sobota, 7 listopada 2015

Spectre

Skyfall miał taką promocję, że nawet ja jej uległem. Byłem nahype’owany, poszedłem na film na lokalną premierę i naprawdę dobrze się bawiłem. Przy Spectre odniosłem wrażenie, że już na etapie zapowiedzi wszystko jest jakieś takie… bardziej stonowane, jakby sami twórcy nie byli pewni jakości swojej produkcji. Po seansie chyba nawet wiem dlaczego.

Gdy zaczynano serię Bondów z Craigiem, obiecywano, iż nie pójdzie ona w kierunku, z jakim kojarzą się stare filmy szpiegowskie: kiczowate gadżety, przerysowany zły naukowiec/dyktator itd. Już Skyfall udowodnił, że to nie do końca prawda, a Spectre w zasadzie jawnie olewa sobie owe obietnice. Pół biedy, jeśli chodzi o gadżety, ale scena „tortur” była naprawdę słaba. Największe zażenowanie w tym zestawieniu budzi postać Waltza. Podobnie, jak Simmons w ostatnim Terminatorze, jest to świetny aktor ze słabo napisaną rolą. Jego postaci brak wyrazistości antagonistów z Casino Royale, czy Skyfall, aktor nie wie, co ma z nią robić, a reżyser ni cholery mu w tym nie pomógł.

Po Quantum of Solace część widzów podejrzewała, iż Quantum to współczesne wcielenie Spectre – organizacji, która już była w filmach o 007. No i połowicznie mieli rację. Spectre nie tylko (wreszcie!) zamyka wątki z drugiego Bonda-Craiga, spina wszystkie filmy z tej serii w całość. Można więc cenić go sobie za takie podsumowanie, albo znowu kręcić nosem, że autorzy robią rehash starych wątków.

Głównym grzechem Spectre jest to, iż jest on nudny. Stawka przedstawianych wydarzeń jest ogromna, ale napięcia brak. Aktorzy dobrani dobrze, ale ich możliwości nie wykorzystano. Między postaciami nie ma żadnej chemii. Wątek miłosny… Posłużę się tu dość geekowskim przykładem. Gdy na rynek gier wchodziło Final Fantasy 8, reklamowano je jako największe love story, kamień milowy w fabułach itd. Tymczasem sama historia miłosna była najsłabszym wątkiem całej gry. Ze Spectre jest tak samo. Cholera – cierpi na tym nawet piosenka otwierająca film. Jak tylko rozbrzmiewa muzyka, ma się wrażenie: o, to będzie dobra, pasująca do klimatu piosenka… a potem wchodzi wokal… Nie dość, że tekst jest słaby, to jeszcze za jego interpretację odpowiada głos tak zawodzący, że mnie uszy bolały. W moim rankingu to druga najgorsza piosenka Bonda (po tej od Madonny z serii z Brosnanem), choć przyznaję, że wszystkich nie słyszałem (ale nadal podejrzewam, że nawet ze znajomością każdej z nich, jej miejsce byłoby w pierwszej piątce). Wejściówka do widowiska wyszła przy tym strasznie komicznie. Wokal wyje o miłości, animacje starają się wyglądać enigmatycznie, ale obecność macek z logo organizacji, wijących się dosłownie na wszystkim, będzie kojarzyć się z Cthulhu, albo hentai tentacle…

Czy w związku z tym Spectre ma jakiekolwiek zalety? Tak, całe mnóstwo, pod warunkiem, iż patrzymy na widowisko od strony technicznej. Nowy Bond jest nakręcony fantastycznie. Scena w Meksyku, otwierająca film była piękna. Długie ujęcie, mogące przypominać te autorstwa Johna Woo i klimat pokazanego święta. Dalej jest równie dobrze: praca kamery jest przeważnie stabilna (trzęsienie zauważyłem w jednej scenie, a i wtedy nie było przegięte), przez co nie ma problemu ze śledzeniem akcji, której nie sposób odmówić dynamiki (niezależnie od tego, czy mowa o mordobiciu, czy pościgu). W ogóle każdy kadr wydaje się być dopieszczony do najmniejszego szczegółu, przez co obraz jako całość jest bardzo przyjemny wizualnie i nie męczy widza.

Jak więc podejść do Spectre? Jeśli jest do dla was wyłącznie film akcji, a główny bohater mógłby się nazywać równie dobrze Błąd, Wielbłąd, zaś wy dryfujecie od pościgu do mordobicia, to jest to naprawdę dobre widowisko, zasługujące na 4. Niestety, biorąc pod uwagę całokształt, ziewałem zdecydowanie za często, by móc o tym zapomnieć. Moja ocena: 3+.

wtorek, 27 października 2015

Tales from the Borderlands

Przy okazji wpisu o Borderlands: The Pre-Sequel pisałem o możliwym przesycie związanym z marką. Nie dość, że sam TPS mógł go spowodować, to miesiąc później wydano pierwszy odcinek Tales from the Borderlands, gry należącej do pseudo przygodówek Telltale Games. Jednak tam, gdzie TPS mnie wkurzył, Tales uratowało Borderlands dupę.

W Tales wcielimy się w dwie postacie. Jedną z nich jest Rhys – pracownik Hyperiona z obsesją na punkcie Handsome Jacka, marzący o tym, żeby któregoś dnia rządzić całą korporacją. Drugą jest Fiona – zawodowa oszustka. Ich losy zbiegną się w wyniku pewnej transakcji. Bohaterom towarzyszyć będą: Vaughn – kumpel Rhysa z pracy, Sasha – siostra Fiony oraz… pasażer na gapę.

Jeden Wolf Among Us wiosny nie czyni. Dwa sezony The Walking Dead były albo średnie, albo bardzo słabe. Więc do Tales podchodziłem ostrożnie, zwłaszcza, że Pre-Sequel również podniósł mi ciśnienie. Początek jest nijaki: jeden korpo-dupek robi w konia drugiego korpo-dupka, więc drugi chce odegrać się na pierwszym. Nawet po trafieniu na Pandorę gra się w to bez przekonania, ot, taka tam historyjka w uniwersum Borderlands. Gdy już się z tym pogodzimy, gra nagle się rozkręca i nie pozwala oderwać od monitora.

Fabuła jest z fragmentu na fragment coraz lepsza. Postacie potrafią zainteresować, zwroty akcji zaskoczyć, a humor nie jest nachalny i obleśny, jak to miało miejsce w Pre-Sequelu, ale nadal zdrowo pojechany. No po prostu proporcje idealne. Ba, bohaterowie zostali tak napisani, że nawet w przypadku tych znanych od początku serii można odkryć coś nowego i wywołującego emocje. Ciekawostką jest uwzględnienie wszystkich odsłon marki. Takim najbardziej zakręconym przykładem będzie wspomniany wcześniej pasażer na gapę (tutaj jakby nieco stonowany, ale jednocześnie bardziej przerażający). Otóż pierwszy raz z tym wątkiem można było zetknąć się w jednym z DLC do Borderlands 2. Następnie został on rozwinięty w Pre-Sequelu, a tutaj można zobaczyć konkluzję. Innym wydarzeniem jest przesłuchanie Atheny z TPS. Jeśli zastanawialiście się, jak do niego doszło, odpowiedź znajdziecie tutaj. I tak dochodzimy do bardzo istotnego elementu, jakim jest czas akcji. Tales zaczynają się po Borderlands 2, a przed intrem Pre-Sequela. Z kolei rozdziały 4 i 5 mają miejsce po tamtym wprowadzeniu.

Klimat oryginalnych gier oddano pierwszorzędnie. Styl grafiki znany z poprzednich produkcji Telltale games lekko zmieniono, by pasował do stylistyki uniwersum (i nie mam na myśli samej podmiany kolorów, czy tekstur). Obecność postaci znanych z wcześniejszych odsłon tylko to wrażenie potęguje. Całości dopełnia świetne aktorstwo oraz genialnie dobrana muzyka. Przy okazji drugiego sezonu The Walking Dead narzekałem, że piosenki dodane do napisów końcowych każdego odcinka były strasznie tanim chwytem. Tutaj tego nie odczuwałem, ba, wręcz cieszyłem się każdą kolejną piosenką. Do tego stopnia, że jak zaczął się czwarty odcinek miałem ochotę krzyczeć: YEAAAAH! LET’S DO THIS SHIT!

Mechanikę lekko zmodyfikowano. Zagadek w ogóle nie uświadczycie, zostały same QTE oraz wybór jednej z czterech kwestii podczas rozmowy. Mimo to nie odczuwa się braków. Ostatecznie producenci pozostali wierni swojej konwencji. Osobiście doceniam rezygnację z przeciągania obiektów kursorem, ale z drugiej strony nie rozumiem, dlaczego nie można wybierać dialogów liczbami 1-4. Drobiazg, lecz zauważalny. Ciekawe są też same konwersacje. W pozostałych grach studia grało się, jakby to nazwać… bezpiecznie? Neutralnie? Głównie przez wzgląd na setting takie wybory miały więcej sensu. W Tales również jest to możliwe, ale zważywszy na to, iż mamy do czynienia z Borderlands, zawsze trafi się opcja, która na tle pozostałych będzie wyglądała na kompletny przypał, zapewniając przy tym najwięcej frajdy. Wybory potrafią też odbić się większymi konsekwencjami, niż miało to miejsce w TWD, czy TWAU. Podobnie jak w tym drugim, na koniec dostaniemy swego rodzaju zestawienie naszych wyborów. W Wilku były to wypowiedzi napotkanych NPCów, tutaj będzie to dostępność ludzi. W finale czeka nas starcie przypominające samobójczą misję z Mass Effect 2, a skład będziemy mogli uzupełnić postaciami dostępnymi w zależności od naszych wyborów.

Na koniec należy wspomnieć o jednej wadzie, jaka może wpłynąć na odbiór gry. Jeśli Tales są waszą pierwszą podróżą na Pandorę, to nawet przy całej wyrozumiałości wiele rzeczy może się wydać zbyt abstrakcyjnych lub zwyczajnie głupich. Natomiast jeśli macie za sobą przynajmniej Borderlands 2, wiecie, że posiadanie najładniejszego roweru z mięcha jest powodem do dumy. Będziecie też cieszyć się każdym wrzuconym smaczkiem i zastanawiać, czy przedstawione wydarzenia (kudos za odwagę na wprowadzenie naprawdę drastycznych zmian w uniwersum) zostaną uwzględnione w kolejnej odsłonie Borderlands, niezależnie od tego, czy mowa o głównej serii, czy innym spin-offie. Ja bawiłem się przednio, odzyskałem chęć do złupienia następnej krypty, a Tales polecam wszystkim fanom. Moja ocena: 5.

niedziela, 25 października 2015

Dying Light

Kiedy ta gra wyszła, starałem się unikać zakupu jak ognia. Odpowiedzialne za nią polskie studio Techland popełniło wcześniej Dead Island i Dead Island Riptide, które miały świetne pomysły, ale cholernie toporną i niezbalansowaną realizację. Jednak kolejne recenzje i opinie coraz bardziej mnie zaskakiwały. Aż w końcu, gdy  trafiła się jakaś tam promocja, przemogłem się i… nie żałuję ani chwili spędzonej z grą, ani wydanych pieniędzy.

Tym razem zamiast przypadkowej postaci mamy wyszkolonego najemnika, który zostaje wysłany do Harran – miasta opanowanego przez zombie – by odzyskać pewne dokumenty skradzione przez lokalnego watażkę. Już podczas lądowania okazuje się, że taki z naszego bohatera najemnik, jak z koziej dupy trąba. Nie dość, że od razu 2 postacie muszą nas ratować, to jeszcze zostajemy pogryzieni przez pierwszego lepszego truposza i od tej pory jesteśmy uzależnieni od substancji zwanej antizin, hamującej efekt przemiany.

Zacznę od narzekania. O ile założenia fabularne nie są ani jakieś oryginalne, ani przesadnie głupie, o tyle rozwój akcji już tak. Całość zrealizowano ze sztampą najgorszej jakości. Nie jest zabawnie przerysowana, nie zawiera ciekawych smaczków, jest nudna jak lista zakupów w spożywczaku. Każdy zwrot fabularny jest do przewidzenia, każdą reakcję widać z kilometra. Na domiar złego – główne postacie również pod to podpadają. Nasz bohater jest nijaki, a wiele jego kwestii wydaje się być kompletnie z dupy (choć przyznam, że kilka autoironicznych komentarzy było naprawdę trafnych). Przez co niespecjalnie obchodzi nas jego równie nijaki los. Antagonista jest jeszcze gorszy. Nie mam zielonego pojęcia, co przyświecało stworzeniu takiej postaci, ale cokolwiek by to nie było, wyszło źle. Rais (bo taki ma przydomek) to kompletny idiota. Jego filozofia nie ma sensu, koleś zaprzecza sam sobie, a do tego pyszni się przy każdym wypowiadanym słowie. Nawet nasz protagonista w finale ma go dość i powtarza, by się zamknął (naturalnie, bez skutku). I jest to chyba jeden z najgorszych momentów w grze. Po pierwsze – musimy znosić gadanie kretyna. Po drugie – nie możemy wpakować mu całego magazynka w łeb, gdyż, po trzecie – ostatnie starcie to sekwencja QTE…

Rais to nie ostatnia wtopa scenarzystów. Wspomniane na samym początku ugryzienie również zalicza się do tej grupy. Ten wątek służy wyłącznie temu, by ograniczyć naszą mobilność w sekwencjach z owym watażką. Jeszcze żeby to miało ręce i nogi, a skąd. Ograniczenie ma za zadanie przede wszystkim powstrzymać nas przed korzystaniem z haka ułatwiającego poruszanie się/wspinaczkę (bo gdyby tego nie było, ostatni bieg po Raisa byłby dziecinnie prosty). Ok, nawet jeśli przymknę na to oko, nie mogę zignorować faktu, iż ten wątek w ogóle nie został rozwiązany, jakby autorzy nagle o nim zapomnieli. Oprócz nieszczęsnej przemiany w opowieści występują 2 sekwencje, przy których kląłem jak szewc. Szczerze nienawidzę, gdy twórcy decydują się na ograniczenie rozwijanej postaci. Dwa razy dochodzi do sytuacji, w których tracimy cały ekwipunek i musimy sobie radzić z przegiętą sekwencją. Dla mnie to oznaka nieprzemyślenia scenariusza, brak pomysłów oraz wybijanie z rytmu idiotyczną zmianą balansu na potrzebę chwili.

Zadania poboczne są bardziej znośne. Owszem, wpadają w schemat: przynieś, podaj, pozamiataj, ale są na tyle zgrabnie wpasowane w stworzone realia, że niespecjalnie to razi, a już na pewno mniej, niż główny wątek, czy te w Dead Island. Jednak nawet tu ciężko nie odnieść wrażenia, że schemat jest powtarzany dla samego powtarzania. Gdy byłem już w połowie gry, zastanawiało mnie, dlaczego jeszcze nie miałem okazji ratować dziecka, które potrzebuje np. insuliny. Bum – 10 minut później znalazłem quest hub z takim zadaniem, w którym ostatnia dawka wala się gdzieś w mieście, a która w ostatecznym rozrachunku nic nie zmieni. Jak już mówiłem, nie przeszkadza to, tylko jest zwyczajnie bez sensu.

Ok, zdaję sobie sprawę, że sporo tego wyszło, ale musiałem to z siebie wyrzucić. Najlepsze jest to, że jeśli fabuła was nie obchodzi, to dalej jest tylko lepiej. Dying Light można na spokojnie określić mianem Dead Island na sterydach/zrobioną dobrze. Wszystkie niedoróby, jakie mnie w DI wkurzały, tutaj poprawiono. Nie przesadzam, dosłownie wszystkie. Po kolei. Zrezygnowano z różnych bohaterów i umiejętności podstawowych na rzecz jednej postaci i trzech drzewek rozwijanych osobno. Nie ma już mozolnego zwiększania procentów, by jakaś tam wartość może nam zaskoczyła, gdy staniemy zombiakowi na głowie przy pełni księżyca. Każda umiejętność jest albo przydatna, albo zabawna. Np. można się obejść zupełnie bez dropkicka, ale efekt użycia wygląda tak komicznie, że szkoda to robić. Wspomniałem, iż drzewka rozwijamy osobno. Mega fajny patent odzwierciedlający nasz styl gry. Wykonywanie zadań oraz zbieranie zasobów rozwija Przetrwanie, notoryczna wspinaczka i ogólnie pojęte parkourowe poruszanie się wpływają na Zręczność, a walka rozwija Siłę. Dla tych, co mają dylematy, że coś będą musieli pominąć przy inwestycji punktów – tylko na początku. Możliwa jest odpowiednio długa gra, by wykupić wszystko. Najważniejsze jest to, iż nasza postać nie ogranicza nas przesadnie, jak to miało miejsce w poprzednich zombie produkcjach Techlandu. Owszem, nadal musimy liczyć się z tym, że bohater się męczy, ale jednocześnie dostajemy na tyle różnorodne środki przetrwania (wliczając w to elementy otoczenia), by nie robić przerw na regenerację co kilkanaście sekund.

W porównaniu do serii DI, w ekwipunku zaszły pewne zmiany. Mamy mniej rodzajów broni improwizowanej oraz zwykłej, mniej rodzajów przedmiotów do tworzenia broni, ale jeśli ktoś w tamte gry nie grał, i tak tego nie odczuje. W przeciwieństwie do DI nie ma problemów z wyczuciem zasięgu broni, celowaniem, płynnością w łączeniu ruchów. Walka jest dużo bardziej elastyczna, a system uników naprawdę intuicyjny i działający sprawnie. Gra rewelacyjnie daje nam odczuć kaliber trzymanego oręża i dostarcza masę satysfakcji z eliminowania wrogów (tak wręcz, jak i na odległość). Broń do walki wręcz psuje się, ale nie tak szybko, jak to miało miejsce w Dead Island. Fakt – znalazło się miejsce na inne utrudnienie: każda taka zabawka ma ograniczoną liczbę napraw. Potem staje się bezużyteczna… no prawie… zawsze można ją rozłożyć na części, które posłużą do reperowania kolejnego nabytku, albo stworzenia nowego. W craftingu wyeliminowano potrzebę płacenia pieniędzmi za tworzenie i naprawę ekwipunku, za co twórcy mają ode mnie owację na stojąco. Jak tylko znajdziemy plany i zbierzemy surowce, hulaj dusza, piekła nie ma. Dodatkowo ten element nie wymaga stania przy żadnym stole, czy innym stanowisku. Tworzyć i naprawiać możemy w dowolnym niemal momencie. Nasze samoróby zadają kosmiczne obrażenia, są efekciarskie i naprawdę zabawne w działaniu, co kontrastuje z uber poważną fabułą, ale nie przeszkadza.

Naszą piaskownicą będą dwie potężne dzielnice miasta Harran: slumsy i stare miasto. Brak mi słów na to, jak świetnie się po nich biega i jak drobiazgowo je zaprojektowano. Eksploracja i poruszanie się po okolicy były dla mnie najprzyjemniejszym aspektem gry, która na każdym kroku dawała mi pretekst, by brnąć dalej: ludzie atakowani przez zombie, zrzuty zaopatrzeniowe, ochrona mieszkańców, czy strefy zamknięte (odpowiedniki Dead Zones z DI Riptide, tylko lepiej zrobione) z powtarzalnymi zadaniami, urządzanie kryjówek, to tylko kilka przykładów. Najważniejsze jest to, że ich ilość była zbalansowana – nie odczuwałem przesytu, czy niedosytu. Zaś później… później zapada noc, a gra… pokazuje swoje drugie oblicze. Zanim nie zmontujemy sobie przyzwoitej broni, nie nauczymy się kilku dodatkowych ruchów, czy nie zdobędziemy haka z liną, przetrwanie nocy w Harran kwalifikuje się pod rasowy survival horror. Zombiaki dostają kopa, a na powierzchnię wyłażą jeszcze bardziej wredne stwory – wrażliwe na UV, ale wytrzymałe jak cholera, szybkie i zabójcze. Snują się po ulicach w poszukiwaniu świeżego mięsa, jak tylko nas zauważą, rzucają się w pościg, zaś ucieczka na początku do najłatwiejszych nie należy. Jasny gwint, jak to podnosi napięcie! Zwłaszcza, jak ktoś ubzdura sobie, że mamy jakieś zadanie zrobić w nocy (najczęściej można ten wymóg olać). Na zachętę dostajemy podwójne doświadczenie w Zręczności i Sile (i tracimy w Przetrwaniu, jeśli damy się zabić). Owszem, da się ten mechanizm exploitować do nabijania punktów, ale w rezultacie zabierze to więcej czasu niż właściwa gra i zwykły rozwój. Noc ma jeszcze inną zaletę – nie trafimy na innych próbujących złupić zaopatrzenie. Więc jeśli nastąpi zrzut, nie ma wyścigu o to, kto pierwszy dobiegnie. Inna sprawa, że w takich warunkach samo dotarcie na miejsce może stanowić wyzwanie. Naturalnie, jeśli nie chcemy podejmować ryzyka, wystarczy udać się do najbliższej odblokowanej kryjówki i przekimać się do rana.

Mało wam? W takim razie zapraszam do trybu mutiplayer, w którym będziemy grać kooperacyjnie aaaaaalbo… przeciwko sobie! W zależności od ustawień, gracz może zdecydować się na to, iż np. jego znajomi mogą odwiedzić grę jako wspomniane wyżej zombie łowcy i zapolować na niego w środku nocy.

Od strony graficznej Dying Light prezentuje się wyśmienicie. Niektóre tekstury otoczenia i postaci mogą zgrzytać jakościowo, jednak jako całość jest nadal pięknie. DL znakomicie wykorzystuje oświetlenie oraz dodatkowe efekty, zaś animacja powala płynnością. Jeśli zdarzy wam się zatrzymać i gapić na smagane wiatrem liście, będzie to jak najbardziej normalne – to robi takie wrażenie. Pozytywnie zaskoczyła mnie też praca kamery. Taki Mirror’s Edge, czy seria DI powodowały, że po 30 minutach grania zwyczajnie zbierało mi się na wymioty. Tutaj tego nie ma. Ganiałem po Harran dosłownie godzinami i wszystko było cacy. No prawie wszystko, w przerywnikach kamera zachowywała się dziwnie i musiałem odwracać wzrok. Udźwiękowienie jest bardzo dobre, a muzyka przypomina trochę to, co w swoich horrorach zamieszczał John Carpenter, więc zdecydowanie na plus. Aktorsko jest… no w sumie ok, nie ma co się nad tym rozwodzić.

Na koniec muszę wspomnieć o jeszcze dwóch zgrzytających mi drobiazgach. Wspinaczka po niektórych obiektach może zaleźć za skórę, bo gra nie zawsze poprawnie reaguje na próby chwycenia się krawędzi. W zasadzie tyczy się to tylko wież i masztów, których liczba jest niewielka, ale jest. Drugą, podobną uciążliwością, jest brak reakcji na próbę biegu. Może to kwestia tego, że odcinki, na których próbowałem to zrobić, były za krótkie, a może coś innego. W każdym razie – zauważalne.

Gdybym miał oceniać wyłącznie na podstawie tego, jak mi się grało, gdy zapominałem o fabule, czy antagoniście – dałbym pełne 5. Jednak uwzględniając całokształt, jestem zmuszony obniżyć ocenę do 4+. Mimo to szczerze polecam Dying Light, zwłaszcza miłośnikom zombie sandboxów, a sam nie mogę doczekać się zapowiedzianego już dodatku.