niedziela, 31 marca 2024

The Crow (1994)

Film – legenda. Pomimo całego mojego zamiłowania i sporej znajomości tematu w takich przypadkach jak ten mam wątpliwości, czy uda mi się oddać jakąkolwiek sprawiedliwość opisywanemu tytułowi.

Sama historia jest prosta jak przysłowiowa budowa cepa. Eric Draven i jego narzeczona Shelly Webster zostają zamordowani w przeddzień swojego ślubu. Rok później Eric dzięki krukowi – uważanemu za przewodnika dusz – powraca, by wymierzyć sprawiedliwość.

O komiksie pisałem na swoim Instagramie. Motywacją stojącą za jego powstaniem była osobista tragedia, której doświadczył autor, James O’Barr. Moje pierwsze podejście do komiksu (długo po filmie) skończyło się rozczarowaniem i odbiciem. Dopiero po latach, gdy Planeta Komiksów wydała go zbiorczym wydaniu, uzupełnionym o wcześniej niewidziane panele oraz liczne komentarze i dodatki, coś kliknęło i papierowy Kruk stał się jednym z moich ulubionych tytułów. Może przy okazji tego wpisu uda mi się wyjaśnić, dlaczego tak łatwo zakochać się w filmie, a tak trudno polubić komiks.

Zacznijmy od tego, iż podobnie jak protoplasta, tak i adaptacja jest naznaczona śmiercią. Kruk słynie z tego, że jest to ostatni film Brandona Lee (syna Bruce’a Lee). Krótko mówiąc, w jednym z pistoletów użytych na planie znalazły się prawdziwe kule. Po zastrzeleniu Brandona istniało ryzyko, iż realizacja The Crow zostanie permanentnie przerwana, ale ostatecznie dokończono filmowanie dzięki dublerom oraz nakładaniem twarzy zmarłego za pomocą CGI.

Najważniejszą różnicą między komiksem, a filmem jest skupienie się na innych aspektach. Obie opowieści łączy motyw zemsty, jednak pierwowzór jest także o wybaczeniu (nie mordercom, żeby nie było), zaś film jako drugą warstwę wybiera miłość tak silną, że łączącą nawet po śmierci. Kolejne rozdziały komiksu są przetykane przemyśleniami i poezją. Nawet najbrutalniejsze akty zemsty nie mają dynamiki choćby dowolnego trykociarza. Na to z kolei stawia adaptacja – sceny akcji są dynamiczne, rozpierducha konkretna, a efekty pirotechniczne robią wrażenie po dziś dzień. Komiks po przyzwyczajeniu się do jego początkowego chaosu posiada równomierne tempo i trzyma się go do końca. Główny bohater jest nieśmiertelny, więc zamiast jego losem czytelnik przejmuje się bardziej interakcjami (w tym z krukiem, z którym prowadzi rozmowy) oraz przemyśleniami. W filmie mimo całego kunsztu byłoby to nudnawe, więc podbito stawkę tym, że nieśmiertelność znika, gdy ktoś wpadnie na pomysł ubicia ptaka.

Niestety, na niekorzyść komiksu przemawia dość specyficzna kreska będąca efektem tego, że autor tak naprawdę dopiero uczył się rysować. Do tego opowieść dość chaotyczna, a czytelnik wyniesie z niej tyle, ile potrafi z połączenia rysunków i tekstu. Film ma tę przewagę, że jako medium jest bardziej przystępny i zwykła rozmowa dwóch postaci w jednym pokoju lub w trakcie pałaszowania hot-dogów jest odbierana inaczej. Warto zwrócić tutaj uwagę na to, że jeśli nie liczyć dwóch scen, całość rozgrywa się nocą, w deszczu lub łącząc obie te sytuacje. Jest to jeden z niewielu tytułów, gdzie non-stop jest ciemno jak cholera, a mimo to nie ma problemów z widocznością. Sztuka chyba zapomniana w dzisiejszej kinematografii. Jedynym innym filmem, który odstawił podobny numer, jest Dark City, ale tutaj dowcip polega na tym, że robił go ten sam reżyser.

Jeśli na moment zapomnieć o tragediach stojących za napisaniem Kruka, adaptacją, czy nawet w jego treści, to motyw zemsty zza grobu może wydać się wręcz kiczowaty. Mimo to aktorzy są tak zaangażowani, że wszystko traktujemy poważnie. Przestępcy przerażają swoim zezwierzęceniem, tłumy swoim zobojętnieniem, a niektóre postacie cynizmem. Filmowe postacie mają niewiele wspólnego z komiksowymi. Np. imidż komiksowego T-Birda przeszedł na Tin Tina. Nijak to nie przeszkadzało w stworzeniu bardzo (śmiem twierdzić, że wręcz bardziej od oryginału) wyrazistych szwarccharakterów. Top Dollar i Grange w wykonaniu duetu Michael Wincott i Tony Todd to bodaj jedni z najbardziej wyrachowanych i przyprawiających o ciarki skurwysynów, jakich zobaczycie na ekranie. Całość podkreśla fenomenalna ścieżka dźwiękowa, w rytm której pulsuje każdy kadr. Dzięki niej atmosfera osiąga taką gęstość, że miejscami robi się wręcz duszno, niepokój gnieździ się za skórą, a wszechobecny syf widoczny na ekranie zdaje się wręcz z niego wylewać. Tego filmu się nie ogląda, tylko doświadcza i chłonie.

Kruk jest efektem wielu wypadkowych. Gdyby którejkolwiek zabrakło, produkt końcowy mógłby w ogóle nie powstać albo nie odnieść takiego sukcesu. Co zresztą potwierdzają sequele, ale o tym w przyszłości. The Crow jest jednym z niewielu przypadków, które zmieniają lwią część materiału źródłowego (ale nie tak, by nie był on rozpoznawalny) i genialnie na tym wychodzi. Moja ocena: 5+.

niedziela, 24 marca 2024

Guardians of the Galaxy Vol. 3

Podczas ataku na Knowhere Rocket zostaje poważnie ranny. Jego stan jest krytyczny. Rozpoczyna się wyścig z czasem, konwencjonalne sposoby leczenia nie wystarczają. Tajemnica uzdrowienia szopa tkwi w jego przeszłości.

Nie oczekiwałem wiele po tym filmie. Niby Gunn nie pozwoli producentom wtryniać się w jego produkcję, niby on jeden miał odstawać na plus od reszty kinowego MCU wydanego po Endgame (pomijając Spider-Mana: No Way Home, bo ten nie jest w pełni marvelowy), ale ja pozostawałem sceptyczny. No i tyle dobrego, że chociaż raz miło się rozczarowałem.

Każdy fan znajdzie w tej produkcji znane elementy: głupawe poczucie humoru, specyficzna ścieżka dźwiękowa podkreślająca ton danej sceny, widowiskowa rozpierducha i mordobicie, a także ten sam poziom aktorstwa (High Evolutionary jest bardzo wyrazistym antagonistą, lepszym od Kanga). Druga część próbowała podbić emocjonalną stawkę za pomocą porąbanej historii ojca Quilla. Trójka przebija poprzednika na tej płaszczyźnie. Już wcześniej pojawiały się insynuacje odnośnie tego, jak potworne jest pochodzenie Rocketa. Vol. 3 pozwala nam doświadczyć go w całej jego okrutnej okazałości. Można by się kłócić, że zastosowano najprostszy (by nie rzec najbardziej prostacki) zabieg: wpłynięcie na uczucia widza za pomocą uroczych i/lub zabawnych zwierzątek, ale robi to podręcznikowo i efektywnie. Przez co retrospekcje i ich konsekwencje w finale to w zasadzie najlepsze sceny w całym widowisku.

Podoba mi się też fakt, że tym razem opowieść skupia się na bardzo osobistych potrzebach bohaterów. Nie jest to pierwszyzna w serii, ale w jedynce i dwójce tym wątkom towarzyszyła zagłada na ogromną skalę. Tutaj nawet jeśli jedna planeta ucierpi, nie jest to tak istotne. Liczą się postacie. Tu w zasadzie każdy ma swoje pięć minut, które nie są zmarnowane, ale wydaje mi się, że nie wszyscy na nie zasługują.

Moje dwa największe problemy to dziury fabularne i połowiczny antagonista. Te pierwsze da się wyłapać dość szybko i niby są niewielkie, ale sporo ich i trzeba wręcz skupiać się na ich ignorowaniu, by nie przeszkadzały w seansie. Ten drugi to Adam Warlock – postać, która w komiksach odgrywa ważną rolę w sadze o Rękawicy nieskończoności. Tutaj jest spóźnionym dodatkiem z napisów końcowych z Vol. 2. Oprócz tego, że jest to zmarnowana postać, podobnie jak w przypadku Captain Marvel w Endgame, dałoby się go zastąpić kimś innym i lepiej umiejscowionym. Cholera, nawet popełnię tę samą sugestię, co przy Endgame: Ravagerzy mieliby więcej sensu. Byli cięci na Yondu za dostarczanie dzieci Ego i dopiero pokonanie szurniętej planety zrehabilitowało go w ich oczach. Wystarczyłoby, że Gamora szepnie słówko, iż High Evolutionary robi to samo i Strażnicy mieliby wsparcie, że ho ho (a i byłoby co szabrować).

Pomimo mojego czepialstwa Guardians of the Galaxy Vol. 3 zapewnił mi przyzwoitą rozrywkę. Nadal wolę dwie poprzednie części, ale w przeciwieństwie do pozostałych produkcji kinowych duetu Marvel/Disney wydanych po Endgame, tej nie wstydzę się postawić na półce. Moja ocena: 4+.

niedziela, 17 marca 2024

The Room Three

Podobnie jak w przypadku drugiej części ciężko napisać coś, o czym nie wspominałem przy okazji pierwowzoru. Z jednej strony można się pokusić o oskarżenie o wtórność, z drugiej to jak mieć pretensje, że we wszystkich grach FPS się strzela.

Pomimo klaustrofobicznego tytułu i założeń uniwersum gry coraz bardziej się rozrasta. Przynajmniej wizualnie, bo zanim następne drzwi wciągną nas do kolejnego pokoju, przejedziemy się kawałek pociągiem i popodziwiamy krajobraz za oknem. A jak tylko przeczytamy posiadany list, dalej będzie po staremu. No prawie.

Konstrukcja poziomów ponownie uległa rozbudowie. Wręcz do tego stopnia, że teraz gra przypomina miniaturkę Mysta. Główne pomieszczenie prowadzi teraz do innych pokojów. Stamtąd z kolei trafiamy do kolejnych pomieszczeń, a do tego każda z zagadek zawiera przeważnie przejścia aktywowane za pomocą monokla. Krótko mówiąc, zrobił się z tego niezły labirynt. Trzeba jednak podkreślić, że dopóki idziecie ku domyślnemu zakończeniu, niejako po sznurku, to raczej się nie zgubicie. Zwłaszcza, że nadal macie do dyspozycji system podpowiedzi, który co prawda nie włącza gigantycznej strzałki, gdy zastanawiacie się, co pominęliście, ale ma o niebo bardziej precyzyjne opisy. Dzięki nim wystarcza jedna, żeby wiedzieć, czym się zainteresować i nadal samemu wykombinować rozwiązanie.

Sprawa ma się nieco inaczej w przypadku dodatkowych zakończeń. Tak, są trzy. Bardzo cwany mechanizm – gra zapisuje się bezpośrednio przed ostatnią zagadką i oferuje tryb swobodny. Do dyspozycji mamy wszystkie miejsca oraz drobiazgi, które zostały nam w kieszeni. Jeśli chcecie obejrzeć pozostałe warianty, musicie odnaleźć brakujące przedmioty i rozwiązać ostatnią zagadkę na inne sposoby. Żadnych podpowiedzi – na tym etapie nie działają. Na zachętę dodam, że jak już zaczniemy ten fragment, nie trzeba szukać przedmiotów przed każdym z zakończeń. To robimy raz, a potem powtarzamy tylko ostatnią łamigłówkę. Satysfakcja z samego znalezienia jest ogromna, ale jest w tym wszystkim łyżka dziegciu.

Na problemy składają się dwa aspekty. Po pierwsze – jeśli spostrzegawczość nie jest waszą mocną stroną i nie dostrzegaliście jakiegoś ruchomego elementu, tutaj macie przechlapane. Ten mechanizm podkręcono do kwadratu. Ba, nie jest to nawet kwestia korzystania z monokla, bo on sam ma coraz mniejszy udział w zagadkach. Częściej jest tylko kluczem do kolejnego pomieszczenia. Po drugie – niektóre zagadki są żmudne. Nie chodzi o to, że ciężko wpaść na rozwiązanie, tylko o to, ile czasu zajmuje jego wdrożenie. Np. w końcówce jest taka stalowa kula, którą trzeba przeszukać kawałek po kawałku, by odkryć brakujące fragmenty układanki. To cholerstwo obraca się tak powoli i wymaga tyle machania myszką, że w międzyczasie zdążyłem zapomnieć, czego szukam. Kolejnym przykładem są labirynty, po których chodzi się jak w starych grach cRPG – skokowo i z obracaniem o 90 stopni. Nietrudne, lecz całkowicie zbędne.

Poziom trudności zagadek to osobna para kaloszy. W porównaniu do poprzedników tutaj jest ciut wyższy, ale bez przesady. Tylko muszę podkreślić, iż mówię z perspektywy osoby, która ma za sobą kilka gier mystopodobnych, więc jeśli ktoś ma podobne doświadczenia, The Room Three będzie z kategorii tych relaksacyjnych. Bez pośpiechu i z podziwianiem widoczków (a trafia się kilka klimaciarskich ujęć) grę da się ukończyć poniżej siedmiu godzin.

To mogła być najlepsza dotychczasowa część serii, ale wspomniane żmudne sekwencje potrafią skutecznie wytrącić z nastroju oraz ostudzić zapał. Mimo to cała reszta dobrze bawi, co daje ocenę ciut wyżej od drugiej części: 4.