niedziela, 27 maja 2012

Angel Heart

Film opowiadający historię nowojorskiego detektywa, Harry’ego Angela (Mickey Rourke), który podejmuje się odnalezienia popularnego niegdyś piosenkarza o imieniu Johnny Favorite. Zleceniodawcą jest adwokat Herman Winesap (Dann Florek) reprezentujący swego klienta Louisa Cyphre’a (Robert DeNiro). Początkowo zadanie wydaje się być proste, gdyż ślad wyraźnie prowadzi do małego szpitala, gdzie piosenkarz został umieszczony z powodu obrażeń odniesionych w drugiej wojnie światowej. Tam jednak trop się urywa, a sam pacjent staje się personą coraz bardziej tajemniczą. Dodatkowo wszystko wskazuje na to, iż ktoś nie chce, by prawda o miejscu pobytu Johnny’ego wyszła na jaw.

Angel Heart jest adaptacją powieści Falling Angel autorstwa Williama Hjortsberga. Niestety nie dane było mi zaznajomić się z literackim oryginałem, więc nie będzie oceny poziomu adaptacji (na wikipedii jest wzmianka o tym, iż film dość wiernie oddaje wydarzenia pierwowzoru). Mogę zaś ocenić film jako taki, a ten bardzo mi się podobał. Widowisko zawiera bardzo zgrabną mieszankę elementów z takich tytułów jak Dziewiąte wrota, Adwokat diabła, Drabina Jakubowa i Gabriel Knight. Jako że wszystkie te produkcje pojawiły się po Angel Heart, można dostrzec, skąd czerpały inspiracje (Dziewiąte wrota pomimo tego, iż są adaptacją zupełnie innej książki, śledztwo prowadzą podobnie do Angela; Adwokat diabła miał elementy nadnaturalne nawiązujące do tych tutaj; Drabina Jakubowa miała strasznie popierniczone wizje, które w pewnym sensie naśladowały AH; Gabriel Knight z kolei mógł czerpać inspirację w kwestii śledztwa oraz wyglądu głównego bohatera, gdyż wiecznie ganiający w płaszczu Harry w pewnym momencie jedzie do Nowego Orleanu, gdzie trafia na ślad wyznawców voodoo).

Od strony technicznej AH nadal robi wrażenie. Nawet ujęcia z głupim wiatrakiem, w których twórcy bawią się oświetleniem i kątem kamery, mogą przyprawić o dreszcz. Atmosfera niepokoju wręcz wisi w powietrzu, a im dalej w film, tym intensywniejsza się staje. Muzyka jest po prostu rewelacyjna, od melancholijnych partii saksofonowych po gwałtowne uderzenia instrumentów w momentach grozy. Aktorzy są świetni w swoich rolach: Rourke przekonująco przeistacza się z detektywa-cwaniaczka z Brooklynu w przerażonego i zaszczutego mieszczucha, a DeNiro ze zdystansowanego i ostrożnego biznesmena w osobnika coraz bardziej zaciekawionego biegiem wydarzeń.

Jeżeli komuś podobały się produkcje wymienione w tym wpisie, powinien obejrzeć Angel Heart. Mnie seans nieco się dłużył, ale całość i tak zasługuje na -5.

sobota, 26 maja 2012

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Od momentu wydania Gabriel Knight jest podawany za przykład gier przeznaczonych dla osób dorosłych. I nic w tym dziwnego. Od pierwszych nut i kolorystyki głównego menu, przez tematykę i fabułę po wybór jednego z zakończeń gra traktuje gracza poważnie. Nie żeby była jedyną taką grą, choć zdecydowanie wybijała się ponad podobne produkcje z tego okresu. Duża w tym zasługa autorki – Jane Jensen, która współpracowała wcześniej przy takich przygodówkach jak Police Quest 3: The Kindred, EcoQuest: The Search for Cetus, czy King’s Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow. Gabriel Knight był jej pierwszym w pełni autorskim projektem.

Tytułowy Gabriel Knight to flejtuch i niespełniony podrywacz. Prowadzi sklep z rzadkimi książkami, a przy okazji stara się napisać własną. Inspiracją do tego ostatniego jest fala morderstw popełnionych ostatnio w Nowym Orleanie, o które podejrzewa się wyznawców voodoo. Jakby tego było mało, Gabriel jest nękany przez koszmary, które wydają się mieć coś wspólnego tak z jego śledztwem, jak i przeznaczeniem.

GK to typowa przygodówka point ‘n click z czasów, gdy trzeba było wybrać odpowiednią ikonę odpowiadającą za daną akcję z panelu, lub przeklikać się do niej PPM. Podobnie jak większość klasycznych gier przygodowych Sierry Sins of the Fathers posiada system punktów. Za każdą akcję związaną z głównym wątkiem otrzymujemy pewną ilość punktów. Odzwierciedlają one stopień zagłębienia się w opowieść. Można przebrnąć prze grę bez uzbierania kompletu punktów, gdyż nie wszystkie informacje są obowiązkowe, ale perfekcjoniści oraz zwolennicy stuprocentowego zaangażowania się w historię najpewniej postarają się, żeby zebrać całość.

Zbieranie informacji to podstawa działania naszego bohatera. Dokonuje się tego na kilka sposobów: klikając odpowiednią funkcją na otoczenie oraz posiadane przedmioty, przyglądanie się różnym rzeczom za pomocą lupy, zlecanie poszukiwań informacji naszej asystentce Grace oraz rozmowy, rozmowy i jeszcze raz rozmowy. Niby oczywista oczywistość, ale od gier, w które grałem do tej pory, odróżnia ją jeden szczegół: wielokrotne wykorzystanie tych samych opcji dialogowych. W większości gier jeśli użyjemy jakiejś opcji w trakcie rozmowy, to po wypowiedzeniu kwestii znika, lub jest zaznaczona jako „użyta” i nie ma powodu, by do niej wracać. W GK wielokrotnie naciąłem się na to, gdyż tutaj o wielu rzeczach warto pogadać co najmniej 2 razy (a są tematy, które trzeba kliknąć i sześciokrotnie, by móc dalej poprowadzić akcję). Nie jest to wada, wręcz przeciwnie. Po prostu łatwo o tym zapomnieć.

Zagadki stoją na odpowiednio wymagającym poziomie, choć jeśli porównać je ze współczesnymi przygodówkami, to można powiedzieć, że są wręcz trudne, ale satysfakcja z ich rozwiązania jest tym większa. Niestety na tej płaszczyźnie pojawiają się 2 poważne problemy, które dla mało cierpliwych osób mogą dać solidnie w kość. W dwóch miejscach niezwykle ważne jest wyczucie czasu w trakcie konkretnych sytuacji (jedna podczas szóstego dnia, druga podczas dziewiątego). Otóż gra działa płynnie, ale za szybko. Początkowo nic na to nie wskazuje, jednak we wspomnianych momentach zwyczajnie nie mamy jak zareagować, bo bohaterowie niezależni przemieszczają się w takim tempie, że gra niemal pomija tę chwilę, w której powinniśmy działać. Problemy te były obecne w grze od zawsze, tyle że na starszych komputerach tempo było w sam raz. Od pewnej generacji wzwyż do wersji CD dołączany był nawet program spowalniający działanie systemu, by móc przejść owe momenty. Obecnie takiego programu trzeba poszukać na własną rękę, lub, w przypadku dosboxa, popróbować różnych prędkości działania emulatora (w moim przypadku pomogło zaniżenie wartości cycles do 5%).

Graficznie GK był świetny w swojej kategorii. Dzisiaj ma wartość czysto nostalgiczną, choć trzeba przyznać, że niektóre animacje oraz komiksowy styl kilku sekwencji nadal może zrobić wrażenie. Jedyną wadą, na którą chcę zwrócić uwagę, jest wielkość obiektów. Część z nich jest tak mała, że w natłoku pikseli mogą zlać się z tłem, a zważywszy na to, iż gra nie zawiera podpisów rzeczy wskazywanych kursorem, można się nieco pogubić. Dźwiękowo GK robił i nadal robi wrażenie. Muzyka jest świetna i zróżnicowana, a ichnia wersja When the Saints go Marching In wpada w ucho tak bardzo, że nuci się ją mimowolnie nawet po zamknięciu programu. Ciekawostką jest, iż w wersji CD gry (dostępnej na gogu) głosy podkładają tacy aktorzy jak Tim Curry, Michael Dorn, czy Mark Hamill. Co prawda ówczesna technologia jakością nie grzeszyła, więc z rozpoznaniem tychże można mieć pewne trudności, ale inicjatywa zacna, a i efekt końcowy ciekawy.

Podsumowując, jeśli lubisz ten gatunek, a do tego jego odmianę związaną z thrillerami i horrorami, to nie ma co się zastanawiać – Gabriel Knight jest grą dla ciebie. Pełnej 5 nie wystawiam głównie przez owe problemy z prędkością gry (trochę jednak napsuły mi krwi, zwłaszcza w dziewiątym dniu). Tak więc moja ocena: +4.

środa, 23 maja 2012

Risen

Po tym jak ekipa Piranha Bytes pokłóciła się z wydawcą Jowood i odmówiła pracy na ich warunkach, tymczasowo utraciła prawa do marki Gothic. Skończyło się to tym, iż Jowood korzystając z wypożyczonych praw przyczynił się do powstania kiepskiego Gothic 3: Zmierzch Bogów, średniej Aracnii – Gothic 4 oraz słabego dodatku do niej: Fall of Setarrif. Żeby było zabawniej, mniej więcej w tym samym czasie, gdy Jowood wydał Arcanię, Piranha znalazła sobie nowego wydawcę – Deep Silver – i po zmianie wszelkich nazw mogących kojarzyć się z serią Gothic, wydali grę będącą jednocześnie duchowym spadkobiercą oraz poniekąd sequelem trzeciego Gothica. A przynajmniej tak postrzegano Risena na początku, gdyż szybko stało się jasne, iż jest on w stanie działać jako samodzielny produkt z nowym, choć nieco podobnym do gothicowego uniwersum.

Historia opowiadana w Risen wspomina o tym, iż ludzkości udało się wypędzić bogów z tego świata (jedno z zakończeń Gothica 3 przedstawiało właśnie taką sytuację). Uwolniona w wyniku tego wydarzenia energia obudziła tytanów uwięzionych w różnych zakątkach świata. Na pewnym statku jeden z inkwizytorów próbuje walczyć z taką właśnie kreaturą. Niestety wygląda na to, iż przeliczył się i w ostatniej chwili teleportuje się z pokładu na pobliską wyspę – Farangę. Nam przyjdzie wcielić się w bezimiennego kolesia, który miał to wątpliwe szczęście, że podróżował tym samym statkiem na gapę. Po ucieczce inkwizytora oraz po rozwaleniu statku w drobny mak, lądujemy na plaży wraz ze współpasażerką. Od tej pory gra jest nasza.

Bardzo szybko dowiadujemy się, że na samej Farandze też sporo się dzieje. Inkwizycja zajęła jedyne miasto, zaś jego zarządca wraz ze swoimi poplecznikami udali się na wygnanie. Inkwizytor, którego widzieliśmy w akcji, przebywa obecnie w klasztorze magów. Do tego na całej wyspie w wyniku trzęsień ziemi wyłoniły się tajemnicze świątynie i grobowce. Nam przyjdzie walczyć o przetrwanie, przyłączyć się do jednej z trzech frakcji, balansować między wątpliwymi zawieszeniami broni i dowiedzieć się, co tu się do cholery dzieje. Ucieczka z wyspy jakoś nie znalazła się wśród priorytetów naszego bohatera.

Nie tylko założenia fabularne i nawiązania brzmią swojsko. Cała reszta gry również nie pozostawia wątpliwości co do tego, kto ją robił. Zdobywane doświadczenie przekłada się na poziomy postaci, wraz z którymi otrzymujemy punkty nauki (po 10 na poziom). Te ostatnie wydajemy (płacąc przy tym horrendalne ilości złota) na: podstawowe cechy, takie jak siła, zręczność, czy mądrość; umiejętności posługiwania się poszczególnymi rodzajami oręża, rzemiosło oraz dodatki takie, jak skradanie się, czy otwieranie zamków (tym razem ma ono wbudowany wskaźnik pokazujący, w którą stronę przekręcaliśmy wytrych; skrętów w lewo i prawo jest zawsze po równo). Generalnie zestaw bardzo podobny do Gothiców. Zrezygnowano z pozyskiwania trofeów ze zwierząt jako osobnych umiejętności. Teraz wystarczy posiadać odpowiednie narzędzia. Tak jest, zamiast uproszczeń pokroju tych z Arcanii, tutaj postawiono na wszelkiego rodzaju drobiazgi nie tylko przyczyniające się do klimatu/odgrywania postaci, ale także związane z mechaniką. Tworzenie broni ponownie odbywa się przy odpowiednich obiektach, do gotowania potrzebne jest palenisko, lub kocioł (zależnie od tego, co chcemy upichcić), a że gołymi rękami nie da się ani kuć, ani mieszać strawy, w plecaku zawsze trzeba mieć odpowiednie do tego przedmioty (nie licząc surowców i, w niektórych przypadkach, przepisów). Bohaterowie niezależni po staremu dostosowują swoje zajęcia do pory dnia i nocy, nie życzą sobie obecności w ich prywatnych włościach, a jeśli zdybają nas na kradzieży, spróbują odzyskać swą własność poprzez lanie na kwaśne jabłko.

Faranga jest miejscem o kilka klas ciekawszym od Argaan. Nie czuć tu liniowej eksploracji i umieszczania każdego rodzaju krajobrazu na siłę oraz schematycznego podejścia typu: dorzuć 2-3 podziemia na obszar. Ponadto nie ma też sztucznych podziałów na mniejsze obszary, od razu można udać się w dowolne miejsce (a że po drodze prawdopodobnie dostaniemy łomot od silniejszych potworów, to już inna sprawa). risenowa wyspa wręcz kusi do tego, by zejść ze szlaku i zająć się zwiedzaniem. A nawet jeśli nas to niespecjalnie interesuje, to kilka zadań i tak skutecznie nas przegoni po okolicy. Żeby było ciekawiej, niezależnie od obranej przez nas ścieżki, gra będzie wymagała od nas sporadycznego kombinowania, bo nie wszędzie można dostać się na piechotę i nie każdy przedmiot jest w zasięgu ręki (w niektórych przypadkach nawet jeśli jest, warto się zastanowić, czy to nie podpucha). Zwieńczeniem klimaciarskości jest delikatny romans między typowym fantasy, a żeglarsko-pirackimi motywami mniej więcej tego rodzaju, jaki serwował Gothic 2 z dodatkiem. Jest to wzmianka o tyle ważna, że wydany obecnie sequel odwraca te proporcje, ale o tym jeszcze zdążę napisać.

Kolejną przewagą nad Arcanią są dużo bardziej rozbudowane dialogi, które tutaj nie służą tylko formalnościom. Niektóre mogą nawet przyczynić się do pogorszenia naszych relacji z NPCami. Jest możliwość odkręcenia tego, ale do tego potrzeba konkretnego zaklęcia. W przeciwieństwie do G4 nie można też wykonać wszystkich zadań. Tutaj wiele z nich wyklucza się wzajemnie, co stanowi pretekst do ponownego podjęcia wyzwania.

W zestawieniu z produktem Jowood gra PB przegrywa pod dosłownie jednym względem – walką. W Risenie walka melee jest zwyczajnie paskudna. Jestem w stanie zrozumieć to, że ciosy zadaje się topornie, a płynności nabiera się wraz z kolejnymi poziomami umiejętności odpowiadających za konkretny oręż, ale to nijak nie tłumaczy skopanego systemu celowania i uników. Przeciwnicy występują zazwyczaj w grupach. W trakcie ataku włażą jeden na drugiego, zaś my otrzymujemy istną ruletkę: albo gra nie będzie chciała zmienić celu pomimo naszego obracania się, albo będzie zmieniała je non-stop tam i z powrotem. Z unikami jest jeszcze gorzej – nijak nie można ich poprawić (bo nie ma do tego umiejętności). Gdy postać odskakuje, to niezależnie od kierunku leci w linii prostej, jak strafe’owanie w grach FPS. Pół biedy, gdyby można było się rozglądać/korygować obrót postaci w trakcie takiej akcji, lub zaraz po niej. Nic z tego – postać zachowuje się sztywno, reaguje z opóźnieniem na unik oraz na akcję po nim. Owe opóźnienia możemy przypłacić życiem. W Arcanii turlanie się na boki w pełnej zbroi płytowej może i było komiczne, ale nie cierpiała na tym dynamika i płynność walki. Wisienką na torcie problemów z walką jest pojedynek z ostatnim bossem w grze. Na czas jego trwania możemy całkowicie zapomnieć o tym, co nasza postać potrafi, bo całość sprowadza się dosłownie do pięciu akcji, które wykonuje się niczym QTE. Strasznie słaby pomysł, zważywszy na całą otoczkę, jaką się wokół tego potwora buduje.

Graficznie Risen jest zwyczajnie świetny. Prezentuje styl nieco inny w stosunku do konkurenta, ale jego poszczególne elementy wykonano z taką samą pieczołowitością. Modele postaci nie są już ciężko ciosanymi klocami z kończynami rodem z Gothica 3, są dużo zgrabniejsze, a i animacje są bardziej naturalne. Rodzajów twarzy na postaciach jest zdecydowanie więcej niż w Arcanii, tekstury na modelach są lepszej jakości i zniknął wreszcie efekt trzęsącej się galarety na trupach (choć dziwne przemieszczenia się zwłok nadal występują). Jeśli mam się do czegoś przyczepić, to będą to tekstury na skałach (góry, jaskinie, tunele z kamienia). Bardzo często są one paskudnie rozciągnięte, w niskiej rozdzielczości i psują ogólne wrażenie. Wyglądają wręcz jak wpadka przy pracy. Muzycznie jest całkiem fajnie. Utwory zawierają w sobie tę samą nutkę klimatu, jaki charakteryzował Gothic 1-2. Aktorzy wywiązują się ze swoich ról, choć nie jest to wykonanie, które zapadnie w pamięć po wyłączeniu gry.

Werdykt? Fani Gothiców mogą brać tę grę w ciemno. Jest to godny powiernik tradycji serii (szkoda, że włącznie z jej wadami, na szczęście tych jest niewiele), który powinien spełnić pokładane w nim oczekiwania. Zwolennicy Arcanii powinni spróbować tej gry choćby po to, by przekonać się, jak G4 mógł wyglądać. Niewątpliwą zaletą Risena jest to, że sięgnąć po niego można bez znajomości poprzednich gier Piranii. I zdecydowanie warto, gdyż nawet pomimo swoich problemów jest to dobry RPG. Moja ocena: 4.