Po porażce, jaką w moim mniemaniu był PoP 2008, nie miałem zbyt wygórowanych oczekiwań względem Fogotten Sands. Dodatkowymi kłodami pod nogi tej gry były: umieszczenie jej akcji w obrębie trylogii Piasków Czasu, zmiana wyglądu księcia oraz drakoński DRM znany z Assassin’s Creed 2 (w wersji PC).
Zacznę od fabuły, a tym samym pierwszej kłody. Z jednej strony umieszczenie akcji pomiędzy The Sands of Time, a Warrior Within to dobry zabieg, bo tłumaczy zachowanie księcia (dużo dojrzalsze od tego z TSoT, ale jeszcze nie tak desperackie jak w WW) oraz odniesienia do jeszcze żyjącego ojca. Z drugiej oczywistym jest, że to nic innego, jak chęć zarobienia na fanach trylogii (bo widocznie PoP 2008 nie sprzedał się wystarczająco dobrze). Nie ma żadnej wzmianki o poprzedniej przygodzie, a wymienione wyżej fragmenty o ojcu można było zmienić na czas przeszły. Wygląd księcia miał sugerować przejście między dwoma pierwszymi grami z trylogii, ale wyszło jakieś nieporozumienie. Nie żeby model postaci źle wyglądał. To po prostu zupełnie inna osoba. Brakuje też medalionu, który podobnie jak sztylet z TSoT, pozwalał kontrolować przepływ czasu (ów medalion jest w WW). Tutaj cofanie czasu jest związane z fabułą i ma nieco inne podłoże. Tym bardziej nie rozumiem, dlaczego nie umieszczono akcji po The Two Thrones. Opowieść jest utrzymana w baśniowych klimatach znanych z The Sands of Time. Tym razem to brat naszego bohatera przyczynia się do wypuszczenia piaskowej armii umarlaków i wkurzonego ifryta na świat, a my jak zwykle będziemy musieli posprzątać. Historia sama w sobie jest w porządku i przyjemnie się ją śledzi.
Jako że w każdej grze od TSoT wzwyż musi towarzyszyć nam (w ten czy inny sposób) jakaś dziewoja, nie mogło takowej zabraknąć w Forgotten Sands. Rola ta przypadła Razii – królowej dżinów wody – Marid. Co jakiś czas będziemy składać wizytę w jej siedzibie, otrzymywać nowe moce oraz wytyczne dalszej wędrówki. Naszym antagonistą będzie dżin ognia, ifryt Ratash, którego uwolnił brat księcia – Malik. Dorzućmy do tego armię piaskowych trupów/magów/potworów, jakieś ptaszyska i będziemy mieli komplet.
Walka z tym całym tałatajstwem jest jedną z najsłabszych stron gry. Zapomnijcie o kombinowaniu typu: blok – unik – odskok – doskok – cios i zastanawianie się, jak sobie poradzić z tłumem. Tutaj na bezczela można napieprzać przed siebie, ile wlezie. Ba, nie ma nawet możliwości blokowania, z tradycyjnych ruchów zostały: turlanie się oraz wyskok/odbicie się od przeciwnika połączone z atakiem z góry. Ciosy są powolne (pomimo podziału na standardowy i mocny), combosy niby jakieś można tworzyć, lecz walka i tak przypomina przysłowiowe muchy w smole. Efekciarstwo i w miarę szybkie eliminowanie otaczających nas tłumów (dosłownie, to już nie jest 6-8 przeciwników, tutaj po 20+ wrogów na starcie to norma) zapewnia przede wszystkim zasięg ciosów (książę zatacza półkola mieczem) oraz dodatkowe moce, jakie możemy sobie wybrać za zebrane punkty doświadczenia. Tak jest – książę uczy się. Za pokonanych wrogów oraz rozbicie poukrywanych sarkofagów dostajemy PDki, które możemy wydać na standardowe, pasywne umiejętności takie jak większa liczba punktów życia, zbiorników energii, czy zwiększenie siły podstawowych ataków oraz dodatkowe moce związane z żywiołami. Mamy więc: ognisty ślad, który książę zostawia za sobą, a każdy kto weń wlezie otrzymuje obrażenia; osłonę ziemi redukującą otrzymywane obrażenia; powietrzny odrzut odpychający wszystkich wrogów w określonym promieniu; lodowy podmuch tworzący lodową falę w kierunku uderzonego przeciwnika (w ten sposób można razić zastępy znajdujące się za nim). Wszystkie te umiejętności posiadają kilka poziomów zaawansowania, a każdorazowe użycie kosztuje nas zbiornik z energią. Odnawianie punktów życia/zbiorników z energią jest banalne i nawet jeśli dostaniemy łomot od jakiejś grupy paskudników, bardzo szybko możemy nadrobić straty – wystarczy, że zaczniemy demolować otoczenie, a czerwone i niebieskie ‘ogniki’ ukryte w wazach, koszach itd. zasilą nasze zasoby.
Drugą płaszczyzną charakterystyczną dla tej serii gier jest część platformowa. Mam tylko jedno do powiedzenia: WRESZCIE! Wreszcie dostałem grę, której sekwencje nie są może jakoś przesadnie skomplikowane, ale wymagają pewnego skupienia, odrobiny kombinowania połączonego z wyczuciem czasu i dające masę satysfakcji z ich pokonania. Poza skakaniem, bieganiem po ścianach, bujaniem się na drążkach i wspinaniem po kolumnach mamy możliwość skorzystania z osobnego zestawu umiejętności połączonych z żywiołami. Pierwszą z nich jest cofanie czasu. Jest to jedyna umiejętność przydatna zarówno w walce, jak i podróżowaniu. Podobnie jak zdolności bojowe zużywa 1 zbiornik z energią. Działa tak samo jak w trylogii, więc nie ma sensu się rozpisywać. Drugą zdolnością jest zamrażanie strumieni i ścian wody. Te pierwsze mogą posłużyć nam jako drążki, bądź kolumny, te drugie jako normalne ściany. Jest to chyba najfajniejszy element skakanki. W grze natkniemy się na mnóstwo sekwencji, w których musimy np. zamrozić wodę – wskoczyć na utworzoną kolumnę – skoczyć dalej – odmrozić wodę w locie, by przebić się przez wodospad – zamrozić zaraz po nim, żeby odbić się od drugiego wodospadu jako ściany – wszystko to w sekundach. Ostatnia wieża składa się z najdłuższych ciągów tego typu, zaś radość z ich ukończenia jest ogromna. Trzecią zdolnością jest dolatywanie do najbliższego wroga – stosowane wtedy, gdy nijak nie można do niego dobiec/doskoczyć. Używa się tego najczęściej w sekwencjach z wrednymi ptakami. Lata sobie takie obrzydlistwo – skaczemy w jego kierunku – naciskamy dolot, po czym odskakujemy od paskudnika, by kontynuować podróż. Oczywiście jest to przykład jednego ptaka i półki zaraz za nim. W grze zazwyczaj jest ich kilka pod rząd i musimy w ten sposób pokonać cały fragment, by osiągnąć cel. Ostatnią umiejętnością jest przywracanie zniszczonego elementu otoczenia: półki, ściany, drążka, rury. Żeby jednak nie było za łatwo – przywrócić możemy tylko jedną rzecz na raz. Więc jeśli stoimy na przywróconej półce i chcemy skoczyć na następną, którą trzeba przywrócić – musimy to zrobić w locie. A teraz wyobraźcie sobie wszystkie te pomysły połączone w jedną sekwencję, najeżoną pułapkami znanymi z poprzednich odsłon przygód księcia (ostrza-wahadła, strzałki w ścianach, kolce w podłodze, zębatki poziome i pionowe), tak wygląda główne danie w Forgotten Sands!
Grafika w grze jest prześliczna, animacje płynne, a lokacje zróżnicowane. Rozpoczynająca grę bitwa wraz z pałacem Malika w miły sposób nawiązują do The Sands of Time. Nawet odwiedzane pomieszczenia są wariacją na temat pierwszej części trylogii. Przyjdzie nam zwiedzić więzienie, łaźnie, ogrody, planetarium, salę tronową, skarbiec itp. Siedziba Razii przypomina ukryte w TSoT fontanny, zaś miasto dżinów kojarzyło mi się jednocześnie z The Shadow and the Flame oraz Warrior Within. Jeżeli ktoś przymierzałby się do remake’u Piasków czasu, to poprosiłbym o nieschodzenie poniżej poziomu wykonania Forgotten Sands.
Muzyka dopełnia bajecznej całości. Tu również tworzona atmosfera nawiązuje do baśniowego wydźwięku początku trylogii. Aktorzy grają na tyle, na ile pozwala im scenariusz: Razia jest stoicko spokojna, książę pyskaty, Malik pełen pychy, a Ratash... Ratash drze mordę.
Jeżeli nie jesteście jakimiś wielkimi fanami/fanatykami oryginalnej trylogii, to Forgotten Sands ma tylko 1 wadę: kretyński DRM. I przez niego obniżam ocenę z 4 do 4-. Jeżeli komuś przeszkadza jednak uproszczona walka i wciskanie tego PoPa do zamkniętej już trylogii, oceną będzie 3, ale bądźmy szczerzy – w Forgotten Sands warto przynajmniej raz zagrać tak czy siak, dla sekwencji platformowych.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz