niedziela, 3 sierpnia 2025

Yakuza 5 Remastered

Akcja rozpoczyna się dwa lata po wydarzeniach z Yakuzy 4. Klan Tojo planuje zawrzeć szereg przymierzy z różnymi rodzinami yakuzy rozsianymi po całej Japonii. Jedno z nich negocjuje Daigo Dojima, który udaje się do Nagasugai w Fukuoce, by tam dogadać się z rodziną Yamagasa. Po spotkaniu udaje się na spacer i wsiada do niby przypadkowej taksówki, za kierownicą której siedzi niejaki Taichi Suzuki. Gdy przejażdżka dobiega końca, Daigo rusza w swoją stronę i słuch o nim ginie. Sytuacja jest na tyle poważna, iż ochroniarze Dojimy składają Suzukiemu wizytę gotowi obić go tyle razy, ile trzeba, byle zdradził, dokąd udał się jego pasażer.

No dobra, nawet jeśli ktoś grał w poprzednie odsłony i polityczno-gangsterski zalążek fabuły go ciekawi, co go interesuje jakiś Taichi Suzuki? Cóż, pan Suzuki to nie kto inny jak Kiryu Kazuma, który opuścił Okinawę. Dlaczego? Jego podopieczna, Haruka Sawamura, rozpoczyna karierę pop idolki. Jej producentka stwierdziła, iż kariera dziewczyny będzie kwitnąć tylko wtedy, gdy świat nie będzie wiedział, że jej przyszywanym ojcem jest były członek yakuzy. W zamian kobieta zapewni Haruce środki niezbędne do zaistnienia w branży, a pozostałym dzieciakom z sierocińca wsparcie finansowe.

Yakuza 5 ma tak skonstruowaną fabułę, że w zasadzie do momentu wypuszczenia Yakuzy 0, co nastąpiło właśnie po Y5 i na jej silniku, uznałbym ją za najlepszą w serii. W tej warstwie znalazłbym kilka bolączek, z czego na parę mogę przymknąć oko, na jedną niespecjalnie. Do akceptowalnych jest kolejna ucieczka Saejimy z więzienia. Jej wtórność i kuriozalność (Saejimie nie zostało tak wiele do odsiadki) potrafi bawić, ale z drugiej strony trochę szkoda, że autorzy nie znaleźli innego sposobu, by znalazł się w okolicy swojego miejsca akcji – Tsukimino.

Drugim zgrzytem jest cały rozdział Shinady, który wypełnia lukę Tanimurze. Tzn. nie mam pretensji, że Tanimura wyleciał z rozpiski, to akurat logiczny zabieg, ale fikołek fabularny, jaki wykonali autorzy, by powiązać Shinadę z wydarzeniami i frakcjami, jest tak karkołomny, że w oczach wielu osób będzie to spektakularne wywalenie się na pysk. I nadal nie jest to ten problematyczny wątek.

Co mi najbardziej przeszkadza, to powtórka z Yakuzy 4, czyli przedstawienie dość ograniczonej puli potencjalnych antagonistów i wstrzyknięciu tylu zwrotów akcji, że gdy pula zaczyna się wyczerpywać i następny zły wydaje się oczywisty, nie da się pomylić odnośnie tego, komu teraz nastukać, ale mimo wszystko ciężko to zaakceptować.

Oprócz głównego wątku spinającego wszystkich bohaterów każdy z nich ma swoją historię. Kiryu przez przypadek wplątuje się w nielegalne wyścigi. Lokalny gang chce go koniecznie upokorzyć, lecz jeszcze nie wie, z kim zadziera. Saejima ma chyba największy bałagan. Najpierw idzie odsiedzieć swoje, potem okoliczności sprawiają, iż ucieka z więzienia i ląduje w małej górskiej wiosce terroryzowanej przez nienaturalnie wielkiego niedźwiedzia, a niewiele później jedzie do miasta, by wreszcie rozwiązać zagadkę śmierci swojego kompana (powód, dla którego w ogóle uciekł z mamra). Haruka ćwiczy taniec, śpiew oraz jak dbać o swój wizerunek. Wszystko na rzecz kiełkującej kariery pop idolki oraz udziału w programie muzycznym Princess League, którego widownia wybiera najlepiej zapowiadającą się gwiazdę muzyki pop. Wkrótce dołącza do niej Akiyama, którego los pchnął w jej kierunku z zupełnie innego powodu niż wspólny znajomy. Na koniec zostaje Shinada, recenzent miejsc uciech, którego kariera baseballowa została przerwana, gdy podczas swojego najważniejszego meczu został oskarżony o oszustwo (rzekomo miał informatora, który dawał mu znać, jaka piłka poleci). Teraz facet ledwo wiąże koniec z końcem i ukrywa się przed wierzycielami. Pewnego wieczoru do jego drzwi puka tajemniczy nieznajomy, który chce zapłacić mu grubą kasę za dowiedzenie się prawdy o tamtym meczu i oskarżeniach.

Nie będę owijał w bawełnę, wątki osobiste poszczególnych postaci są jednymi z najlepszych w serii. Oferują nieziemską jazdę bez trzymanki i potrafią w kilku scenach wycisnąć z grającego niejedną łzę. Zaczynamy tradycyjnie dla serii: w iście kryminalnej atmosferze, lecz bardzo szybko lądujemy w samym środku opowieści o spełnianiu marzeń, poświęceniu, odpowiedzialności oraz tym, co czyni z kogoś dobrego człowieka. Pewnie, że da się zakwestionować logikę niektórych działań lub pacnąć się w czoło z zażenowania z powodu wygadywanych dyrdymałów. Np. taka Haruka wcale nie musi robić, ani mówić (bo o ile dziewczyna nie lubi kłamać, o tyle największą bombę zrzuca w momencie, gdy nikt jej do tego nie zmusza, ani nie wypytuje) kilku rzeczy w grze i wyszłoby jej to wyłącznie na zdrowie (psychiczne), lecz wtedy nie byłaby sobą i nie udowadniała, że można inaczej. Swoją drogą obraz branży muzycznej przedstawiony w grze potrafi podnieść ciśnienie do tego stopnia, że wręcz chciałoby się wpaść tam którymkolwiek z panów na pełnym gazie i obić wszystkim gęby, włącznie z rozwydrzonymi smarkulami z konkurencyjnej wytwórni. Ale nie ma tak dobrze, ten świat rządzi się swoimi prawami, których nie da się ot tak nagiąć przemocą.

Nie tylko historie naszych protagonistów są różnorodne. Każdy z nich ma swój teren działania w innej części kraju (oprócz Haruki i Akiyamy, którzy przebywają razem w Sotenbori), co skutkuje specyficznym klimatem we wszystkich rozdziałach. Wliczając w to ostatni, gdy wszyscy wreszcie spotykają się w Kamurocho. Z jednej strony ciężko nie zgodzić się z Kiryu, że jak to jest, iż prędzej, czy później zawsze tam lądujemy i nigdy nie są to przyjemne okoliczności. Z drugiej jako graczowi towarzyszyło mi przemiłe uczucie powrotu do domu, bo temu znowu coś zagraża, więc musimy posprzątać. Tę wycieczkę krajoznawczą ogranicza nam dosłownie jedna rzecz. O ile, jak wspomniałem, do Kamurocho trafiają wszyscy, a my możemy wybrać dowolną postać do grania, o tyle do poszczególnych dzielnic można wrócić wyłącznie jako osoba, która stamtąd przyjechała, czyli np. w przypadku Nagasugai tam i z powrotem pojedzie tylko Kiryu. Na dobrą sprawę nijak nie przeszkadza to w czerpaniu radochy z eksploracji. Ba, dzięki temu wszystkie sekcje mają swoją niepowtarzalną atmosferę i skutecznie zachęcają do jak najdokładniejszego zwiedzania. Jak dokładnego? W Yakuzie 0 spędziłem blisko 110 godzin, a i to daleko mi było do wymaksowania gry. W Yakuzie 5 po 100 godzinach miałem wrażenie, że przede mną jest dużo więcej. Ostatecznie zdecydowałem się zakończyć przygodę po 112 godzinach.

To ostatnie mogłoby się wydawać nieco naciągane. Ok, unikalna fabuła i lokacje, ale jeśli każdym gra się podobnie, to ile można wycisnąć z danego rozdziału? Okazuje się, iż całkiem sporo, gdyż plejada protagonistów i miejsc zaowocowała ogromem eksperymentów w mechanice oraz dostępnych czynnościach. Kiryu ma cały wątek zbudowany wokół nielegalnych wyścigów oraz pracy jako taksówkarz. Po obu stronach medalu obowiązują inne zasady, ale jedna bez drugiej nie istnieje. Jako taksówkarz zarabiamy środki poprzez wykonywanie zleceń taksiarskich i ulepszamy auto. Jako rajdowiec ścigamy się z kolejnymi czubkami i brniemy w ichni wątek fabularny. Saejima z kolei bawi się w myśliwego. Polowania rozgrywają się na osobnej mapie i pozwalają na dorobienie się takiego szmalu, że Sky Finance mogłoby pozazdrościć (no prawie). Haruka ćwiczy taniec przy każdej okazji. Do tego stopnia, iż na jej potrzeby stworzono dwie osobne gry rytmiczne. Jedną na poczet pojedynków na ulicy (tak, innych walk nie ma), drugą na koncerty. Tu muszę podkreślić, iż jeśli ktoś ma bardzo słabe wyczucie rytmu, będzie się męczył w jej rozdziale nawet  na najniższym poziomie trudności. W tym samym rozdziale dołącza do niej Akiyama, którego zadaniem jest ogarnięcie tej części branży, jakiej Haruka nigdy nie zobaczy. No i wreszcie Shinada – jego wątek kręci się wokół centrum bejsbolowego oraz urwanej kariery pałkarza. Mam pewien dylemat związany z minigrą. Odbijanie piłki nie jest niczym nowym, ale sposób realizacji w Yakuzie 5 jest najlepszym w serii. Zamiast liczenia na dostrzeżenie pojedynczego błysku mamy pole manewru oraz obszary reakcji, które zwiększają się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia. Na początku niewiele się to różni od poprzednich odsłon, jednak im dalej w las, tym większa nasza skuteczność. Skąd więc dylemat? Dlaczego niniejszą grę zrobiono tak tylko w Yakuzie 5? Niby można zasłaniać się tym, że to z powodu profesji Shinady, ale jakiś zawód zostaje.

Zresztą baseball to nie jedyna wzorowo zrealizowana rzecz. Jeden z filarów serii – walka – również do nich należy. Brak mi słów na to, jak rewelacyjnie tłucze się tu po gębach absolutnie każdą postacią. Kiryu to nadal ten najbardziej uniwersalny wojownik. Saejima to wciąż chodzący czołg, Akiyama nic nie stracił ze swojej szybkości, zaś Shinada sprawdza się jako spec od dowolnej broni. Przez całą grę trafiły się dosłownie dwie (na szczęście opcjonalne) walki, z którymi nie dałem rady nawet przy dostępnym asortymencie ciosów i stylów. Pierwszą jest pojedynek z dwoma Komakimi. Goście tak spamują ciosami, że łatwiej ich po prostu wystrzelać... i gra wcale nie ma nam tego za złe. Drugą jest ostatnie starcie z Amonem. Podobnie jak w Yakuzie 4, tak i tu będziemy mieli czterech przedstawicieli klanu. Różnica taka, że przez trzech przeszedłem jak gorący nóż przez masło. Dopiero na ostatnim poległem, co na moje drewniane palce i tendencję do skakania po różnych poziomach trudności jest nie lada osiągnięciem.

Tradycyjnie mógłbym jeszcze rozpływać się nad grafiką (która ma swoje lata), muzyką, aktorstwem, czynnościami pobocznymi, a i tak pewnie o czymś zapomnę. Wszystkie wady i ostrzeżenia dotyczące Yakuzy 5 to drobiazgi na tle olbrzymiej całości. Jeśli ktoś tracił wiarę w serię z powodu trzeciej lub czwartej części, Yakuza 5 będzie dla niego światełkiem w tunelu i podniesieniem wewnętrznego fanboja z kolan. Yakuza 5 jest dla mnie drugą (po Yakuzie 0) najlepszą odsłoną. Moja ocena: 5.

niedziela, 27 lipca 2025

Creature Commandos – Season 1

Gdy DC restartowało swoje komiksy w ramach nowo utworzonej linii New 52, miało to być całkowicie nowe otwarcie. Niestety, szybko okazało się, iż niby początek ma sporo naleciałości z poprzednich przygód superbohaterów. Nastawiona na nowych czytelników marka zawierała odniesienia do wydarzeń, których sama nie pokazała, a które były np. jednym z filarów mitologii danej postaci. Do tego upychała te wydarzenia w bardzo krótkich okresach, co czyniło je jeszcze bardziej absurdalnymi. Po co o tym piszę? Otóż James Gunn odwalił właśnie ten sam numer i jak na ironię premierę pierwszej produkcji określono mianem początku Nowego DCU.

Kiedy Gunn obejmował stery kinowo-serialowego uniwersum DC, również postawił na kompletny reset… a przynajmniej tak to wyglądało dopóki nie obejrzało się pierwszego sezonu Creature Commandos i nie poczytało, co jeszcze jest w planach. CC na dzień dobry zawiera odniesienia to The Suicide Squad, ale żeby nie było za łatwo w połapaniu się, TSS w tym uniwersum przebiegł ciut inaczej, przez co np. taki Weasel żyje. Wiadomo też, że mają powrócić Blue Beetle oraz Peacemaker. Tyle jeśli chodzi o uproszczenie na rzecz nowej widowni.

Założenia Creature Commandos są podobne do Suicide Squad, tylko jego członkowie są mniej ludzcy z wyglądu (stąd nazwa). W tym sezonie ekipa ma za zadanie chronić księżniczkę Pokolistanu przed siłami Circe. Oczywiście po misji wychodzi na jaw, iż sprawa ma drugie, a może i trzecie dno, na co trzeba zareagować za zgodą lub wbrew przełożonym.

Fabuła jest przyzwoita, rozwałka świetna, animacja robi wrażenie, aktorzy dają nie lada popis, zaś całość nie obraża widza, ani go nie poucza. Fani komiksów (a nawet i Arkhamverse) raczej nie dadzą się zaskoczyć zwrotami akcji, bo obecność jednej postaci w zasadzie sama mówi, co się stanie. Mimo wszystko to miłe, że autorzy starali się namieszać i zaangażować. Tu w zasadzie mógłbym skończyć tekst, gdyż CC to widowisko warte uwagi każdego miłośnika trykociarzy z DC.

Niestety, jest pewna bariera, o którą co wrażliwsze osoby mogą się rozbić. Jej pierwszym aspektem jest brutalność – ten serial nie oszczędza nikogo. Postacie są bite, poniżane, krew się leje, a fakt przynależności do tych dobrych niczego nie zmienia – jak ktoś ma umrzeć, to umrze. Drugim jest pesymizm zwiększający się z każdym kolejnym odcinkiem. Jeśli uważaliście, że Gunn sięgnął po mroczną tematykę w Guardians of the Galaxy vol. 3, to zapnijcie pasy, bo Creature Commandos zostawia Strażników w tyle. Wydarzenia z retrospekcji poszczególnych bohaterów bywają tak nieprzyjemne, że wręcz fundują oglądającemu depresję. Historia, która zaczyna się głupawo i jajcarsko niczym wspomniany wcześniej The Suicide Squad, szybko zmienia barwy na ciemniejsze i tak już zostaje. Myśleliście, że uniwersum Zacka Snydera było ponure? Przy niektórych wątkach z tego serialu jest wręcz hura-optymistyczne.

Kolejna rzecz, która mi trochę zgrzyta, nawiązuje do przeszłości członków CC. Otóż wbrew temu, co mówi Amanda Waller, te pokraki nie są z gruntu złe. Spośród wszystkich łotrów wybrano akurat tych, którzy byli w niewłaściwym miejscu i o niewłaściwym czasie. Wszyscy bez wyjątku są ofiarami okoliczności. Nie ma tu ani jednej postaci, która walczy o odkupienie. Są tylko ci, którym los rozdał badziewne karty, a potem jeszcze dał w pysk i/lub wypruł flaki.

Niemniej jednak początek DCU podołał zadaniu i rozbudził moją ciekawość. Następny w kolejce jest Superman (2025). Póki co Creature Commandos dostają ode mnie 4+. Polecam każdemu, komu niestraszne są historie pomiatające własnymi bohaterami.

niedziela, 13 lipca 2025

Spider-Man: Across the Spider-Verse

Gdy w maju 2003 roku do kin wszedł The Matrix Reloaded, wszyscy fani oryginału popędzili do kin jak szaleni. Oto sequel tytułu, który pod wieloma względami zrewolucjonizował branżę filmową. Niestety drugi Matrix okazał się filmem dość pustym, pociętym (bo sporo scen uzupełniających wylądowało w animowanym Animatrixie oraz grze Enter the Matrix), zaś jego sceny akcji wielu osobom się dłużyły (już nie wspominając o kilku całkiem zbędnych). Na domiar złego seans kończył się cliffhangerem, przez co niemałe grono widzów zastanawiało się, po kiego grzyba powstał ten film i czy stworzony świat da się jeszcze uratować. Tyle dobrego, że Wachowscy nakręcili oba sequele niemal jednocześnie, tak więc na odpowiedź musieliśmy czekać raptem pół roku (wtedy wydawało się to wiecznością) i już w listopadzie wiedzieliśmy, jak bardzo rozwodniono franczyzę.

Across the Spider-Verse popełnia moim zdaniem dokładnie ten sam grzech, co drugi Matrix. Otrzymujemy film tak dopieszczony wizualnie, że pierwsza odsłona mogłaby się zarumienić. Animacja zasuwa w takim tempie, że głowa mała. Sceny akcji są jeszcze bardziej dobajerzone, a ich skala drastycznie wzrosła. Tu znowu porównam Pająka do Matrixów. W Matrixie 1 Neo tłukł się z Agentem Smithem, w #2 z setką jego kopii naraz. W Into the Spider-Verse 6 Pająków robi rozpierduchę w finale, w Across za Milesem goni ich taka liczba, że oczopląsu można dostać.

Nie do końca podoba mi się też to ADHD „kamerzysty”. Jeszcze w scenach akcji szybka zmiana perspektywy jest uzasadniona i pozwala na w miarę przejrzyste pokazanie wydarzeń, ale ten sam patent zastosowany w scenach przyziemnych, gdy np. Miles przedziera się przez tłum na imprezie na dachu swojego budynku, spowodował u mnie ból głowy i zmęczenie.

Tutaj muszę się z czegoś wytłumaczyć. Jeszcze zanim zasiadłem przed telewizorem, byłem sceptycznie nastawiony do ATSV. Powód numer jeden: Mam problem z Milesem Moralesem. Kiedyś mi nie przeszkadzał, ale odkąd Marvel i spółka starają się go przepchnąć wszędzie za wszelką cenę, byle tylko nazwa Spider-Man nie kojarzyła się z Peterem Parkerem, zacząłem mieć go serdecznie dość. Iskierką nadziei był Into the Spider-Verse, gdzie z Milesa wykorzystano prawidłowo – nie jako kalkę Petera (choć tu też można doszukać się złośliwości, bo usunięto jedynego Parkera, który był szczęśliwy/odniósł sukces, a z całej rodziny Miles stracił wujka), lecz jako naprawdę odrębną postać. A potem w komputerowym Spider-Manie wszystkie te zabiegi szlag trafił i Miles ponownie został Peterem Darkerem. To jeden z powodów, dla których zapał do oglądania Across the Spider-Verse mi opadł.

Drugim powodem było rozdmuchanie liczby ludzi-pająków do takich rozmiarów, że to już zwyczajnie głupie. W komiksach pojawiła się nawet spider-paralityczka (która składała wózek inwalidzki i wieszała go sobie na plecach na czas przywdziewania trykotu) oraz spider-gej, który swoją orientację musiał podkreślić nawet kostiumem (jakby łotrów lub czytelnika obchodziły te preferencje w trakcie mordoklepy). Mam po dziurki w nosie postaci, które przejmują pseudonim tylko po to, by afiszować się elementami, na które jako ludzie nie mamy wpływu i nie oferujących absolutnie nic w zamian. To trochę tak, jakby każdy kostium w grze dostał swój komiks, ale zabrakło tu jakiegokolwiek opisu jego nosiciela.

Trzecim powodem były plotki, że Miguel O’Hara (jeden z moich ulubionych Pająków, postać całkiem złożona i żyjąca w bardzo specyficznych czasach) nie jest do końca tym, za co go polubiłem w komiksach i grach. Czyli wstępnie musiałem przygotować się na to, że nie dość, że już pierwszy film zgnoił Petera, to teraz może dostać się mojemu kolejnemu idolowi… Słabo na początek…

Niestety, każdy z tych powodów sprawdził się w mniejszym lub większym stopniu. Miles jest tu promowany tak bardzo, że nawet jako najmłodszy stażem trykociarz bez problemu kiwa całą armię bardziej doświadczonych Spiderów. Z jednej strony stanowi ona pretekst do licznych odniesień do komiksów, gier oraz innych mediów, z drugiej pokazuje właśnie, jak durnym pomysłem jest trzaskanie kolejnych wariantów. Niektóre idą śladem Milesa i na siłę starają się umniejszyć zasługi i umiejętności Petera twierdzeniami, że bycie Spider-Manem to bułka z masłem. Najwidoczniej samo powiększanie menażerii nie wystarczy, trzeba koniecznie zastąpić kilka z istniejących sztuk! Jessica Drew, bodaj najsłynniejsza z Kobiet-Pająków zmieniła kolor skóry, bo… bo tak. Jakby głupiej się nie dało, ten wariant Jessici gania w ciąży. Ot, takie tam narażanie nienarodzonego potomstwa, w dupie miej zasadę „Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”. Wtóruje jej w tym znany z poprzedniego filmu Peter B. Parker, który do „pracy” przychodzi w różowym szlafroczku i z córeczką w nosidełku… I nie, nie obchodzi mnie, że mała też ma moce. No i wreszcie Miguel, którego interpretacja wzbudza we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony podoba mi się, jak jego ogromna sylwetka góruje nad wszystkimi, a gdy wkracza do akcji, jest jak siła natury – nie da się go powstrzymać. Niestety, ilekroć się wkurzy (a od pewnego momentu gania wyłącznie w tym stanie), leci bez sensu przed siebie i wykrzykuje dyrdymały. Ze skrajności w skrajność i jakby w ogóle nie pamiętał nic z komiksów (że o grach nie wspomnę). Zupełnie jakby ktoś przeczytał ze dwa zeszyty (a i to niekoniecznie z oryginalnego runu) i resztę sobie wymyślił.

Zresztą Miguel i powód jego złości to punkt fabularny, który najbardziej mi nie podszedł. Historia kręci się wokół Spota – złola powstałego w wyniku wydarzeń poprzedniego filmu, który zamierza zaleźć Milesowi za skórę, zabijając jego ojca. Bo w tym uniwersum każdy, kto ma w rodzinie kapitana policji, musi go stracić. Najwidoczniej zaciukany wujek to za mało. Jest to tzw. wydarzenie kanoniczne, które musi mieć miejsce, by wymiar istniał. Powstrzymanie go kasuje cały wymiar. Idea podobna do tej z Deadpool & Wolverine. Sęk w tym, że brzmi naciąganie nawet dla bohaterów. Niby O’Hara przedstawia na to dowody, ale nie przekonał nimi ani Milesa, ani mnie. Tyle dobrego, że udało się w to wcisnąć przyzwoity zwrot akcji w finale filmu (nie mówię o ostatniej scenie), ale na rozwiązanie trzeba czekać.

Zdaję sobie sprawę, że ten film jest powszechnie lubiany, ale mnie nie przekonał. Ucieczka Milesa to powtórka z dłużącej się akcji z drugiego Matrixa (od walki w muzeum po chryję na autostradzie). W pewnym momencie czułem się tak zmęczony, że moją głowę bardziej zaprzątały dywagacje nt. tego, jak wyglądałby pojedynek Spider-Kota (tak, jest taki) z chodzącą kuwetą, Sandmanem, niż to, co działo się na ekranie. Nie odmówię jakości wykonania, aktorstwa, ani wątku dotyczącego samotności superbohatera, ale to wszystko to raptem dodatki do dania głównego, którego nie wszystkie składniki mi podeszły. Może moje nastawienie zmieni finał, ale póki co druga przygoda w animowanym Spider-Verse dostaje ode mnie: 3+.