Podobnie jak w przypadku drugiej części ciężko napisać coś, o czym nie wspominałem przy okazji pierwowzoru. Z jednej strony można się pokusić o oskarżenie o wtórność, z drugiej to jak mieć pretensje, że we wszystkich grach FPS się strzela.
Pomimo klaustrofobicznego tytułu i założeń uniwersum gry coraz bardziej się rozrasta. Przynajmniej wizualnie, bo zanim następne drzwi wciągną nas do kolejnego pokoju, przejedziemy się kawałek pociągiem i popodziwiamy krajobraz za oknem. A jak tylko przeczytamy posiadany list, dalej będzie po staremu. No prawie.
Konstrukcja poziomów ponownie uległa rozbudowie. Wręcz do tego stopnia, że teraz gra przypomina miniaturkę Mysta. Główne pomieszczenie prowadzi teraz do innych pokojów. Stamtąd z kolei trafiamy do kolejnych pomieszczeń, a do tego każda z zagadek zawiera przeważnie przejścia aktywowane za pomocą monokla. Krótko mówiąc, zrobił się z tego niezły labirynt. Trzeba jednak podkreślić, że dopóki idziecie ku domyślnemu zakończeniu, niejako po sznurku, to raczej się nie zgubicie. Zwłaszcza, że nadal macie do dyspozycji system podpowiedzi, który co prawda nie włącza gigantycznej strzałki, gdy zastanawiacie się, co pominęliście, ale ma o niebo bardziej precyzyjne opisy. Dzięki nim wystarcza jedna, żeby wiedzieć, czym się zainteresować i nadal samemu wykombinować rozwiązanie.
Sprawa ma się nieco inaczej w przypadku dodatkowych zakończeń. Tak, są trzy. Bardzo cwany mechanizm – gra zapisuje się bezpośrednio przed ostatnią zagadką i oferuje tryb swobodny. Do dyspozycji mamy wszystkie miejsca oraz drobiazgi, które zostały nam w kieszeni. Jeśli chcecie obejrzeć pozostałe warianty, musicie odnaleźć brakujące przedmioty i rozwiązać ostatnią zagadkę na inne sposoby. Żadnych podpowiedzi – na tym etapie nie działają. Na zachętę dodam, że jak już zaczniemy ten fragment, nie trzeba szukać przedmiotów przed każdym z zakończeń. To robimy raz, a potem powtarzamy tylko ostatnią łamigłówkę. Satysfakcja z samego znalezienia jest ogromna, ale jest w tym wszystkim łyżka dziegciu.
Na problemy składają się dwa aspekty. Po pierwsze – jeśli spostrzegawczość nie jest waszą mocną stroną i nie dostrzegaliście jakiegoś ruchomego elementu, tutaj macie przechlapane. Ten mechanizm podkręcono do kwadratu. Ba, nie jest to nawet kwestia korzystania z monokla, bo on sam ma coraz mniejszy udział w zagadkach. Częściej jest tylko kluczem do kolejnego pomieszczenia. Po drugie – niektóre zagadki są żmudne. Nie chodzi o to, że ciężko wpaść na rozwiązanie, tylko o to, ile czasu zajmuje jego wdrożenie. Np. w końcówce jest taka stalowa kula, którą trzeba przeszukać kawałek po kawałku, by odkryć brakujące fragmenty układanki. To cholerstwo obraca się tak powoli i wymaga tyle machania myszką, że w międzyczasie zdążyłem zapomnieć, czego szukam. Kolejnym przykładem są labirynty, po których chodzi się jak w starych grach cRPG – skokowo i z obracaniem o 90 stopni. Nietrudne, lecz całkowicie zbędne.
Poziom trudności zagadek to osobna para kaloszy. W porównaniu do poprzedników tutaj jest ciut wyższy, ale bez przesady. Tylko muszę podkreślić, iż mówię z perspektywy osoby, która ma za sobą kilka gier mystopodobnych, więc jeśli ktoś ma podobne doświadczenia, The Room Three będzie z kategorii tych relaksacyjnych. Bez pośpiechu i z podziwianiem widoczków (a trafia się kilka klimaciarskich ujęć) grę da się ukończyć poniżej siedmiu godzin.
To mogła być najlepsza dotychczasowa część serii, ale wspomniane żmudne sekwencje potrafią skutecznie wytrącić z nastroju oraz ostudzić zapał. Mimo to cała reszta dobrze bawi, co daje ocenę ciut wyżej od drugiej części: 4.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz