niedziela, 15 maja 2022

Yakuza Kiwami 2

Minął rok od wydarzeń z Yakuzy Kiwami. Klan Tojo znowu ma przechlapane. Ich największa konkurencja oraz wrogowie z przeszłości, o których zdążyli zapomnieć, przychodzą na wojnę/po zemstę. Jak zwykle Kiryu Kazuma musi ratować wszystko.

Kiwami 2 jest remake’iem Yakuzy 2. Żeby było ciekawiej, nie korzysta z silnika Y0 i YK (czyli tak naprawdę tym z Yakuzy 5). Zamiast tego YK2 śmiga na technologii z Yakuzy 6, przez co skok jakościowy między Kiwami i Kiwami 2 jest ogromny. Zanim jednak przejdę do opisu różnic, muszę wspomnieć o zawartości. Czytałem, że w Kiwami 2 brakuje paru rzeczy z oryginalnej Yakuzy 2, w tym kawałka mapy oraz tradycyjnego intro. Jednak w zamian dorzucono m.in. 3 dodatkowe rozdziały poświęcone ulubionemu wariatowi – Goro Majimie. Nie jestem w stanie potwierdzić, czego jeszcze brakuje, ani jak to wpływa na odbiór w zestawieniu z pierwowzorem, ale nawet w porównaniu z Yakuzą 0 widać różnice w konstrukcji Sotenbori. Środek jednego z sektorów został w całości wycięty i np. żeby nadal można było znaleźć klub Sunshine, został on przeniesiony z wnętrza sektora na jego obrzeża. Jako że nie grałem w protoplastę, a w obecnym kształcie treści gry nic mi (prawie) nie zgrzytało, bawiłem się dobrze.

Dlaczego prawie? Już wyjaśniam. Podstawowe założenia są naprawdę proste. W Przymierzu Omi mamy zarówno sojuszników, jak i zadeklarowanych wrogów. Klan Tojo jest mocno osłabiony, więc szykuje się idealna okazja, by przejąć ich teren. Na głównego antagonistę kreowany jest Ryuji Goda, a jednym z negocjatorów jest Daigo Dojima – syn kolesia, którego odstrzelił Nishikiyama w poprzedniej części. Tutaj miałem takie dziwne uczucie – gdzie ja te imiona widziałem? No przecież nie znam serii na wylot. Daigo to chyyyba był ten smarkacz z jednego zadania pobocznego w Y0, ale Ryuji? Okazuje się, że też był właśnie tam. Zresztą ci dwaj to nie jedyne elementy sprawiające, iż Zero, Kiwami i Kiwami 2 to idealna trylogia. Zaryzykuję wręcz stwierdzenie, iż zasady trzeciej części opisane w Scream 3 wykorzystano tutaj podręcznikowo i skutecznie (niezależnie od tego, jak prześmiewczy kontekst miały w filmie). Co w takim razie nie kliknęło? Dosłownie drobiazgi, ale zauważalne. Ryuji jako główny antagonista jest bardziej wyrazisty od Jingu, którego imię muszę za każdym razem wyszukiwać, by przypomnieć sobie, któż zacz. Przy okazji stanowi esencję wspomnianych prostych założeń. To cała reszta komplikuje sprawę. Nie zrozumcie mnie źle – to nie jest jakaś mocno złożona historia z licznymi warstwami. Chodzi o to, że jej prostotę autorzy próbują zaburzyć za pomocą zwrotów akcji… które widać z kilometra. Przez co zastanawiałem się, czy są one w ogóle konieczne? Kuriozalnie wypada finał opowieści, w którym twórcy próbują upchnąć chyba z 6 takich zabiegów. Efekt? Jeden trochę mnie zaskoczył, pozostałe 5 lekko rozbawiło, ale ŻADEN nie miał wpływu na emocje, jakie wywołały ostatnie minuty. I znowu można byłoby zadać pytanie, czy był sens je wpychać (zwłaszcza w tak krótki przedział czasowy), skoro najważniejszy efekt nie był ich zasługą. Tyle dobrego, że scenarzyści nie traktują swoich postaci jak idiotów i jak ktoś ma wpaść na coś istotnego, to wpasowuje się czasowo, a nie sztucznie podtrzymuje dramę do samego końca.

Osobny akapit poświęcę dodatkowej historii (Majima Saga, której rozdziały odblokowujemy podczas głównej opowieści. Czasowo rozgrywa się ona między Kiwami i Kiwami 2, ale najlepiej rozegrać po skończeniu Kiwami 2. To dość krótka sekcja, ale jeśli perypetie Goro i Makoto z Yakuzy 0 zrobiły na was wrażenie, jej zaliczenie jest obowiązkowe. Nadal chciałbym, żeby ich losy potoczyły się inaczej, ale mimo wszystko jakiś stopień zamknięcia (do tego skutecznie wyciskający łzy) otrzymałem.

O poczuciu domknięcia trylogii przekonywała mnie także warstwa poboczna, dotycząca prowadzenia klubu. Tym razem w roli managera ląduje Kiryu, który wplątuję się w aferę podobną do tej z Yakuzy 0, a żeby było zabawniej, pozna kilka postaci, które wcześniej były związane z klubem Majimy. Pomimo niemal idealnej kalki mechaniki z Y0 warto dociągnąć ten wątek do końca. Gwarantuje równie wielką i przyjemną głupawkę, co Zero.

Niestety, tego samego nie mogę powiedzieć o drugiej minigrze: Clan Creator. Majima stwierdził, że ma w poważaniu yakuzę i założył firmę budowlaną. W jego ręce trafia mega lukratywny kontrakt na przebudowę północnej części Kamurocho. Weterani branży stwierdzają, że byle świeżak na taką zdobycz nie zasługuje i próbują utrudnić budowę. Głównie poprzez niszczenie sprzętu i bicie robotników. Goro się wkurza, prosi Kiryu o pomoc (bo w zamian jego ludzie mają pomóc klanowi Tojo), organizuje swoich podwładnych w oddział i staje do bitki. Na główną linię fabularną tego modułu składa się 17 misji o rosnącym stopniu trudności. Każda z nich to obrona kluczowych pozycji przed kolejnymi falami wrogów. Z całej firmy wybieramy 9 postaci i ruszamy do boju. Postacie podzielone na kategorie wg jakości (podobnie jak hostessy w klubie) oraz klasy (np. atak, obrona, wsparcie, dystans itd.), tylko jest ich nieporównywalnie więcej. Pod nasze skrzydła może trafić koleś, którego pokonaliśmy w turnieju sztuk walki, w wyzwaniu lub pomogliśmy mu w inny sposób. Wraz z płatnym DLC w moim składzie było sumarycznie około 90 pracowników. Założenia brzmią fajnie, prawda? Niestety, z realizacją jest gorzej. Właściwa rozgrywka to taki RTS/tower defense. Sęk w tym, że dla każdego PCtowca przyzwyczajonego do myszki i klawiatury tutejsze sterowanie (w pełni klawiaturą lub padem) będzie toporne, niewygodnie i nieprecyzyjne. Sam balans rozgrywki też jest dziwny. Jednostkami z gry mniej więcej w okolicach 10 misji wygrywa się ledwo. Z kolei te z DLC są tak przepakowane, że żeby nimi przegrać, trzeba by nie robić nic. Na szczęście o ile sam początek jest wymuszony fabularnie, o tyle resztę można sobie darować. Choć przyznam, że scenki z ekipą, która dołącza do nas po pokonaniu, są przednie.

Jeśli komuś mało tłuczenia się na ulicy, w ramach fabuły albo na turniejach, autorzy przygotowali dla niego długaśną serię zleceń. W knajpie przy Theatre Square barman ma całą listę gości, których nie chce już więcej widzieć, wiszą mu kasę lub jedno i drugie. Każde ze zleceń ma kilka stopni trudności. Po przyjęciu lądujemy na zamkniętej wersji jednej z ulic i czyścimy coraz większe grupy złodupców wraz z ich szefem na końcu. Przypomina to trochę chodzone mordobicia typu Final Fight i w jakiś pokrętny sposób gra się w to inaczej niż we właściwą grę, ale niezmiennie przyjemnie.

Minigier jest jak zwykle zatrzęsienie i śrubowanie swoich wyników w każdej z nich ponownie pochłania ogromne ilości czasu. Moją uwagę przykuły nowe gry w salonie Segi. Tym razem można tam zagrać w pełne wersje Cyber Troopers Virtual-On (pojedynki robotów z perspektywy trzeciej osoby i słabym (na klawiaturze) sterowaniem) oraz jedną z moich ulubionych nawalanek z okresu liceum: Virtua Fighter 2. Tak – teraz łatwiej zagrać na doklejonym VF2 w Kiwami 2 niż pełnoprawnej wersji gdzie indziej.

Jeżeli pamiętacie motyw z zachciankami Daigo w Zero i spacery z Haruką w Kiwami, Kiwami 2 wręcz zaprzęgnie was do roboty. Haruka ma kilometrową listę tego, co chce zrobić zarówno w Kamurocho, jak i Sotenbori. Pal licho, jeśli chodzi o szlajanie się od sklepu do sklepu lub po restauracjach. Gorzej jak wpadnie na pomysł, że chce, żebyście w coś zagrali i osiągnęli konkretny wynik. Zdecydowanie nie polecam tego fragmentu osobom, które do tej pory mają koszmary po Outrunie z Y0.

Pomimo ogromu zajęć, jakich można się podjąć, nieustannie towarzyszyła mi myśl, iż ich rozmieszczenie jest dziwne. Mniej więcej do 8-10 rozdziału da się zaliczyć tyle czynności pobocznych, że potem nagle zostaje tylko główny wątek, a obie dzielnice wydają się być pustawe. Jedynym sposobem na uniknięcie tego uczucia jest inne dawkowanie.

W systemie walki zaszły istotne zmiany. Zamiast czterech stylów jest jeden stanowiący swego rodzaju mieszankę tamtych. Da się to zauważyć po ciosach, np. w trybie extreme heat Kiryu chwyta za przedmioty podczas ciosu tak, jak to robił w stylu Beast. Sposób w jaki heat generuje się i opada wydawał mi się bardziej elastyczny od poprzedników, dzięki czemu częściej mogłem korzystać ze związanych z nim akcji. No i nacisk na broń jest jakby większy. Nie mam na myśli otoczenia (bo tutaj zredukowano liczbę obiektów, które można chwycić, nieznacznie, ale zauważalnie), tylko tę noszoną przy sobie. Nawet jeśli nie zamierzacie z niej korzystać, warto zainwestować we wszystkie umiejętności z nią związane.

System doświadczenia to kolejna przemodelowana warstwa i chyba nie do końca trafiona. PDki dzielą się na 5 kategorii. Wiele zadań nagradza nas pewną liczbą XP we wszystkich, ale często trafiają się też gratyfikacje w pojedynczych. Restauracje zdecydowanie pomagają w szybkim zdobyciu dodatkowych ilości (zwłaszcza, że niektóre kombinacje potraw zapewniają kolejne bonusy), ale tu na przeszkodzie stoi wielkość żołądka i prędkość trawienia. Każda umiejętność i cecha wymaga innej kategorii doświadczenia lub kombinacji kilku z nich. Do tego wspomniane cech rozwija się ekstremalnie powoli. Ciężko nie odnieść wrażenia, że z jednej strony system daje do dyspozycji multum ścieżek rozwoju, z drugiej blokuje dostęp do co ciekawszych zabawek poprzez dość wysokie liczby potrzebnych punktów. Fakt – jeśli nie uciekacie przed żadną walką i po kolei zaliczacie listę wszystkich czynności w grze, raczej nie odczujecie powolnej rozbudowy postaci. Z kolei osoby zajmujące się niemal wyłącznie głównym wątkiem przez cały czas będą mieć poczucie, iż Kiryu jest słabszy niż mógłby być, co zapewne na niektórych poziomach trudności zalezie za skórę.

Od strony graficznej Kiwami 2 jest po prostu piękne. W życiu nie pomyślałbym, że ulice zalane kolorowymi światłami neonów można zrobić jeszcze ładniej. Ba, nowy silnik daje więcej swobody w eksploracji. Do większości budynków da się wejść bez ekranu ładowania, niedostępne zaułki nagle stają się wygodnymi przejściami, przez barierki da się przeleźć górą, a kilka miejsc oferuje również zwiedzanie Kamurocho i Sotenbori w pionie. Widok z jednego z dachów na tętniącą życiem ulicę jest naprawdę świetny. Modele postaci są bardziej zróżnicowane, szczegółowe i lepiej animowane, tylko algorytm dobierania jest dziwny. Co z tego, że modeli jest sporo, skoro gra potrafi załadować 4-5 tak samo wyglądających osób w jednym miejscu. Normalnie atak klonów lub błąd Matrixa.

Muzycznie i aktorsko to nadal ta sama górna półka, do której przyzwyczaiły mnie poprzednie odsłony. Nawet utwór odtwarzany w głównym menu robi ponure wrażenie i zwiastuje zagrożenie czające się być może tuż za rogiem.

Yakuza Kiwami 2 to nadal dobry reprezentant serii, choć trochę słabszy od poprzednika. Fabuła zamiast trzymać się prostej konstrukcji wydaje się gmatwać na siłę, a niektóre ze zmian oraz rozłożenie zawartości nie zawsze się sprawdzają. Mimo to, jeśli graliście w Zero i Kiwami, YK2 jest pozycją obowiązkową, gdyż domyka multum istotnych wątków i choćby dlatego warto zagrać w kolejną odsłonę przygód Smoka Dojimy. Moja ocena: 4+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz