość miejsca na potencjalne łupy… Jak jeszcze dorzucimy fakt, że dobrze mieć po 1 broni zadającej specyficzne obrażenia, nagle okaże się, że niewiele sobie pozbieramy (a tym samym zarobimy). Istnieje co prawda możliwość rozbudowania miejsca na amunicję każdego rodzaju, jak i samego plecaka, ale wymaga to sporo nowego surowca – Eridium – a ten wypada w stosunkowo małych ilościach.

Kolejną rzeczą są generowane bronie. Fakt – lepiej poradzono sobie z podkreśleniem różnic w produktach poszczególnych korporacji, ale jak już określimy sobie, na czym nam zależy przy doborze narzędzi zbrodni, trafienie na wymarzony przedmiot jest problematyczne. Na pewnym etapie statystyki potrafią rosnąć naprawdę wolno i czujecie się tak, jakbyście przekopywali się przez złomowisko. Można się na tym dorobić, lecz satysfakcja ze znalezienia czegoś wartościowego jest rozwodniona.

Nie podoba mi się także nowy interfejs plecaka. Przełączanie się między oknami może i wygląda nieźle, ale samo rozmieszczenie poszczególnych elementów jest zwyczajnie do chrzanu tak przez wzgląd na czytelność, jak i zagospodarowanie przestrzeni.

Ostatnią rzeczą, której nie strawiłem są zadania typu: dostarcz/odbierz X przedmiotów na czas oraz eskorta. Ta ostatnia w trybie solo jest prawdziwym wrzodem na rzyci i stanowi idealny przykład tego, jak źle skaluje się zawartość do liczby graczy.

Podsumowując, jeśli podobała się wam jedynka, dwójka jest obowiązkowa. Jeśli dopiero zaczynacie zabawę z serią, lepiej zacząć od dwójki. Pomimo swoich wad, jest pozycją bardziej dopracowaną i z większym jajem, zaś same wady są powieleniem tych z poprzedniej odsłony i jak raz zajdą wam za skórę, możecie nie mieć ochoty na więcej niż jedną grę w serii. Moja ocena: 4+.