
Akcja zaczyna się w rok po wydarzeniach z
trzeciej części. Życie czterech ludzi wywala do góry nogami pewna tajemnicza nieznajoma. Pierwszym z nich jest Shun Akiyama – lichwiarz o dziwnych zasadach udzielania pożyczek. Kiedyś był pracownikiem banku, potem w wyniku szwindlu przełożonych wylądował na ulicy, skąd wyciągnęła go eksplozja w Millennium Tower, w efekcie której nad Kamurocho fruwało 10 miliardów jenów. To do jego

drzwi puka Lily (tak się przedstawia). Dodatkowo Akiyama jest świadkiem wydarzeń, które zwiastują kolejną walkę o terytorium i zasoby między różnymi frakcjami yakuzy.
Drugim bohaterem jest Taiga Saejima, człowiek owiany złą legendą, rzekomo morderca 18 osób. W zamachu miał mu pomóc nie kto inny niż Goro Majima, ale nigdy nie dotarł na miejsce. Taiga trafił do więzienia z wyrokiem śmierci. 25 lat później ma dojść do wykonania tegoż, lecz Taiga

ucieka. Lily próbuje go namierzyć. Gdy dowiaduje się, w którym więzieniu miała być przeprowadzona egzekucja, okazuje się, że Saejimy już tam nie ma.
Trzeci osobnik to Masayoshi Tanimura, detektyw z wydziału bezpieczeństwa społecznego. Oprócz pracy w mundurówce zajmuje się nie do końca uregulowaną pomocą dla imigrantów. Z głównym wątkiem wiąże go ojciec, który prowadził śledztwo 25 lat wcześniej i zginął w tajemniczych okolicznościach mniej więcej wtedy,

gdy Saejima odwalał swój numer.
Czwarty uczestnik to regularny bywalec serii Kiryu Kazuma. W zasadzie gdyby nie przypadkowe spotkanie Lily i podsłuchanie rozmowy, nie miałby powodu ruszać tyłka z Morning Glory na Okinawie, Ale los nie zapomina o Smoku Dojimy i gdy ten dowiaduje się, ile znanych mu osób jest zaangażowanych w aferę, natychmiast rzuca się w wir wydarzeń.

Muszę przyznać, że długo otrząsałem się po tym, jak dotarło do mnie, jak dobrze
Yakuza 4 spina wydarzenia z
Yakuzy 0,
Yakuzy Kiwami i
Yakuzy 3. Podejrzewam, że jeśli ktoś ogrywał serię tak, jak wychodziła, to przy
Zero też zaliczył opad szczęki. Obecnie niezależnie od tego, czy zaczynacie przygodę od
Y0, czy od
Kiwami, a
Zero przechodzicie po
Yakuzie 5, wrażenie jest tak samo dobre. Natomiast jeśli ktoś postanowił grać w czwórkę bez znajomości którejkolwiek z

poprzednich odsłon... Cóż, odważny wybór. Da się i to całkiem dobrze, ale sporo smaczków umknie. Żeby nie było za różowo,
Y4 odziedzicza po
Yakuzie 3 pewne bolączki w narracji. Pierwszą z nich jest przesadny dramatyzm przy śmierci. Nie jest co prawda tak przegięty, jak w rozciągniętej scenie w
Y3, ale i tak ciężko nie przewrócić oczami na widok podobnego zabiegu. Po drugie – mała obsada po stronie bohaterów niezależnych. Niby banał, lecz to ostatnie skutkuje, że

każda kolejna zdrada i zwrot akcji wydają się być coraz mniej prawdopodobne.
Od strony rozgrywki nie wprowadzono jakichś drastycznych zmian w stosunku do poprzedniej części, ale praktycznie w każdej warstwie da się jakieś zauważyć. Przeciwnicy zaczęli się normalniej zachowywać, choć w ostatniej walce Tanimury trafia się grupa matołów, którzy poza unikami nie robią nic. Wyjątkiem jest szef i ci z bronią. W pościgach porzucono

przyśpieszanie na rzecz rzucania przedmiotami w uciekinierów (gdy po raz pierwszy zobaczyłem, jak Akiyama nokautuje typa rzuconą butelką, dostałem głupawki). Randkowanie z hostessami oraz szkolenie tychże odrobinę przyśpieszono, lecz nadal nie są to jakoś szczególnie porywające czynności. W karaoke zwiększono repertuar, w bilardzie AI gra jakby bardziej pod nazwę wybranego poziomu trudności, ale precyzyjność wyznaczania kierunku strzału nadal jest taka sobie.

Całkowitą nowością jest trenowanie uczniów w dojo w rozdziałach Saejimy. Podobnie jak w przypadku szkolenia hostess, tak i tutaj wprowadzono ogrom parametrów oraz możliwości. Niestety, ta minigra jest równie toporna, a na domiar złego ma czynnik losowy. Oznacza to, że nawet jeśli rozwijacie swoich pupilów zgodnie z poradnikami z internetu, zawsze istnieje szansa, iż dana umiejętność się nie odblokuje lub że pomimo całego włożonego wysiłku

podopieczny dostanie łomot na turnieju. Bryluje tu czwarty zawodnik, który nie dość, że ma ego wielkości Millennium Tower, to jeszcze słabo walczy niezależnie od swoich statystyk. Najgorsze jest to, że jeśli chcecie zaliczyć cały ten moduł, nie da się tego typa pominąć, ani zrobić od niego przerwy. Jego głupie odzywki działają na nerwy tak bardzo, że czasami wręcz cieszyłem się, że zbierał łomot. Żałuję, że nie mogłem obić jego gęby na zasadach z ulicy, roztrzaskując mu coś gigantycznego na tym pustym łbie.

Jako że główna opowieść jest podzielona między cztery postacie, których wątki następują po sobie, a nie przeplatają się jak w
Yakuzie 0, rozwój skrócono do 20 poziomów. Przekłada się to na dość krótkie rozdziały i ograniczoną liczbę historii pobocznych, lecz na szczęście jakość nie ucierpiała. Wspomniana wcześniej tajemnicza nieznajoma i jej relacje z poszczególnymi facetami nadają fabule smaczku noir. Z kolei substories są dopasowane do życiorysu

każdego bohatera. Akiyama będzie prowadził swój klub z hostessami oraz biuro pożyczek. Saejima jest zajęty łataniem luk w swoim życiorysie. Tanimurą pomiędzy zadaniami odbiera zgłoszenia radiowe i odwala swoją policyjną robotę. A jak tylko Kamurocho obiega wieść, iż legendarny czwarty przewodniczący klanu Tojo powrócił, zewsząd zjeżdżają się całe gangi i urządzają polowanie na niego. Tak więc jest co robić. Teoretycznie można wykupić wszystkie umiejętności po prostu ganiając po

okolicy i tłukąc każdego, kto wlezie pod pięści, ale nie da się w ten sposób w pełni rozwinąć postaci. Dodatkowe heat actions są poukrywane właśnie w dodatkowych zajęciach, do których należą np. powracające objawienia, walki wirtualne, czy nowe sesje treningowe oraz wykopaliska. Im więcej ich odblokujecie, tym łatwiej będziecie mieli w finale.
Przyznam, iż na samym początku niezbyt entuzjastycznie podchodziłem do myśli, iż

spędzę od groma czasu w skórze kogoś innego niż Kiryu. Jednak bardzo szybko pozytywnie się zdziwiłem. Akiyama ma wiecznie kpiarski uśmieszek, mógłby być lowelasem i cwaniakiem, ale pod tą powłoką kryje się naprawdę złożona dusza. W walce jest piekielnie szybki i bardzo elastyczny. Zdecydowanie mój ulubieniec. Saejima to chodzący czołg, lecz w przeciwieństwie do stylu Beast z
Yakuzy 0, tutaj ten jego ciężar dużo łatwiej opanować i zastosować w walce. A biorąc pod uwagę, jakie

ananasy trafiają się na turniejach w podziemnym koloseum, satysfakcja z wykorzystania umiejętności Saejimy w tych walkach jest ogromna. Tanimura oprócz tego, że jest policjantem, to także hazardzista i czasami moralnie szary osobnik. Jest najmniej wytrzymały z ekipy, ale jego pasek heat ładuje się równie szybko, co Akiyamy. W czym przoduje, to że jego ciosy wykańczające mają najszerszy wachlarz zastosowań. Nie trzeba ciągnąć przeciwnika pod ścianę, ani nawet stawać nad nim. Wystarczy, że

pasek wypełni się w trakcie combosa, a my będziemy mogli zakończyć go w efekciarski sposób, którego nie powstydziliby się łamacze kończyn z
Tekkena. Kiryu nie zmienił się w ogóle – to nadal człowiek, który nigdy nie ma okazji, by cokolwiek komukolwiek wytłumaczyć, więc woli najpierw rozwiązać problem siłą, a potem wyjaśnić sprawę. Jego techniki Komaki nadal wymiatają, Aktorsko wszyscy dają z siebie 100%, przez co dialogi zwłaszcza między protagonistami to majstersztyk.

Od strony graficznej jest lepiej niż w
Y3. Tekstury są bardziej szczegółowe, grafika ostrzejsza, a padający niekiedy deszcz i specyficzna muzyka podkreślają zasugerowane przeze mnie elementy noir. Nawet odległość, w jakiej gra generuje tłumy, została zwiększona. Co jednak jest zabawniejsze, to że te same tłumy równie szybko znikają – wystarczy obrócić kamerę tak, by były poza jej zasięgiem. Sekundę potem wracamy do poprzedniego ujęcia i ulica

jest pusta lub z zupełnie nowym zestawem chodzących manekinów. Może to trochę nie fair czepiać się leciwego tytułu, lecz z drugiej strony ten zabieg po mistrzowsku filtruje okolicę tak, że zadymiarzy szukających zaczepki widać z kilometra. I tak – zawsze widać ich z daleka. Koniec z pojawianiem się przed samym nosem. Jak mam się do czegoś naprawdę przyczepić, to do animacji biegu Tanimury. Spośród wszystkich dostępnych jego wydawała mi się najmniej naturalna.

Na sam koniec muszę wspomnieć o Kamurocho. Na pierwszy rzut oka wszystko jest po staremu, tylko ładniej. Nie ma dodatkowych dzielnic, więc praktycznie 95% czasu spędzimy właśnie tu. W związku z tym autorzy postanowili rozbudować całość w pionie, co ma niebagatelny wpływ na przebieg rozgrywki. Nad Kamurocho istnieją dwie siatki kładek i łączników pozwalających przemierzać dzielnicę z dala od wścibskich spojrzeń. A co jeśli trzeba dostać się z jednej

strefy do drugiej i to nie ulicą? Pod dzielnicą znajduje się ogromny parking podziemny, którego klatki schodowe rozmieszczono tak, by załatwiły sprawę. Mało tego – istnieją jeszcze połączenia kanałowe i techniczne pod budynkami oraz cała sieć korytarzy, które miały sprzyjać otwieraniu podziemnych pasaży handlowych, a z których zrezygnowano (prawie – jeden jest dostępny na południu, pod postojami taksówek).
Yakuza 4 to kawał przyzwoitego grania. Nowe postacie, style walki i wątki poboczne są bardzo dobre. Fabularnie
Y4 stoi moim zdaniem ciut wyżej od trójki. Graficznie jest bez gadania lepiej. Dlaczego więc ocena będzie niewiele wyższa? Bo jednak zabrakło szlifów, które naprawiłyby wszystkie bolączki
Y3, zaś niektóre nowości musiały świetnie wyglądać na papierze (dojo), ale w praktyce potrafią sfrustrować do poziomu popełnienia rage quita (przypominam, iż te gry nie mają automatycznych zapisów). W każdym razie, jeśli byliście na granicy rzucenia serii w cholerę po beznadziejnej walce w
Yakuzie 3, czwórka wynagrodzi wam to z nawiązką. Moja ocena: 4+.