poniedziałek, 30 listopada 2015

Assassin’s Creed: Syndicate

Jak to mawiał Caleb z serii Blood: „Another day, another corpse”. Natomiast my możemy powiedzieć: Kolejny rok, kolejny AC. Syndicate ma nie lada orzech do zgryzienia. Wyszedł po słabym Unity, a do tego stara się pozbierać do kupy wszystko, co się da, byle podsycić zainteresowanie warstwą współczesną, zachęcić nowych graczy i  być dla Unity tym, czym AC2 oraz Brotherhood były dla pierwszej gry. Założenie godne podziwu, realizacja niekoniecznie. Niemal każdy dobry pomysł zawiera braki, ale po kolei.

W warstwie historycznej będziemy śledzić losy Jacoba i Evie Frye, którzy postanowili udać się do Londynu i zniszczyć całą utworzoną tam strukturę templariuszy. W warstwie współczesnej wcielimy się w przedstawiciela Initiates, „organizacji”, której udało się zinwigilować zarówno asasynów, jak i templariuszy. To właśnie asasyni kontaktują się z nami ponownie (pierwszy raz był w Unity) i proszą o pomoc w odnalezieniu Shroud of Eden. Jest jeszcze jeden segment, którego umieszczenie jest inne od tych dwóch, jednak jakakolwiek wzmianka może zepsuć wrażenie, więc warto go doświadczyć osobiście.

Warstwa współczesna – no wreszcie ktoś przypomniał sobie, że praktycznie od Black Flag stoi ona w miejscu i za cholerę donikąd nie prowadzi, ale dodaje kolejne detale. W Syndicate coś się ruszyło, ale nie za wiele. Fajnie, że przez sam fakt istnienia czegoś takiego jak Shroud, widać wyraźnie kilka kierunków, w jakich można poprowadzić fabułę, tylko ile gier na to zejdzie? Kolejne 11 (licząc tylko odsłony na PC)? Dla nowych graczy przygotowano streszczenie wątku o tych, którzy byli przed nami, jednak tego samego o warstwie współczesnej już zabrakło (jeśli pominiemy kilka nawiązań).

Warstwa historyczna z kolei udowadnia, że gra powinna nazywać się: Assassin’s Grand Theft Carriage: Arkham Syndicate’s Row. Fabularnie to w zasadzie taki asasynowy standard, więc ciężko się czepić. Na plus należy policzyć, że zadania i tło historyczne dobrze powiązano z mechaniką gry, czego nie dało się powiedzieć o Unity, gdzie rewolucja sobie, a opowieść sobie. Problemy zaczynają się przy postaciach. Evie jest w porządku, solidnie napisana, trzymająca się zasad bractwa i wpasowująca się w stworzone realia. Jacob to skończony idiota… I nie, nie jest tak naiwnie głupi, jak Arno, jest kompletnym durniem, do tego bezczelnym. Taki Edward Kenway do kwadratu. W całej grze naliczyłem dosłownie 2 sytuacje, gdy jego pomysł i realizacja miały ręce i nogi. On sam w ogóle nie powinien być asasynem, a jego cele otwarcie przeczą wszystkim ideom bractwa. Same cele są w porządku – stworzyć i rozbudować gang. Ok, tylko dlaczego jako asasyn? Dla mnie byłby to motyw na osobną grę z tego samego uniwersum, ale zgaduję, że musieli dołączyć to do Syndicate, bo nie wiedzieliby, jak wypełnić resztę takiego tytułu.

Antagoniści wcale nie są lepsi. Główny zły jest kreowany na najgorszego sukinkota w serii, jednak jak już zaliczymy całą grę, szybko dojdziemy do wniosku, iż ma on 2 niezłe sceny, reszta jest nudna. Dla porównania, jeden z jego pomagierów, z którym musimy rozprawić się bezpośrednio przed nim, jest dużo ciekawszy, chociaż chyba tylko dlatego, że sprawia wrażenie inspirowanego Jokerem. Pozostali są nijacy.

Mechanika robi dobre pierwsze wrażenie. Dopiero po zagłębieniu się w szczegóły można zacząć kręcić nosem. Powrócono do znanego przede wszystkim z Brotherhood i Revelations odbijania dzielnic. W każdej dzielnicy znajduje się kilka zadań: uwolnić dzieci z niewoli, zabić templariusza, odbić siedzibę, czy złapać żywcem kolesia, za którym policja wystawiła list gończy. Jak wykonamy wszystkie zadania, pojawia się szef dzielnicy, któremu trzeba spuścić łomot, po czym czerpiemy zyski z przejętej siatki przedsiębiorstw. Gromadzoną kasę będziemy wydawać na sprzęt, tworzenie przedmiotów, uzupełnianie zapasów i ulepszenia naszego gangu. W trakcie grania będą wpadały nam także punkty doświadczenia, zaś z każdym poziomem otrzymujemy punkt umiejętności. W momencie, gdy Evie dostanie punkt, ma go także Jacob i vice versa. Obie postacie nie są jakoś drastycznie różne, by kierować się tym przy rozgrywce, chyba że chcecie sobie poodgrywać/powczuwać się w klimat. Tu pojawia się pierwszy poważny zgrzyt. Jeśli skupiacie się równomiernie na przejmowaniu terytorium, czynnościach pobocznych, wątku głównym i eksploracji (zwłaszcza pod kątem łupienia skrzyń) – w zasadzie nie odczujecie, że coś was hamuje, ale… No właśnie, jest jedno „ale” – mikrotransakcje. Nawet jeżeli nie brakuje wam ani kasy, ani doświadczenia, z każdym łupem i zakończonym zadaniem kołata się myśl, że może otrzymywane ilości są zaniżone?

Walka już nie udaje, że coś tam pożycza i stara się robić resztę po swojemu (Unity). Syndicate to koślawa kalka serii Arkham. Różnica polega na tym, że w Batmanach w trakcie mordobicia dało się wyczuć rytm: jedno kliknięcie to uderzenie lub kontratak, tutaj jest gorzej. Każde kliknięcie to kilka ciosów, przez co kontrola nie jest tak precyzyjna i brak tej płynności, co u gacka, zwłaszcza że postacie lecą za każdym swoim wyprowadzonym uderzeniem. Ponadto Syndicate odziedziczył po Unity słabe reagowanie na klawisz kontry oraz zamaszyste animacje, które wyglądają ślicznie, ale skutkują bardzo nieefektywną walką, wręcz tępym i czasochłonnym napierdzielaniem każdego adwersarza. O dziwo, pojedynki w „fight clubach” idą sprawnie, pomimo iż oparte o ten sam mechanizm (może właśnie przez wzgląd na brak oręża). Co poprawiono, to tłuczenie przeciwników po rzuceniu bomby dymnej.

Kolejnymi przedstawicielami czynności pobocznych, którzy chwieją się na niestabilnej mechanice, są: rabowanie konwojów i wyścigi. Samo rabowanie sprawia mega frajdę. Możemy napadać na wozy z surowcami, na statki i barki oraz na pociągi. Niestety, Syndicate ma problemy z detekcją ruchomych powierzchni. W momencie, gdy musimy doskoczyć na rozpędzony obiekt (lub z niego zeskoczyć), gra lubi się zaciąć i nie wykryć go za pierwszym podejściem. Jest to szczególnie uciążliwe, gdy zależy nam na czasie (a wiele z tych akcji ma ograniczenie czasowe). Wyścigi to osobna bajka. Osoba odpowiedzialna za ich poziom trudności za cholerę nie zna się na balansowaniu rozgrywki. Nie przesadzam. Nawet po wykupieniu umiejętności zwiększających nasze możliwości sytuacja niewiele się zmienia. Przeciwnicy niemal zawsze są szybsi, jeśli ich prześcigniemy – dogonią (i przegonią) nas raz dwa, a z każdego wytrącenia ratują się natychmiastowo (w przeciwieństwie do nas). Oczywiście, można sobie wyścigi darować… Chyba że chcecie nabić maksymalną reputację  u każdego sojusznika, wtedy musicie zająć pierwsze miejsce w większości wyścigów. Powodzenia, to najbardziej frustrująca czynność w całej grze, ba, całej serii AC. Choć takie sztuczne zawyżanie poziomu trudności nie tyczy się wyłącznie wyścigów. Pościgi na piechotę są równie sztucznie wydłużane przez słabe oskryptowanie.

Z karetami związany jest jeszcze jeden typ zadań – transport porwanych ludzi. O ile samo zaplanowanie i porwanie nie należy do najtrudniejszych, o tyle transport ma tendencję do chrzanienia się. Czasami, aby ułatwić sobie sprawę, ma się ochotę znokautować porwanego (widok przyciąga więcej uwagi, ale koleś przynajmniej nie próbuje uciec). Dowcip polega na tym, że zadania nie potrafią poprawnie wykryć takiego celu. Dostarczenie przytomnego – tak, dostarczenie trupa – tak, znokautowanego – yyy… W tym momencie pozostaje tylko załadowanie ostatniego punktu kontrolnego.

Bieganie po mieście jest nieco płynniejsze od tego z Unity, ale wszelkiego rodzaju nagłe zatrzymania są bardziej odczuwalne i częstsze. Na dodatek twórcy upchnęli linę z hakiem, gdzie się tylko dało. Słusznie zauważyli weterani serii, iż w pierwszych odsłonach samo wspinanie się było swego rodzaju łamigłówką. Teraz wystarczy stanąć odpowiednio blisko przy budynku, nacisnąć „R” i zzzzip, jesteśmy na szczycie. Kwestia wygody versus złożoności pozostaje do rozstrzygnięcia we własnym zakresie. Wzrok orła wrócił do starego sposobu włączania i wyłączania, a najlepsze jest to, iż przywrócono gwizdanie oraz chowanie zwłok. To (oraz dużo bardziej rozbudowane segmenty zabójstw templariuszy na koniec każdej sekwencji) tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że autorzy Unity nie mieli żadnego wyraźnego pomysłu odnośnie podstawowych mechanizmów gry.

Do czego nie mogę się przyczepić, to przede wszystkim Londyn. Zauważalnie zmniejszono liczbę budynków oraz podziemi, do których można wejść, ale ogólna powierzchnia miasta jest większa od tej z Paryża. Projekty poszczególnych dzielnic doskonale oddają klimat czy to fabryk, czy biedoty, czy nie przejmującej się niczym arystokracji. No i Tamiza jako osobny obszar – coś pięknego. Poprawiono zachowanie się ludzi. W Unity niezależnie od załadowanej pory dnia/nocy, sytuacja na ulicy była ZAWSZE taka sama. Tutaj zmienia się i np. po zmroku na ulicach jest zdecydowanie  mniejszy ruch.

Od strony graficznej Syndicate prezentuje się znakomicie, choć i tu nie uniknięto niedoróbek. Odbicia zawierają kanciaste krawędzie i brak w nich postaci. Obiektom zdarza się przenikać, co najbardziej widoczne jest w przypadku powierzchni rzeki prześwitującej przez betonowe i drewniane podesty. Zwłoki tradycyjnie cierpią na syndrom rozpuszczonych kości. Na najniższym poziomie (np. w kanałach) tekstury nie łączą się prawidłowo i w szczelinach na ich styku da się dostrzec kolor boxa, w którym znajduje się miasto. Liczba modeli postaci w gangach jest przeraźliwie mała. Tyle dobrego, że zwyczajni przechodnie są bardziej zróżnicowani.

Z bugów, o których jeszcze nie napisałem, trafiłem na: losowe wywalanie się na pulpit, wywalanie przy szybkiej podróży, dwie zwiechy przy przerywnikach oraz losowe spowolnienia, które znikały po alt+tabie, zeskakiwanie w momencie użycia broni dystansowej (upierdliwe, jeśli wraz ze strzałką berserkera zdarzy nam się wskoczyć we wrogi tłum).

Na koniec jeszcze taka ciekawostka. Wydawało mi się, iż ilość czasu, jaką spędziłem na zaliczaniu wszystkiego, co sobie postanowiłem, była ogromna. Nic z tych rzeczy. Syndicate ukończyłem na poziomie 96% (włącznie z misjami pojawiającymi się po ukończeniu głównego wątku), zajęło mi to 9 dni, bez długaśnych maratonów. Dla porównania, tę samą synchronizację w Black Flag miałem po 2 tygodniach naprawdę intensywnego grania, wliczając w to właśnie maratony (6-10 godzin). Obie gry kupione w momencie premiery, za zbliżoną kwotę. Inna sprawa, że AC:S jako gra z uniwersum jest lepsza od BF. Jeśli grać w niego powierzchownie, to jest to dobra produkcja, która może spodobać się osobom nowym lub powracającym do serii. Weteranom również może przypaść do gustu, ale im będzie łatwiej znaleźć rzeczy psujące radość z rozgrywki. Ja niestety należę do tej drugiej grupy, przez co Assassin’s Creed: Syndicate dostaje ode mnie: 3+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz