niedziela, 18 kwietnia 2021

HuniePop 2: Double Date

Przy pierwszym HuniePop bawiłem się dobrze. Przy HunieCam przyzwoicie. Siłą rzeczy czekałem na HuniePop 2. Zapowiedzi wszelkiego rodzaju mówiły jedno: To samo, tylko więcej! Zazwyczaj takiego podejścia nie da się zepsuć. Zazwyczaj…

Tym razem na początek otrzymujemy fabułę! FABUŁĘ! Otóż po 10000 lat dwie kosmiczne nimfomanki mają się przebudzić i jeśli nie znajdzie się wybraniec/wybranka, który/a je zaspokoi, zanim dostaną okresu, panny z piekła rodem zrobią taką rozpierduchę, że rzeczywistość, jaką znamy, przestanie istnieć. W tym właśnie momencie Kyu przypomina sobie, że jakiś czas temu pomogła komuś, kto może się do tego nadawać. Trzeba tylko podszkolić tę osobę w podwójnym randkowaniu, wrzucić do ośrodka wypoczynkowego, w którym wszyscy obecni mają ochotę na trójkąciki (nawet jeśli jeszcze o tym nie wiedzą) i czekać, aż odbędzie 24 takie „spotkania”. Dlaczego akurat trójkąciki? Bo za każdym razem, gdy takowy się uda, wróżka zyskuje skrzydła, a gdy wrzucimy 24 pary skrzydeł do pobliskiego wulkanu Nymphojaro, kosmiczne babki przebudzą się zanim dostaną wspomnianego okresu i to jest nasza szansa, żeby je udobruchać.

Ok, biorąc pod uwagę, jak bardzo jest durna (czyli jednocześnie utrzymana w tonie protoplasty), od pierwszych sekund intra turlałem się ze śmiechu i nabierałem pozytywnego nastawienia odnośnie dalszej części gry. Tutorial oraz pierwsze kroki mające nas zapoznać z nową mechaniką również dobrze zwiastowały. Problemy zaczęły się tak od połowy gry.

W warstwie mechanicznej namieszano. Niby podstawy są te same: dopasuj co najmniej 3 takie same symbole, najmniej i najbardziej lubiane u każdej z pań, serca podbijające mnożnik, kropelki robiące za „manę” i złamane serca potrafiące zniweczyć nasze wysiłki. Połowicznie nowym elementem jest wytrzymałość. Poprzednio robiła za poziom głodu stanowiący aspekt rozmowy przed randką. Tutaj jest istotna także w jej trakcie. W związku z czym na date gridzie pojawia się nowy rodzaj tokenu. Podczas randki z dwoma dziewczynami jedna z nich jest aktywna i gdy łączymy tokeny, jej wytrzymałość spada o X punktów w zależności od otrzymanej kombinacji. W tym samym czasie druga partnerka odzyskuje siły. Jeśli obie niewiasty zmęczą się (strzelenie focha za złamane serca też zeruje ten wskaźnik), spotkanie kończy się klapą. Przy czym należy tu rozumieć brak postępów w danym związku lub ewentualnego baraszkowania we troje, bo mimo wszystko jakieś waluty dostajemy.

No właśnie, waluty. Hunie i munie poszły precz, teraz mamy X zasobów związanych z danymi tokenami. Przekłada się to na przedmioty, które można kupić danego dnia. Wśród nich znajdziemy napoje zwiększające mnożnik za dane tokeny, prezenty w postaci butów i gadżetów charakterystycznych dla każdej pani, jedzenie pozwalające odzyskać wytrzymałość lub dodające jakiś bonus na czas randki, a także upominki mieszające w statusach oraz na date gridzie na różne sposoby. Dodatkowo należy pamiętać, że niektóre z przedmiotów lepiej zadziałają w zależności od tego, komu je damy.

Z upominkami wiąże się jeszcze jedna sprawa. Na początku każda dziewczyna posiada 1 miejsce na upominek. Kolejne trzy należy sobie odblokować poprzez pytania i dialogi, które po staremu zużywają wytrzymałość. Odblokowanie nastąpi, gdy trafimy na informację o przeszłości/tle rozmówczyni. Panie i panowie, przedstawiam kolejną nowość – bagaż emocjonalny. Po jednym na każdy slot na upominek. To może być coś, co da się jakoś wykorzystać (np. zamienione efekty tokenów łez i złamanych serc lub brak możliwości wykorzystania jakiegoś upominku, dopóki któraś panna nie wkurzy się na nas/nie zmęczy), albo coś kompletnie idiotycznego (Suki losowo przechwytująca efekt jakiegoś tokenu), co ciężko nawet zminimalizować niezależnie od starań. Teraz żeby oddać skalę sytuacji na normalnym poziomie trudności: W grze jest 12 dziewczyn. Każda z nich będzie posiadać 4 różne partnerki. Wszystkie mają po 3 bagaże emocjonalne, z których gra losuje po jednym na dziewoję przed każdą randką. W momencie, gdy ten aspekt mechaniki wchodzi do gry, wymagania punktowe zaczynają znacznie rosnąć i jeśli do tej pory nie zainwestowaliście w napoje, macie zwyczajnie przechlapane. Dodam jeszcze, że zanim pojawił się pierwszy patch, nie było opcji zabierania upominków PO randce. Dopiero po jej wprowadzeniu zarządzanie i dobór badziewników stał się łatwiejszy (co nie znaczy, że mniej żmudny). Niektóre kombinacje bagaży są naprawdę frustrujące i nawet przy rewelacyjnie dobranym żarciu i prezentach wynik końcowy może zależeć wyłącznie od głupiego szczęścia na ekranie randki. Na niskiej trudności bagaż odblokowuje się pro forma. Z kolei na najwyższym wszystkie są zawsze aktywne. Początkowo zwiastuje to świetną łamigłówkę, ale potem zwyczajnie wkurza (bo nie da się pominąć naprawdę upierdliwych dziewczyn i kombinacji, jeśli w ogóle chcecie skończyć grę). Na deser rzucę mały spoiler związany z tym całym zarządzaniem, który może ugryźć w dupę w finale. Otóż po pojawieniu się możliwości zabierania prezentów po randce (przed pójściem w kolejne miejsce) człowiek szybko wyrabia sobie nawyk, żeby to robić przy każdej okazji. Jest spora szansa, że na finalną randkę pójdziecie w momencie, gdy żadna ze spotkanych wcześniej niewiast nie będzie miała przy sobie upominku. W czym problem? No w tym, że wspomniane we wstępie nimfomanki kopiują postacie z całym dobrodziejstwem inwentarza. Waszym zadaniem jest odbycie randki z kilkoma parami z rzędu, bez

przerwy, z jednym limitem ruchów, prezentami (lub ich brakiem) oraz bagażami emocjonalnymi adekwatnymi do poziomu.

O ile rozdmuchaną mechanikę da się jakoś oswoić, o tyle kolejnych składowych gry już niekoniecznie. Całe uniwersum zawsze bazowało na niewyszukanym humorze, parodii i wulgaryzmach. Double Date nie tylko trzyma się tej tradycji, ale idzie o kilka kroków dalej. I kto wie, czy nie za daleko. Dowcipy są jeszcze mniej wyszukane, ale za to opowiadane z taką werwą, że nawet liczne bluzgi nie stoją na przeszkodzie rechotu. Parodia poprzednio dotyczyła stereotypów z dating simów, natomiast tutaj dostaje się różnym rzeczywistym grupom: m.in. youtuberom, influencerom, erotomanom, pracoholikom oraz kilku subkulturom. To jest ta przystępna część parodii. Natomiast opad szczęki mogą spowodować dowcipy i aluzje do pewnych nacji oraz przynajmniej jednego wyznania równie bezpośrednie, co reszta. I to będzie punkt zapalny u wielu osób. Jakby tego było mało, humor jest wciskany dosłownie wszędzie, przez co czytając opis kolejnego bagażu lub słuchając dialogu bardzo łatwo o zmęczenie materiałem i zwyczajny przesyt.

Zwłaszcza, iż nie inaczej ma się sprawa z grafiką. W HuniePop postacie były przeważnie proporcjonalne i narysowane w stylu najbliższemu anime. W HunieCam mieliśmy do czynienia z karykaturkami (nie licząc galerii), które jakiś tam urok i smak zachowały. Tutaj ktoś wpadł na pomysł, by obrazy anime zbliżyć do rzeczywistości (stosowane kolory, wielkość oczu itd.), jednocześnie wyrzucając do kosza niektóre proporcje. Wiele kostiumów nie kojarzy się już z erotyką, tylko pornografią, a obrazy odblokowywane w galerii przez wzgląd na obecność dwóch postaci należą właśnie do tej drugiej kategorii.

Podsumowując – Double Date to nie tylko podwójne randki, to każdy element HuniePop pomnożony przez dwa. Dosłownie. Pewnie, że jest to większe wyzwanie, które potrafi dać sporo radochy na takim zwykłym, intelektualnym poziomie. Jednocześnie przez wzgląd na mnogość elementów potrafi podwójnie sfrustrować i zażenować. Tym samym jest to gra mniej przystępna i mniej uniwersalna. Miłośnicy jedynki zdecydowanie powinni spróbować. Przeciwnicy jedynki niech nawet nie oglądają intra. Osoby, które nie grały w żadną część, niech lepiej zaczną od jedynki. HuniePop 2 mogę polecić tylko fanom jedynki, którzy popłakali się ze śmiechu przy intrze do dwójki. Moja ocena: 4-. Osoby szukające wyzwania, ale których w ogóle nie obchodzi lub irytuje erotyczno-pornograficzno-wulgarna otoczka mogą obniżyć ocenę do 3.

niedziela, 11 kwietnia 2021

Jumanji: The Next Level

Nie pamiętam, czy poprzednik zdążył wylądować na płytach w momencie, gdy ogłoszono ten sequel – to było tak szybko.

The Next Level zaczyna się dwa lata po Welcome to the Jungle. Bohaterowie są nadal przyjaciółmi, utrzymują ze sobą kontakt… oprócz Spencera. Ten po przeprowadzce zdystansował się do paczki. Niemniej jednak, gdy reszta ekipy odkrywa, że zniknął (prawdopodobnie wpadając znowu do Jumanji), rusza mu na ratunek. Dowcip polega na tym, że zniszczona konsola do gry nie działa stabilnie, przez co wciągnięci zostają Martha, Fridge oraz dwójka przebywających w tym samym domu staruszków (Danny Glover i Danny DeVito), zostawiając zdezorientowaną Bethany. Na tym nie koniec szaleństwa. O ile Martha trafia ponownie do ciała Ruby, Danny Glover to Mouse, Danny DeVito to Bravestone, a Fridge skończył jako Oberon. Na domiar złego gra nie przebiega tak, jak ją zapamiętali uczestnicy.

The Next Level został zrobiony wedle prawideł sequeli… gier komputerowych. Nie wiem, na ile to było zamierzone, ale tutaj autorzy nie oglądają się na planszówkowy pierwowzór, tylko rzeczywiście na grę z poprzedniej odsłony. Dzięki takiemu zabiegowi odczuwa się nieskrępowaną, radosną twórczość. Postacie stawiają czoła nowemu zagrożeniu, mają więcej możliwości, odwiedzają nowe obszary i wpadają na nowe zwroty akcji tak na poziomie mechaniki gry, jak i rozwoju osobistego. Wszystko równomiernie rozmieszczone. Może raz lub dwa akcja spowolniła ciut za bardzo jak na mój gust. Poza tym końcowy cliffhanger wydaje się być niekonsekwentny w stosunku do tego i poprzedniego filmu, ale kto wie, może w następnym (tak, jest już w produkcji) jakoś sensownie to wytłumaczą.

W każdym razie na The Next Level bawiłem się lepiej niż Welcome to the Jungle (choć oczekiwania miałem odwrotne). Trzecie Jumanji to niby więcej tego samego, co w drugim, ale bardziej dopracowane. Moja ocena: 4+.

niedziela, 4 kwietnia 2021

Jumanji: Welcome to the Jungle

Tytuł, który od pierwszych chwil wywoływał we mnie sceptycyzm. Nie jestem jakimś gigantycznym fanem oryginału, ale lubię go na tyle, że gdy dowiedziałem się, że coś takiego powstanie i wziąwszy pod uwagę obecne czasy, pełne remake’ów, rebootów i sequeli mających w poważaniu swoje pochodzenie, odczułem niepokój. Na szczęście jego dużą dozę rozwiał pierwszy zwiastun, po którym człowiek zyskał kolejny pretekst, by drzeć się przy Welcome to the Jungle.

Na dzień dobry zaskakuje fakt, że pomimo upływu 20+ lat (licząc od Jumanji, nie Zathury) autorzy filmu zdecydowali się na sequel, a nie odświeżanie. Ba, potraktowali swoją twórczość na tyle poważnie, iż wiele z proponowanych pomysłów jest tak dobranych, że chce się powiedzieć: No tak, logiczne.

Welcome to the Jungle zaczyna się w momencie, w którym skończyło się Jumanji. Ktoś znajduję piekielną planszówkę na plaży i bierze do domu. Na miejscu pada komentarz, że nikt już nie gra w planszówki. Tak więc tytułowy obiekt zamienia się w konsolę i kartridż do niej (tak jakby chciano przeprosić się z książkową Zathurą). Wizualnie nawiązuje do platform z lat ’80. Widziałem gdzieś pytanie – dlaczego nie do czegoś, co było dostępne w 1996 (rok, w którym rozpoczyna się akcja filmu). To jest jeden z tych logicznych (dla mnie) pomysłów. W Jumanji była to planszówka – obiekt, o którym nawet dzieci z 1969 mówiły, że z niego wyrosły. Teraz jest to przestarzała konsola, którą nastolatkowie olewają. A jednak w obu przypadkach udaje się przyciągnąć czyjąś uwagę. Wracając do rzeczy, gra pod nową postacią wchłania grającego. Mija 20 lat i ten sam los spotyka czworo nastolatków, którzy akurat trafili na nią podczas odsiadywania szkolnej kary. Wszyscy trafiają do Jumanji. Ich cel – zdobyć klejnot skradziony przez Van Pelta i jego pomagierów, odłożyć go na miejsce (w centrum krainy) i przywrócić równowagę krainie.

Na pewnym etapie wręcz nie mogłem doczekać się seansu. Jednak po jego rozpoczęciu zapał zdążył opaść. W Welcome to the Jungle jest równie dużo świetnych patentów, jak i niespecjalnie udanych. Z jednej strony mamy kalejdoskop odwiedzanych miejsc, efektów specjalnych i scen akcji, z drugiej nie odczuwa się ich wagi. W pierwszym filmie to gra wylazła do świata rzeczywistego i wpływała nie tylko na grających. Miasteczko było wręcz pogrążone w chaosie, gdy zwierzyna się po nim rozlazła. Tutaj niezależnie od skali rozwałki całość wpływa tylko na 5 osób. Cała reszta to gra. Fakt – bohaterowie mogą zginąć, niczym w Sword Art Online, czy Matrixie, ale jakoś napięcia to nie powoduje.

Kolejna rzecz – nowa wersja Jumanji. Wbrew pozorom gra planszowa jest bardziej uniwersalna, bo praktycznie każdy dzieciak miał z jakąś styczność (nawet jeśli mówimy tylko o Chińczyku, Monopoly i Grzybobraniu). Konsola nawiązująca do czegoś, co jest obecnie postrzegane jako retrogranie, skutecznie potrafi zdystansować widza (zwłaszcza młodszego). Ba, rodzaj gry (wliczając w to koncepcje umiejętności, żyć, ekwipunku, zagadek, sekwencji przerywnikowych oraz bohaterów niezależnych) który może kojarzyć się z erą Nintendo jeszcze bardziej ten dystans zwiększa.

Ekspozycja – niby potrzebna, żeby zaprezentować wszystkie niezbędne elementy (w tym cechy postaci oraz środowisko, któremu muszą stawić czoła będąc dokładnym przeciwieństwem samego siebie), ale na tle oryginału jest rozwleczona. Tam w ciągu 20 minut mieliśmy 3 przedziały czasowe, dwa duety grające w Jumanji, oddzielone od siebie przez okres 26 lat i od razu doświadczaliśmy działania samej planszówki. Tutaj po początkowym zniknięciu jednego gościa musimy naprawdę naczekać się, zanim akcja na dobre się rozkręci. Z tymi przeciwieństwami wiąże się jeszcze jeden zgrzyt. Pomimo ich świetnego zagrania przez aktorów („szara myszka” uwięziona w ciele Karen Gillan, próbująca uwodzić pod dyktando dziewczyny, która na co dzień nie ma z tym problemów, jest przekomiczna) są strasznie przewidywalne. W trakcie całej opowieści może ze dwa razy zdarza się akcja, w której postacie ciekawie eksploatują mechanikę gry, żeby zrobić ją w konia (przeważnie zespołowo), ale gdy dochodzi do solowego popisu, z kilometra widać, kto i co (wbrew swoim przyzwyczajeniom) zrobi.

Czy w związku z tym drugie Jumanji to zły film? Bynajmniej. To całkiem przyjemny akcyjniak, który nadaje się na rodzinne oglądanie i w takim wypadku zasługuje na 4. Moim zdaniem nie wytrzymuje do końca porównania z pierwowzorem, przez co moja ocena to: 3+.