poniedziałek, 30 listopada 2015

Assassin’s Creed: Syndicate

Jak to mawiał Caleb z serii Blood: „Another day, another corpse”. Natomiast my możemy powiedzieć: Kolejny rok, kolejny AC. Syndicate ma nie lada orzech do zgryzienia. Wyszedł po słabym Unity, a do tego stara się pozbierać do kupy wszystko, co się da, byle podsycić zainteresowanie warstwą współczesną, zachęcić nowych graczy i być dla Unity tym, czym AC2 oraz Brotherhood były dla pierwszej gry. Założenie godne podziwu, realizacja niekoniecznie. Niemal każdy dobry pomysł zawiera braki, ale po kolei.

W warstwie historycznej będziemy śledzić losy Jacoba i Evie Frye, którzy postanowili udać się do Londynu i zniszczyć całą utworzoną tam strukturę templariuszy. W warstwie współczesnej wcielimy się w przedstawiciela Initiates, „organizacji”, której udało się zinwigilować zarówno asasynów, jak i templariuszy. To właśnie asasyni kontaktują się z nami ponownie (pierwszy raz był w Unity) i proszą o pomoc w odnalezieniu Shroud of Eden. Jest jeszcze jeden segment, którego umieszczenie jest inne od tych dwóch, jednak jakakolwiek wzmianka może zepsuć wrażenie, więc warto go doświadczyć osobiście.

Warstwa współczesna – no wreszcie ktoś przypomniał sobie, że praktycznie od Black Flag stoi ona w miejscu i za cholerę donikąd nie prowadzi, ale dodaje kolejne detale. W Syndicate coś się ruszyło, ale nie za wiele. Fajnie, że przez sam fakt istnienia czegoś takiego jak Shroud, widać wyraźnie kilka kierunków, w jakich można poprowadzić fabułę, tylko ile gier na to zejdzie? Kolejne 11 (licząc tylko odsłony na PC)? Dla nowych graczy przygotowano streszczenie wątku o tych, którzy byli przed nami, jednak tego samego o warstwie współczesnej już zabrakło (jeśli pominiemy kilka nawiązań).

Warstwa historyczna z kolei udowadnia, że gra powinna nazywać się: Assassin’s Grand Theft Carriage: Arkham Syndicate’s Row. Fabularnie to w zasadzie taki asasynowy standard, więc ciężko się czepić. Na plus należy policzyć, że zadania i tło historyczne dobrze powiązano z mechaniką gry, czego nie dało się powiedzieć o Unity, gdzie rewolucja sobie, a opowieść sobie. Problemy zaczynają się przy postaciach. Evie jest w porządku, solidnie napisana, trzymająca się zasad bractwa i wpasowująca się w stworzone realia. Jacob to skończony idiota… I nie, nie jest tak naiwnie głupi jak Arno, jest kompletnym durniem, do tego bezczelnym. Taki Edward Kenway do kwadratu. W całej grze naliczyłem dosłownie 2 sytuacje, gdy jego pomysł i realizacja miały ręce i nogi. On sam w ogóle nie powinien być asasynem, a jego cele otwarcie przeczą wszystkim ideom bractwa. Same cele są w porządku – stworzyć i rozbudować gang. Ok, tylko dlaczego jako asasyn? Dla mnie byłby to motyw na osobną grę z tego samego uniwersum, ale zgaduję, że musieli dołączyć to do Syndicate, bo nie wiedzieliby, jak wypełnić resztę takiego tytułu.

Antagoniści wcale nie są lepsi. Główny zły jest kreowany na najgorszego sukinkota w serii, jednak jak już zaliczymy całą grę, szybko dojdziemy do wniosku, iż ma on 2 niezłe sceny, reszta jest nudna. Dla porównania, jeden z jego pomagierów, z którym musimy rozprawić się bezpośrednio przed nim, jest dużo ciekawszy, chociaż chyba tylko dlatego, że sprawia wrażenie inspirowanego Jokerem. Pozostali są nijacy.

Mechanika robi dobre pierwsze wrażenie. Dopiero po zagłębieniu się w szczegóły można zacząć kręcić nosem. Powrócono do znanego przede wszystkim z Brotherhood i Revelations odbijania dzielnic. W każdej dzielnicy znajduje się kilka zadań: uwolnić dzieci z niewoli, zabić templariusza, odbić siedzibę, czy złapać żywcem kolesia, za którym policja wystawiła list gończy. Jak wykonamy wszystkie zadania, pojawia się szef dzielnicy, któremu trzeba spuścić łomot, po czym czerpiemy zyski z przejętej siatki przedsiębiorstw. Gromadzoną kasę będziemy wydawać na sprzęt, tworzenie przedmiotów, uzupełnianie zapasów i ulepszenia naszego gangu. W trakcie grania będą wpadały nam także punkty doświadczenia, zaś z każdym poziomem otrzymujemy punkt umiejętności. W momencie, gdy Evie dostanie punkt, ma go także Jacob i vice versa. Obie postacie nie są jakoś drastycznie różne, by kierować się tym przy rozgrywce, chyba że chcecie sobie poodgrywać/powczuwać się w klimat. Tu pojawia się pierwszy poważny zgrzyt. Jeśli skupiacie się równomiernie na przejmowaniu terytorium, czynnościach pobocznych, wątku głównym i eksploracji (zwłaszcza pod kątem łupienia skrzyń) – w zasadzie nie odczujecie, że coś was hamuje, ale… No właśnie, jest jedno „ale” – mikrotransakcje. Nawet jeżeli nie brakuje wam ani kasy, ani doświadczenia, z każdym łupem i zakończonym zadaniem kołata się myśl, że może otrzymywane ilości są zaniżone?

Walka już nie udaje, że coś tam pożycza i stara się robić resztę po swojemu (Unity). Syndicate to koślawa kalka serii Arkham. Różnica polega na tym, że w Batmanach w trakcie mordobicia dało się wyczuć rytm: jedno kliknięcie to uderzenie lub kontratak, tutaj jest gorzej. Każde kliknięcie to kilka ciosów, przez co kontrola nie jest tak precyzyjna i brak tej płynności, co u Gacka, zwłaszcza że postacie lecą za każdym swoim wyprowadzonym uderzeniem. Ponadto Syndicate odziedziczył po Unity słabe reagowanie na klawisz kontry oraz zamaszyste animacje, które wyglądają ślicznie, ale skutkują bardzo nieefektywną walką, wręcz tępym i czasochłonnym napierdzielaniem każdego adwersarza. O dziwo, pojedynki w „fight clubach” idą sprawnie, pomimo iż oparte o ten sam mechanizm (może właśnie przez wzgląd na brak oręża). Co poprawiono, to tłuczenie przeciwników po rzuceniu bomby dymnej.

Kolejnymi przedstawicielami czynności pobocznych, którzy chwieją się na niestabilnej mechanice, są: rabowanie konwojów i wyścigi. Samo rabowanie sprawia mega frajdę. Możemy napadać na wozy z surowcami, na statki i barki oraz na pociągi. Niestety, Syndicate ma problemy z detekcją ruchomych powierzchni. W momencie, gdy musimy doskoczyć na rozpędzony obiekt (lub z niego zeskoczyć), gra lubi się zaciąć i nie wykryć go za pierwszym podejściem. Jest to szczególnie uciążliwe, gdy zależy nam na czasie (a wiele z tych akcji ma ograniczenie czasowe). Wyścigi to osobna bajka. Osoba odpowiedzialna za ich poziom trudności za cholerę nie zna się na balansowaniu rozgrywki. Nie przesadzam. Nawet po wykupieniu umiejętności zwiększających nasze możliwości sytuacja niewiele się zmienia. Przeciwnicy niemal zawsze są szybsi, jeśli ich prześcigniemy – dogonią (i przegonią) nas raz dwa, a z każdego wytrącenia ratują się natychmiastowo (w przeciwieństwie do nas). Oczywiście, można sobie wyścigi darować… Chyba że chcecie nabić maksymalną reputację  u każdego sojusznika, wtedy musicie zająć pierwsze miejsce w większości wyścigów. Powodzenia, to najbardziej frustrująca czynność w całej grze, ba, całej serii AC. Choć takie sztuczne zawyżanie poziomu trudności nie tyczy się wyłącznie wyścigów. Pościgi na piechotę są równie sztucznie wydłużane przez słabe oskryptowanie.

Z karetami związany jest jeszcze jeden typ zadań – transport porwanych ludzi. O ile samo zaplanowanie i porwanie nie należy do najtrudniejszych, o tyle transport ma tendencję do chrzanienia się. Czasami, aby ułatwić sobie sprawę, ma się ochotę znokautować porwanego (widok przyciąga więcej uwagi, ale koleś przynajmniej nie próbuje uciec). Dowcip polega na tym, że zadania nie potrafią poprawnie wykryć takiego celu. Dostarczenie przytomnego – tak, dostarczenie trupa – tak, znokautowanego – yyy… W tym momencie pozostaje tylko załadowanie ostatniego punktu kontrolnego.

Bieganie po mieście jest nieco płynniejsze od tego z Unity, ale wszelkiego rodzaju nagłe zatrzymania są bardziej odczuwalne i częstsze. Na dodatek twórcy upchnęli linę z hakiem, gdzie się tylko dało. Słusznie zauważyli weterani serii, iż w pierwszych odsłonach samo wspinanie się było swego rodzaju łamigłówką. Teraz wystarczy stanąć odpowiednio blisko przy budynku, nacisnąć „R” i zzzzip, jesteśmy na szczycie. Kwestia wygody versus złożoności pozostaje do rozstrzygnięcia we własnym zakresie. Wzrok orła wrócił do starego sposobu włączania i wyłączania, a najlepsze jest to, iż przywrócono gwizdanie oraz chowanie zwłok. To (oraz dużo bardziej rozbudowane segmenty zabójstw templariuszy na koniec każdej sekwencji) tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że autorzy Unity nie mieli żadnego wyraźnego pomysłu odnośnie podstawowych mechanizmów gry.

Do czego nie mogę się przyczepić, to przede wszystkim Londyn. Zauważalnie zmniejszono liczbę budynków oraz podziemi, do których można wejść, ale ogólna powierzchnia miasta jest większa od tej z Paryża. Projekty poszczególnych dzielnic doskonale oddają klimat czy to fabryk, czy biedoty, czy nie przejmującej się niczym arystokracji. No i Tamiza jako osobny obszar – coś pięknego. Poprawiono zachowanie się ludzi. W Unity niezależnie od załadowanej pory dnia/nocy, sytuacja na ulicy była ZAWSZE taka sama. Tutaj zmienia się i np. po zmroku na ulicach jest zdecydowanie  mniejszy ruch.

Od strony graficznej Syndicate prezentuje się znakomicie, choć i tu nie uniknięto niedoróbek. Odbicia zawierają kanciaste krawędzie i brak w nich postaci. Obiektom zdarza się przenikać, co najbardziej widoczne jest w przypadku powierzchni rzeki prześwitującej przez betonowe i drewniane podesty. Zwłoki tradycyjnie cierpią na syndrom rozpuszczonych kości. Na najniższym poziomie (np. w kanałach) tekstury nie łączą się prawidłowo i w szczelinach na ich styku da się dostrzec kolor boxa, w którym znajduje się miasto. Liczba modeli postaci w gangach jest przeraźliwie mała. Tyle dobrego, że zwyczajni przechodnie są bardziej zróżnicowani.

Z bugów, o których jeszcze nie napisałem, trafiłem na: losowe wywalanie się na pulpit, wywalanie przy szybkiej podróży, dwie zwiechy przy przerywnikach oraz losowe spowolnienia, które znikały po alt+tabie, zeskakiwanie w momencie użycia broni dystansowej (upierdliwe, jeśli wraz ze strzałką berserkera zdarzy nam się wskoczyć we wrogi tłum).

Na koniec jeszcze taka ciekawostka. Wydawało mi się, iż ilość czasu, jaką spędziłem na zaliczaniu wszystkiego, co sobie postanowiłem, była ogromna. Nic z tych rzeczy. Syndicate ukończyłem na poziomie 96% (włącznie z misjami pojawiającymi się po ukończeniu głównego wątku), zajęło mi to 9 dni, bez długaśnych maratonów. Dla porównania, tę samą synchronizację w Black Flag miałem po 2 tygodniach naprawdę intensywnego grania, wliczając w to właśnie maratony (6-10 godzin). Obie gry kupione w momencie premiery, za zbliżoną kwotę. Inna sprawa, że AC:S jako gra z uniwersum jest lepsza od BF. Jeśli grać w niego powierzchownie, to jest to dobra produkcja, która może spodobać się osobom nowym lub powracającym do serii. Weteranom również może przypaść do gustu, ale im będzie łatwiej znaleźć rzeczy psujące radość z rozgrywki. Ja niestety należę do tej drugiej grupy, przez co Assassin’s Creed: Syndicate dostaje ode mnie: 3+.

piątek, 20 listopada 2015

Assassin’s Creed Chronicles: China

Kiedy niedzielny fan serii, albo przeciętny gracz widzi kolejny tytuł z serii Assassin’s Creed, a już zwłaszcza spin-off (Ba, jeden z trzech z nowej podserii!), automatycznie myśli: odcinanie kuponów/dojenie graczy. Tytuł ma jeszcze gorszą sytuację, jeśli zostaje wydany podobnie jak Rogue, w pobliżu większej odsłony, która była chłamem (o tobie mówię, Unity). Na moje szczęście okazało się, iż ACC: China potrafiło wybronić się samo, bez oglądania się na starszych braci.

Ciekawostką dotyczącą tej gry jest jej forma. Normalnie aż chce się zacząć wyć: Wieczny żyyyyyycia krąąąąąg! Dla niewtajemniczonych: Dwie pierwsze części serii Prince of Persia były platformówkami 2D z walką i okazyjnymi zagadkami. Trzecia… pomińmy ją, choć należy wymienić fakt, że przeniosła serię w 3D. Następnie Ubisoft wykupił prawa do marki bodajże w 2001 roku, po czym wypuścił trylogię Piasków czasu. W międzyczasie powstał też remake pierwszej odsłony, wykorzystujący elementy graficzne The Sands of Time, ale pozostający grą 2D. W trakcie wydawania trylogii następną grą w 3D miał być spin-off serii opowiadający o jednym ze ochroniarzy Księcia. Miał się zwać Prince of Persia: Assassin. Jak nietrudno zgadnąć, darowano sobie nawiązywanie do PoPa i stworzono całkowicie osobną grę, dając początek nowej serii: Assassin’s Creed. Wiele odsłon później na PC trafia spin-off, który powraca do książęcych korzeni i prezentuje akcję w 2D.

Jeżeli zwieńczyliście trylogię o Ezio seansem Assassin’s Creed: Embers, wiecie, iż po powrocie do Włoch naszego bohatera odwiedziła młoda adeptka bractwa z Chin – Shao Jun. Przybyła prosić Ezio o pomoc. Nie będę zdradzał szczegółów, jak to się potoczyło dalej, gdyż lepiej obejrzeć samemu. Najważniejsze jest to, że taka wizyta i przedstawienie postaci miały miejsce, oraz że Shao Jun otrzymała od Ezio prezent, który miał jej pomóc w przyszłości. Po powrocie do Chin młoda zabójczyni rozpoczęła swoją zemstę na lokalnych templariuszach. Tutaj z widza przemieniamy się w uczestnika wydarzeń.

Niezależnie od tego, z jakim dystansem/politowaniem/ironią podejdziecie do ACC: China, gra sprzeda wam solidny cios w policzek na otrząśnięcie się. Nie żartuję. Można się naśmiewać, że platformówka, że 2D, że krótka i w miarę tania gra. Ale jak zaczniecie grać na dobre, szybko okaże się, że jest to jedna z najbardziej klimaciarskich odsłon serii i bliżej jej do założeń, czy skojarzeń z asasynami niż… w zasadzie dowolnej innej grze spod znaku AC. Tę grę można skończyć bez jakiejkolwiek bezpośredniej konfrontacji, nie licząc dosłownie JEDNEGO starcia, które również nie polega na napierdzielaniu klawiszem ataku, ale po kolei. Na każde z odwiedzanych miejsc przypada cel główny, do którego trzeba dotrzeć, oraz niekiedy kilka pobocznych. W większości przypadków istnieją 3 sposoby na uporanie się z zadaniem: przekradanie się, eliminowanie strażników albo, najmniej skuteczny, metoda na Rambo. To pierwszy Asasyn, który tak boleśnie dał mi do zrozumienia, że nawyki z poprzedników nie sprawdzą się. I całe szczęście! Zamiast tłuc kolejnych wrogów, czaimy się w ukryciu, obserwujemy ruchy strażników, zapamiętujemy trasy patroli i schemat obserwacji obszaru, by w odpowiedniej chwili jedną płynną kombinacją zrobić ich wszystkich w konia. Bywa, że nas zauważą. Bywa, że nas ustrzelą. Ale jeśli nam się uda, daje to sporo satysfakcji i motywację do brnięcia dalej.

Mechanika związana z postacią jest prosta, elegancka i, co najważniejsze, funkcjonalna. W trakcie wykonywania misji otrzymamy kilka przedmiotów, które w różny sposób pozwolą odwrócić/zwrócić uwagę przeciwników. Ich liczba jest mocno ograniczona, co wymusza na graczu planowanie i kombinowanie. Na szczęście, to nie jedyne nasze atuty. Największym jest umiejętne wykorzystanie otoczenia zawierającego liczne skrytki oraz ścieżki pozwalające na obejście danego fragmentu. Pomimo iż gra jest w 2D, poruszanie się uwzględnia fakt, że jeśli obiektem przed nami jest np. zwykły prostopadłościan, Shao Jun może wspinać się po przedniej i bocznych ścianach, biec po nim, albo zawisnąć na rękach pod nim (zakładając, iż powierzchnia zawiera odpowiednie uchwyty). W rezultacie jedyną niedostępną ścianką jest ta niewidoczna, „z tyłu”. Jakby tego było mało, poszczególne obszary mogą składać się z kilku planów, między którymi można przechodzić, a od czasu do czasu przejście na boczną ścianę budynku spowoduje obrót kamery o 90 stopni, niczym w FEZ.

Walka przypomina starsze odsłony serii. Z tą różnicą, że im twardszego przeciwnika wprowadzi fabuła, tym bardziej chcemy go ominąć (ewentualnie zabić z ukrycia). Najfajniejszym zabiegiem jest uwzględnienie bossów. Jak już wspomniałem, w całej grze jest dosłownie jedno starcie, gdzie musimy stawić czoła bezpośrednio. W pozostałych przypadkach do celu można dotrzeć skradając się, a zabójstwo wykonać jednym cięciem/uderzeniem. I to nadal nie wszystko. Zdarzają się misje, w których dodatkowe zadanie poboczne polega np. na usunięciu osobistej gwardii naszego celu. Jeśli to zrobimy (co wiąże się z dokładniejszą eksploracją lokacji), dużo łatwiej będzie nam podejść ofiarę na końcu.

Eksploracja w celu wykonania zadań pobocznych to nie jedyna, na jaką można się zdecydować. Tradycyjnie już dla serii w grze znajdziemy wiele znajdziek i drobiazgów. Niektóre z nich będą zawierać dodatkowe informacje na temat tła wydarzeń, inne posłużą nabiciu punktów. Tak jest, zamiast poziomu synchronizacji, mamy punkty. Przebieg każdej misji jest nagradzany w zależności od samej misji (bo ucieczka na czas ma się nijak do zabójstwa), jak i naszych osiągów. Po każdym poziomie otrzymujemy zestawienie naszych działań. Jeśli udało nam się zgromadzić wystarczającą liczbę punktów, otrzymamy ulepszenia, np. dodatkowy pasek życia, albo przedmioty. Naprawdę jest to dużo bardziej motywujące i przemyślane od miliarda badziewników z Unity, które na dobrą sprawę nic nie wnosiły.

Oprawa w ACC: China zwyczajnie urzeka. Wszystko jest pięknie zobrazowane i utrzymane w stylistyce akwarelowych malowideł (wrażenie to potęgują przerywniki). Animacja jest mega płynna i zadziwiająco różnorodna jak na tak małe modele postaci. Żadnemu z elementów graficznych nie szczędzono szczegółów, zaś całość przyprawiono bardzo miłą dla ucha ścieżką dźwiękową.

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to byłoby to przede wszystkim sterowanie. Naciskanie wielu klawiszy naraz nie jest niczym nowym w grach AC. Tyle że tutaj rozłożenie jest jakieś dziwaczne, przez co bieg z okazyjnym wślizgiem potrafi sprawić problemy. Drugą rzeczą, która może być poczytana tak za wadę, jak i zaletę, jest wymagana precyzja przy poruszaniu się. Niekiedy gra daje nam do zrozumienia, że Shao Jun np. wisi o tyci fragment za wysoko/nisko, by się przesunąć dalej. Pierwszym skojarzeniem jest syndrom wystającego piksela, ale to nie to. Po prostu naprawdę trzeba uważać, gdzie leziemy, zwłaszcza, że na niektóre czynności mamy bardzo mało czasu.

Cóż więcej powiedzieć? Brać i grać (o ile wydatek rzędu 35-50 zł za 10 godzin na 1 podejście to dla was nie problem)! Miłośnicy skradanek zdecydowanie powinni spróbować tego tytułu. Natomiast miłośnicy serii… tym bardziej, gdyż Assassin’s Creed Chronicles: China udowadnia, iż da się jeszcze zrobić w tym uniwersum przemyślaną i ładną grę, w którą dobrze się gra i czerpie z niej radochę. Moja ocena: 4+.

wtorek, 17 listopada 2015

I don't want to be buried in a Pet Sematary

O książkach Stephena Kinga mówi się, iż są to scenariusze niemal gotowe do przeniesienia na ekran. Uważam, iż to straszne nadużycie. Cenię sobie twórczość pana Kinga, gdyż potrafi proste pomysły przekształcić w coś naprawdę przerażającego, niejednokrotnie uzewnętrzniającego to, co najgorsze w ludzkiej naturze. Jednak to, co wciągało na papierze, nie musi podołać zadaniu na ekranie. Nie zmienia to faktu, iż filmowcy nie ustają w kolejnych próbach.


Pet Sematary


Do pewnego wygwizdowia przeprowadza się rodzina Creedów: małżeństwo z dwójką dzieci i kotem. Pech chciał, iż ich nowe domostwo położone jest przy felernej drodze stanowiącej trasę rozpędzonych ciężarówek. Niejedno zwierzątko zginęło pod kołami mechanicznych potworów. Zrozpaczone dzieci żegnały swoich pupilów, grzebiąc ich na stworzonym przez siebie „Smętarzu dla zwierzaków”. Nowi lokatorzy szybko przekonują się, że owo miejsce pochówku nie jest jedynym dziwactwem w okolicy. Za „barierą” otaczającą Smętarz znajduje się coś więcej.

Książkę czytałem naprawdę dawno temu, ale dwie rzeczy pamiętam z niej dość dobrze: kolejność wydarzeń i upiorną atmosferę. Tę pierwszą w zasadzie zachowano w filmie. To z drugą są problemy. W książce dało się odczuć pewnego rodzaju napięcie. Jak tylko przedstawiono nam główne elementy układanki, pozostawało czekać, aż gówno trafi w wentylator. W filmie nawet w momencie wyjaśnienia założeń dalej jest nijak. Napięcie zwiększa się dopiero w drugiej połowie seansu, a i to nie od początku tejże. Do pozytywnych aspektów zaliczę: kilka niezłych i klimaciarskich ujęć, dobre efekty praktyczne, charakteryzacja i aktorzy drugoplanowi. Główny bohater daje z siebie więcej dość późno, przez co jest przytłoczony przez pozostałe składowe. Zabawna jest w tym wszystkim piosenka tytułowa, która kontrastuje z zakończeniem, ale przynajmniej wpada w ucho i nuci się ją nawet po napisach końcowych.

Pet Sematary nie jest najgorszą adaptacją, ani takim filmem, ale zdecydowanie zabrakło odrobiny więcej wysiłku, by uznać go za dobry. Moja ocena: 3+.


Pet Sematary 2


Jeden z tych filmów, które nie wiadomo po co powstały (oprócz oczywistego powodu – kasy), do kogo są skierowane i co mają sobą reprezentować.

Fabuła jest w pewnym sensie podobna do oryginału. Geoffrey Matthews (w tej roli Edward Furlong) przeprowadza się do ojca mieszkającego w miejscowości, która pamięta wydarzenia dotyczące rodziny Creedów. Geoff oczywiście dowiaduje się o sekrecie skrywanym za Smętarzem, a jak tylko dochodzi do pierwszego wykorzystania owej tajemnicy, w miasteczku zaczynają dziać się dziwne rzeczy.

Kwestia poruszona przeze mnie na początku – do kogo skierowano film i co ma reprezentować? Skąd ten dylemat? Stąd, że o ile sam początek stara się naśladować oryginał, daje jakieś takie poczucie kiczu. I nie bez powodu. Fabuła powiela pewne schematy niczym slasher, liczba trupów jest zauważalnie większa, a druga połowa seansu bardziej kojarzy się z Evil Dead, czy Braindead, niż twórczością Kinga. Nie przeczę, efekt końcowy jest całkiem zabawny, Clancy Brown chyba całkiem nieźle się bawił (bo popis dał przedni), zaś charakteryzacja i efekty gore są niczego sobie, ale wszystko co dobre znajduje się w drugiej połowie widowiska. Pierwsza strasznie się wlecze i przynudza.

W sumie jako ciekawostkę można PS2 zobaczyć. Do końcowej oceny dorzucam krechę za nudną pierwszą połowę. Moja ocena: 3-.