niedziela, 28 lutego 2021

Cobra Kai – Season 3

Ok, co tu się wyprawia? Biorąc pod uwagę trendy wciskane w popkulturę, showbiznes pełen bezczelnego żerowania na nostalgicznych markach oraz fakt, że to już trzeci sezon, to statystycznie rzecz biorąc ten serial nie ma prawa być tak dobry (albo w ogóle), jak jest… A wciąż jest bardzo dobry…

Między sezonami dwa i trzy mijają chyba ze dwa tygodnie. Johnny jest dobity sytuacją z Miguelem, stracił Cobra Kai oraz uczniów, jego syn uciekł. Córka Daniela została zawieszona, jego biznes upada, a główny konkurent podkupuje mu pracowników oraz podpisuje umowę na dostawę aut od głównego dostawcy Larusso na wyłączność. Tylko Kreese zdaje się święcić tryumfy: Ma nowych uczniów, ich grono rośnie, Miyagi Do zamknięto, a Lawrence nie wchodzi już w drogę.

Pierwsze, co mi przychodzi na myśl odnośnie tego sezonu, to że jest w pewnym sensie mroczniejszy od poprzedników. Jasne, że są uproszczenia typu dość szybka rekonwalescencja Miguela (na szczęście nie natychmiastowa i pasująca do realiów serii) lub sumienie ruszające Hawka po stosunkowo niedawnej i masakrycznej akcji, ale na każde z nich przypada sytuacja o dość ciężkim wydźwięku (wspomniany motyw z Hawkiem, flashbacki z Kreesem lub ostatnia konfrontacja). I niezależnie od końcowego wydźwięku autorom należy się plus za samo podjęcie tematyki.

Druga rzecz – opowieść jest nadal prowadzona w cwany sposób. Powraca kpiarstwo z obecnego traktowania dzieci i ich problemów przez dorosłych (leczenie wszystkich niesnasek uściskami). Z zapowiedzi, wywiadów i im podobnych widzowie spodziewali się powrotu kolejnych postaci z filmów. Autorzy rozegrali te spekulacje po mistrzowsku. Najpierw zmontowali sceny, dialogi (lub wygląd aktorów) tak, żeby widz był pewien, że to tu pojawią się te postacie, a potem zrobili wszystkich w konia i wprowadzili je po swojemu.

Do tego dochodzi jeszcze cała lista zabiegów fabularnych uzupełniających wątki poprzednich sezonów oraz filmów. Najlepszym przykładem fanservice rewelacyjnie wplecionego w opowieść jest wizyta na Okinawie, gdzie zadbano choćby o takie szczególiki, jak tafle lodu ustawione obok siebie (sposób, w jaki je wykorzystano, wywołał u mnie niekontrolowany rechot). Mniejszy kaliber, ale robiący równie wielkie wrażenie, to opowieść Alli o tym, co naprawdę wydarzyło się na początku The Karate Kid, Part II.

Nie zapomniano też o antagonistach. Kilkoro dostało wreszcie więcej scen z tła fabularnego. Żeby było ciekawiej – nie każdego z nich starano się uczłowieczyć. W niektórych przypadkach to po prostu stwierdzenie: stąd się to wzięło. Na deser są jeszcze smaczki typu gościnny występ Dee Snidera.

Teraz trochę ponarzekam. Przy czym jest to tylko czepialstwo. Wątek z policją jest tak samo chytry, jak i głupi. Zgłoszenie Kreese’a i Amandy – to rozegrano dobrze. Wąż w salonie i końcowa walka bez zgłoszenia – co najmniej głupie. Następna sprawa: wspomniana walka. Drugi sezon zakończył się konkretną rozpierduchą. Pomijając na moment realizm, sam sposób nakręcenia to majstersztyk. Problem polega na tym, że poprzeczkę podniesiono tak wysoko, że ciężko to było przebić. Co odbiło się czkawką w finale trzeciego sezonu. Owszem – walka wygląda równie efekciarsko, ale tym razem jedyną nowością jest to, że toczy się na trzech planach jednocześnie. Ostatni drobiazg – mam wrażenie, że ilość fanservice i chęć powiązania trochę przeciągnęły ten sezon i zamiast zamkniętego rozdziału, jak w przypadku dwóch poprzednich, mamy jeden rozciągnięty na dwa sezony.

Powyższy akapit nie zmienia faktów, że trzeci sezon oglądało mi się rewelacyjnie i póki co jest chyba moim ulubionym/najlepszym w całej serii. Nie mogę doczekać się kolejnego. Moja ocena: 5+.

niedziela, 21 lutego 2021

Wonder Woman 1984

Pierwsza część Wonder Woman bardzo mi się podobała. Ot, prosta historia, osadzona w mało eksplorowanym okresie, jakim była pierwsza wojna światowa i z posępnym klimatem wpasowującym się w wizję DCEU autorstwa Snydera. Siłą rzeczy czekałem na sequel z dużą ciekawością, a pierwszy zwiastun zapowiadający kicz rodem z lat ’80 jeszcze bardziej mnie zachęcił. Fakt – trochę dziwnie wyglądał przeskok z bladych kolorów WW do oczojebnej stylistyki WW1984, ale co tam – chciałem dać szansę.

Zdaję sobie sprawę, że w przypadku trykociarskich opowieści mam bardzo spaczony gust i potrafię dobrze bawić się na kompletnej szmirze. Nie uważam, że Wonder Woman 1984 to film tragiczny, a już na pewno nie jest najgorszym w DCEU. To niechlubne miejsce w moim mniemaniu nadal zajmują Birds of Prey. Niestety, nie jest to też film dobry. Nawet przy mojej całej wyrozumiałości robiłem przerwy w seansie i głośno ziewałem z nudów.

Na każdy przyzwoity pomysł przypada co najmniej jeden słaby, a i realizacja tego pierwszego wcale nie musi błyszczeć. Diana w poprzednich produkcjach twierdziła, że odwróciła się od ludzkości. Co w WW1984 przekłada się na kontynuowanie kariery superbohaterki, tylko bez zostawiania po sobie śladu (stąd niszczenie kamer w trakcie akcji w galerii handlowej). Pal licho pierdyliard świadków. Głównym cwancysiem jest kamień spełniający życzenia, ale motyw, że w zamian trzeba coś poświęcić nie jest częścią ekspozycji, tylko wychodzi w praniu. Nie wiem, czy widz miał być równie zaskoczony, co bohaterowie, czy autorzy się chlapnęli. To samo z postacią Barbary – każdy może wypowiedzieć jedno życzenie, ona z jakiegoś powodu ma dwa. Sceny akcji są pomysłowe, ale akrobatyka jest tak przesadzona, że nawet będąc świadomym obecności lin, chce się powiedzieć, że to nienaturalne. Diana traci powoli swoje moce, więc mogłaby improwizować z dostępnym warsztatem, ale robi to dosłownie w jednej scenie.

Są też piramidalne bzdury typu samolot muzealny jest w pełni zatankowany, sprawny i gotowy do lotu. Steve Trevor latający tymże samolotem z taką samą wprawą, co tymi z pierwszej wojny światowej. Nowe moce Diany (niewidzialny samolot), które pojawiają się znikąd i tylko dlatego, że były w innych wersjach postaci.

Następny problem to bezsensowne wydłużenie wielu sekwencji. Na dzień dobry spędzamy chyba z 15 minut na Themyscirze, gdzie w ramach wstępu mała Diana uczy się, że oszustwem nie wygra. Potem dłużąca się akcja w galerii handlowej. Dopiero teraz wprowadza się nowe postacie, ze wskazaniem na Barbarę i Maxa Lorda. Z kolei po wypowiedzeniu życzeń każda postać ma szansę na rozwój, ale robi się to na szybko, bo resztę tego czasu spędzamy na głupotach autorstwa Steve’a i Diany. I to uczucie, że poszczególne segmenty można skrócić tak, żeby z dwu i półgodzinnej krowy zrobić bardziej składną opowieść towarzyszy przez cały seans.

Aktorsko jest tak samo nierówno. Chemia między Gal Gadot i Chrisem Pinem jest na miejscu. Nawet jeśli narzekam na długość poszczególnych scen, to przynajmniej te z ich udziałem są urocze (no może oprócz jednej, która podważa moralność Diany). Z kolei Kristen Wiig nadaje się tylko połowicznie. Barbara w jej wykonaniu ma przejść przemianę z niewidocznego dla wszystkich nerda do głównej przeciwniczki Wonder Woman. Pani Wiig sprawdza się jako nerd, ale jej przemiana i proponowane kreacje nijak nie są wiarygodne. To samo z Pedro Pascalem, którego widziałem choćby w Narcos, czy Mandalorianie. Jego Maxwell Lord nie jest takim draniem, jakiego kojarzę z komiksów. Ok, skupmy się na interpretacji. Jako koleś, któremu nie poszło w życiu, a chce za wszelką cenę się przebić – daje radę. Jako gość, który podstępem nakłania do życzeń, niespecjalnie. Daleko mu do uwodzicielskiego Lucifera w wykonaniu Toma Ellisa, wrednego dżina z Wishmastera, czy nawet tej trochę sztucznie, ale jednak zawziętej wersji z pierwszego sezonu Supergirl.

Podsumowując: ten film da się obejrzeć, ale nawet przy mojej sympatii do głównej bohaterki, aktorów oraz pierwszej części stwierdzam, że widowisko jest za długie, nieprzemyślane, niekonsekwentne i tylko dzięki wyłapywaniu pozytywnych (moim zdaniem) rzeczy oraz ogromnej dozie wyrozumiałości daję 3-. Każdy inny widz może śmiało obniżać tę ocenę o dwa.

niedziela, 14 lutego 2021

Alwa’s Legacy

Po ukończeniu pierwszej części musiałem zrobić sobie przerwę od skakania, czarowania i tłuczenia kosturem, ale wiedziałem, że do Alwy jeszcze wrócę w sequelu.

Wspomniałem przy okazji wpisu o oryginale: zakończenie mnie zawiodło. Dlaczego? Bo w zasadzie rozpoczynając Legacy wychodzi na to, że pierwszej gry równie dobrze mogłoby nie być. Ba, samo otwarcie w ten sposób sprawiło, że tutaj spodziewałem się jeszcze innego finału, a dostałem taki standardowy. Niby w porządku, bo jest poczucie domknięcia opowieści i satysfakcja ze skopania tyłka, komu trzeba, ale pozostaje niedosyt, że można byłoby te odsłony połączyć inaczej. Na zachętę dodam, że to autentycznie jedyna rzecz, na którą chciałem ponarzekać.

Gdybym miał zrobić bezpośrednie porównanie Awakening i Legacy, to byłoby jak Dead Island i Dying Light (przy czym od strony technicznej odstęp między nimi nie był tak duży). Jeśli nie znacie tych gier, to napiszę tak: Wszystko, co podobało mi się w Awakening, w Legacy jest lepsze i bardziej zróżnicowane.

Pierwszą różnicą będzie oczywiście grafika. Przeskok jest dokładnie taki, jak między grami na NESa i SNESa. Skutkuje to bogatszą paletą barw, większą liczbą szczegółów na każdym kroku, płynniejszą i bardziej zróżnicowaną animacją. Nowe-stare lokacje też na tym zyskują. Ich wygląd różni się dużo bardziej niż podmiana zielonych cegiełek na białe, czy brązowej ściany jaskini na fioletową. Tła serwują potężną dawkę klimatu i uroku.

A skoro jesteśmy przy Alwie, projekty miejsc wywołały spory uśmiech na mojej gębie. Oprócz standardowego ganiania po krainie, podziemiach, zamkach i wioskach z wykorzystaniem znanych już czarów: klocka, bańki i pioruna, bardzo często będziemy musieli rozgryźć prawidła rządzące danym obszarem. Czasami jest to uważanie na kolce, które zabijają od razu, innym razem jest to zabawa grawitacją, gdzie indziej będziemy cofać się w przeszłość, niczym w Warrior Within, albo trafimy do świątyni, w której do pewnych części dostaniemy się tylko, jeśli resztę budynku zatopimy. I żeby było zabawniej – jeśli woda nie jest zatruta (co zdarza się na bagnach), możemy popływać, co znacznie rzutuje na eksplorację.

Do naszej dyspozycji oddano także dodatkowe umiejętności, jak spowalnianie czasu, teleportacja, czy odporność na niektóre kolce. Czary mają więcej poziomów ulepszenia (tym razem to właśnie tu niebieskie kule znajdą zastosowanie) i dodatkowych efektów, a kilka z nich da się łączyć. Do tego dochodzą przedmioty dające nowe efekty pasywne, znajdźki do ulepszania zdrowia (co jest o niebo lepszym rozwiązaniem od butelki z wodą) oraz zamiany punktów zapisu w punkty teleportacji. Wrogowie będą wymagali nowych taktyk (zwłaszcza bossowie), a zagadki szerszej perspektywy.

Na ścieżkę dźwiękową składają się zarówno nowe utwory, jak i remiksy starych. Całości słucha się tak samo przyjemnie, jak poprzednio (jak usłyszałem nowszą wersję motywu z Central Alwa, mimowolnie zacząłem pogwizdywać).

Nie wiem, jakim cudem, ale w sterowaniu udało się zawrzeć jeszcze większą precyzję, niż w AA. Jednocześnie trzeba podkreślić, że sama gra jest nieco bardziej litościwa (do tego stopnia, że pomimo wyższej liczby zgonów tę część skończyłem w 100%) w określaniu dystansów, których tutaj nie trzeba pilnować co do piksela. Nie zdarzają się też kombinacje pocisków i ruchów platform, które są nie do uniknięcia. W Legacy jeśli giniemy, to wyłącznie z naszej winy. A jeśli ciągle wam mało ganiania po Alwie, na deser zostawiono tryb pacyfisty (który trzeba sobie odblokować) – czyli przejdź grę jeszcze raz, ale bez zabijania jakiegokolwiek przeciwnika. I tak – to jest możliwe.

Dobra, dość tych zachwytów. Jeśli szukacie staroszkolnej platformówki z uroczą grafiką, muzyką, zbalansowanym stopniem trudności, intrygującym światem, a ciągłe łażenie w tę i z powrotem was nie odpycha, nie ma się zastanawiać – trzeba grać. Alwa’s Legacy to jedne z najmilej rozegranych przeze mnie 15 godzin. Moja ocena: 5-.