poniedziałek, 15 września 2014

Warcraft: Orcs & Humans

Od wielu lat między graczami krąży sobie taka historia, że w 1994 pewna firma, znana wcześniej, jako Chaos Studios, a przed tym, jako Silicon & Synapse, przyszła do Games Workshop z propozycją zrobienia gry inspirowanej Warhammerem, w której orkowie tłukliby się z ludźmi. Niestety, do podpisania umowy nie doszło. Firma postanowiła więc pozmieniać to i owo, by nie doszło do pozwu, po czym wydała tę produkcję pod tytułem Warcraft: Orcs & Humans. Tą firmą był Blizzard Entertainment.

Ile jest prawdy w tej historii – nie wiadomo. Co wiadomo na pewno, to że faktycznie Warcraft był inspirowany Warhammerem, i że wyszedł (pierwotnie) w listopadzie 1994 roku. Piszę pierwotnie, gdyż w 1996 został wydany ponownie, tym razem na CD. Tak jest, w sieci można znaleźć 2 wersje tej gry. Pierwsza, dyskietkowa, nie zawierała czytanych tekstów oraz animacji typu intro, tylko po kilka zrzutów z tychże. Dopiero druga była taką naprawdę pełną.

Opowiadana historia jest prosta, jak budowa cepa. Orkowie z krainy Draenor wpadli do Azeroth i postanowili je podbić, zaczynając od królestwa Stormwind. Od samej historii ciekawsze są smaczki, które po latach można wyłapać. Postacie pokroju Medivha, ostatnia linijka tekstu w intrze: Welcome to the world of Warcraft, czy pewne sugestie w tekstach po zakończeniu obu kampanii.

Trzon rozgrywki skopiowano z jeszcze starszej gry – Dune 2. Blizzard słusznie wtedy zauważył, że to dziwne, że nikt nie próbował naśladować tamtej gry. Akcja toczy się w czasie rzeczywistym. Do dyspozycji otrzymujemy wioskę-bazę, która będzie stanowić nasze zaplecze produkcyjne. Chłopi będą ganiać do kopalni po złoto, do lasu po drewno, a w wiosce będą budować i remontować. Każda z frakcji ma dostęp do 4 jednostek wojskowych (piechota, jednostka dystansowa, kawaleria i jednostka oblężnicza), dwóch specjalnych, typu kapłan, czy czarnoksiężnik oraz kilka przyzywańców, typu szkielety, pająki, demony.

W przeciwieństwie do Dune 2, Warcraft zaprezentował dużo bardziej urozmaicony zestaw misji. Oprócz standardowego: rozbuduj się i wytnij wroga w pień, otrzymujemy także misje, w których mamy ograniczoną liczbę jednostek do wykonania zadania. Czasem będzie to przemierzanie lochów, innym razem partyzantka na pozycje wroga, a jeszcze innym odparcie najazdu wrogiego odłamu naszej własnej frakcji. Z perspektywy czasu tego rodzaju zabiegi nie zaskakują, bo od 1994 do teraz nie takie rzeczy serwowano. Ale wtedy była to nowość pełną gębą i robiła wrażenie.

Kolejną nowością, której nie miała gra konkurencji, był tryb multiplayer. Niby tylko dla dwóch graczy, ale dzięki temu, że można było grać tak przez sieć lokalną, jak i modem, PCtowcy mogli ścierać się z użytkownikami Macintoshów. Jakby komuś kampanii było mało, a tryb multi go nie intersował lub gracz nie mógłby go uskuteczniać (co wbrew pozorom było normą), Warcraft oferował skirmish mode przeciwko komputerowi. W obu trybach (multi i skirmish) mapy są generowane losowo.

Naturalnie, jak na starą grę przystało, oprawę albo się lubi, albo nie. Ja się na tego typu produkcjach wychowałem, więc piksele mi niestraszne, a Warcraft nawet po tylu latach ma swój urok. Co trzeba przyznać, to niezależnie od upodobań, grafika jest nadal czytelna, co nie zawsze da się powiedzieć o starych produkcjach. Teksty są czytane z klimaciarskim zacięciem, a muzyka potrafi wpaść w ucho od czasu do czasu. Właśnie w tym tytule Blizzard po raz pierwszy zastosował efekt pyskujących jednostek, które irytują się, gdy klikamy na nich zbyt wiele razy.

Pora trochę ponarzekać. Nie podoba mi się limit 4 jednostek w oddziale. Wtedy była to taka nowinka, że ho ho, bo w Dune 2 oddziałów wcale nie było. Ale tutaj bardzo szybko zaczyna to irytować, zwłaszcza w sytuacjach, gdy mamy wiele jednostek do ogarnięcia. To można jeszcze wybaczyć, bo co stara gra, to stara gra. Pozostałe przypadłości już niekoniecznie. Po pierwsze: frakcje miały być zróżnicowane, ale odbiło się to na balansie rozgrywki. Ludzie mają minimalną, ale jednak przewagę. Ich łucznicy mają większy zasięg, kapłani mogą leczyć w tempie karabinu maszynowego, a przyzywany żywiołak wody nie dość że jest dość silny, to jeszcze atakuje z dystansu.

Po drugie – pathfinding i ogólnie pojęta sztuczna inteligencja są słabe. Ten pierwszy powoduje, że jednostki wysłane na drugi koniec mapy najczęściej idą wzdłuż naprawdę bzdurnych krawędzi, a ta druga przejawia się tym, że jeśli zablokujemy jakieś wąskie przejście (a praktycznie na większości map do tego sprowadza się obrona wioski – blokady 1-2 przejść), pozamiatane, mamy spokój do momentu, aż nie zrobimy armii odpowiednio silnej, by zniszczyć przeciwnika.

Po trzecie – dziwne decyzje odnośnie niektórych mechanizmów. Chłopi nie potrafią się bronić, pomimo iż każdy nosi przy sobie siekierę, czy kilof. Z kolei budynki trzeba budować blisko siebie i przy drodze, o której bardzo łatwo zapomnieć. Ale tutaj chyba sami twórcy stwierdzili, że jest to słaby pomysł, bo nigdy więcej go nie powtórzono.

Po czwarte – dostępność gry. Niestety, żeby zdobyć fizyczną kopię gry, trzeba się naszukać. Cholera, z cyfrową też nie jest tak łatwo. Blizzard nie oferuje jej w BattleNecie (jak np. starszego Blackthorne’a), a najczęściej znajdywaną wersją jest dyskietkowa. Ponadto sam Warcraft potrafi być nieco kapryśny, jeśli chodzi o ustawienia Dosboxa, więc tu też trzeba się powyginać, by wszystko chodziło, jak trzeba.

Jeżeli ktoś fascynuje się lore Warcrafta i to nie tylko tym wygładzonym, żeby wszystko pasowało pod WoWa, Orcs & Humans na pewno przypadnie mu do gustu. Gracze lubiący grzebać w historii RTSów również powinni spróbować. Pozostali mogą podejść do gry, jako ciekawostki. Nawet mimo swoich wad jest to dobra produkcja, ale przez swoją toporność/wiek nie dla każdego. Moja ocena: 4.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz