Minęło 5 lat od wydarzeń z pierwszej części (wliczając dodatki). W tym czasie niejaki Handsome Jack przejął dowodzenie korporacją Hyperion, ogłosił, że to on otworzył Kryptę, ubił jej więźnia, a następnie obwołał się dyktatorem Pandory. Pozbył się wszystkich Claptrapów (oprócz jednego, który witał nas w Fyrestone, a potem dowodził robolucją), chce otworzyć kolejną Kryptę, ale nie zamierza czekać 200 lat, ma własny sposób. Roland zebrał niedobitki Crimson Lance i wraz z Lilith zorganizowali ruch oporu z siedzibą w Sanktuarium. Właśnie w tym momencie na Pandorę przybywają kolejni Vault Hunterzy, a my wcielamy się w jednego z nich.
Do wyboru mamy 4 postacie (6, jeśli kupiliśmy Mechromancer Pack i Psycho Pack), które są nieco zmodyfikowanymi odpowiednikami tych z jedynki. Trochę to przypomina zabieg z Left 4 Dead i jego sequelem, choć tam zmiany w postaciach były stricte kosmetyczne. Tradycyjnie, każdy poszukiwacz krypty ma jedną umiejętność i trzy drzewka talentów. I pomimo, iż znowu wiele z nich służy do zwiększenia statystyk lub wywoływania efektów sytuacyjnych, tym razem te modyfikujące główną umiejętność zostały dużo lepiej pomyślane, są bardziej efekciarskie i dają sporo radochy.
Ważną zmianą w mechanice jest brak biegłości na poszczególne rodzaje broni. Zamiast tego, teraz za wykonywanie wyzwań w grze jesteśmy nagradzani Badass tokens, za które możemy zwiększyć nasze statystyki (np. celność broni, szansa na trafienie krytyczne, prędkość przeładowania itd.), które zadziałają niezależnie od trzymanego żelastwa. Nowością są wymagania w niektórych zadaniach, gdy trzeba np. pokonać przeciwników bronią zadającą konkretny rodzaj obrażeń. Do tych znanych z poprzednika doszła nowa kategoria: slag. Przeciwnik trafiony takim pociskiem przez pewien czas otrzymuje więcej obrażeń od wszystkich pozostałych rodzajów.
Generalnie na każdej płaszczyźnie gry odnosi się wrażenie, że B1 to była przymiarka, zrobiona dość bezpiecznie. Natomiast w B2 twórcy popuścili wodze wyobraźni. Wszystko jest przesadzone do oporu. Mała wieżyczka Rolanda? Gdzie tam, Axton nosi prawdziwe bydlę ze sobą. Grożący nam okazyjnie główny zły? Phi, Jack Przystojniak wpierdziela się na naszą częstotliwość niemal na samym początku gry i przez cały czas robi sobie z nas jaja. Poczucie humoru doprawiające rozgrywkę? Tutaj gra pierwsze skrzypce: więcej dowcipów, więcej szurniętych postaci, więcej komedii. Modele broni są jeszcze bardziej fantazyjne, przeciwnicy jeszcze bardziej zróżnicowani, a lokacje jeszcze bardziej rozbudowane (że o urozmaiceniu nie wspomnę). Te ostatnie również oddają rozmach, jakim popisali się autorzy. Obszary są zauważalnie większe i nawet wnętrza budynków dają więcej swobody w prowadzeniu walki. W miarę stonowana paleta barw ustąpiła miejsca jaskrawym kolorom. Wraz z nimi zwiększono liczbę detali, zaś naszą postać można nieco zmodyfikować wizualnie, nie tylko za pomocą schematu barw. Chyba tylko muzyka nie uległa zbyt wielkim zmianom. Naturalnie, są to nowe utwory, ale nie żeby były jakoś dużo lepsze od tych z pierwowzoru.
Niestety, mimo tylu usprawnień, nie jest to gra idealna. Pierwszym, co się rzuca w oczy, to dziwne skalowanie wrogów/poziomu trudności odziedziczone po protoplaście. W zasadzie nie istnieje… W grupie leci się przez tę grę sprawnie, solo, nawet przy mistrzowskiej celności, odnosi się wrażenie, że przeciwnicy wchłaniają pociski, jak gąbka wodę. Co w połączeniu z ich czasem respawnu potrafi dać w kość. Dodatkowym utrudnieniem jest brak regeneracji amunicji (umiejętności Gunzerkera nie liczę). Z jednej strony wymusza to na graczu przyłożenie się do celowania, z drugiej potrafi zostawić początkującego na lodzie. Jako że nie ma tu biegłości broni, nie trzeba się liczyć z tym, że nagle z którą spluwą pójdzie nam gorzej. Więc żeby zmniejszyć prawdopodobieństwo występowania powyższej sytuacji, nosi się w plecaku po 1 rodzaju każdego oręża. Ograniczając tym samym ilość miejsca na potencjalne łupy… Jak jeszcze dorzucimy fakt, że dobrze mieć po 1 broni zadającej specyficzne obrażenia, nagle okaże się, że niewiele sobie pozbieramy (a tym samym zarobimy). Istnieje co prawda możliwość rozbudowania miejsca na amunicję każdego rodzaju, jak i samego plecaka, ale wymaga to sporo nowego surowca – Eridium – a ten wypada w stosunkowo małych ilościach.
Kolejną rzeczą są generowane bronie. Fakt – lepiej poradzono sobie z podkreśleniem różnic w produktach poszczególnych korporacji, ale jak już określimy sobie, na czym nam zależy przy doborze narzędzi zbrodni, trafienie na wymarzony przedmiot jest problematyczne. Na pewnym etapie statystyki potrafią rosnąć naprawdę wolno i czujecie się tak, jakbyście przekopywali się przez złomowisko. Można się na tym dorobić, lecz satysfakcja ze znalezienia czegoś wartościowego jest rozwodniona.
Nie podoba mi się także nowy interfejs plecaka. Przełączanie się między oknami może i wygląda nieźle, ale samo rozmieszczenie poszczególnych elementów jest zwyczajnie do chrzanu tak przez wzgląd na czytelność, jak i zagospodarowanie przestrzeni.
Ostatnią rzeczą, której nie strawiłem są zadania typu: dostarcz/odbierz X przedmiotów na czas oraz eskorta. Ta ostatnia w trybie solo jest prawdziwym wrzodem na rzyci i stanowi idealny przykład tego, jak źle skaluje się zawartość do liczby graczy.
Podsumowując, jeśli podobała się wam jedynka, dwójka jest obowiązkowa. Jeśli dopiero zaczynacie zabawę z serią, lepiej zacząć od dwójki. Pomimo swoich wad, jest pozycją bardziej dopracowaną i z większym jajem, zaś same wady są powieleniem tych z poprzedniej odsłony i jak raz zajdą wam za skórę, możecie nie mieć ochoty na więcej niż jedną grę w serii. Moja ocena: 4+.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz