niedziela, 29 grudnia 2024

It’s a Wonderful Knife

Jest taki klasyk około świąteczny pt. It’s a Wonderful Life. Opowiada historię faceta, który zamierza popełnić samobójstwo, ale dostaje unikalną okazję spojrzenia na świat bez niego. W przypadku opisywanego tu film ktoś wpadł na pomysł, by powiązać tę opowieść ze slasherem. Niestety, nie ma co się nastawiać na przebłysk geniuszu, bo poza jednym szczegółem ten film to straszny szrot.

Zamaskowany morderca uderza już od pierwszych minut niczym Ghostface w pierwszym Krzyku. Zresztą sam kostium też w pokrętny sposób kojarzy się ze Scream, choć raczej z serialem (z pierwszymi dwoma sezonami, w których nie mieli pozwolenia na maskę Ghostface’a i zrobili własną) może trochę wymieszanym z kostiumem z Vidocq. I żeby było śmieszniej ten wątek kończy się gwałtownie po… 15 minutach. Rok później główna bohaterka ma depresję i chciałaby się w ogóle nie urodzić. Siła wyższa połowicznie spełnia to życzenie – rzuca ją w rzeczywistość, w której faktycznie nie przyszła na świat. Podczas gdy dziewczyna próbuje rozwiązać zagadkę całego zajścia, w tym świecie morderca szaleje na dobre… tak przynajmniej wynika z opowieści postaci pobocznych, bo widz widzi może ze 2 próby zabicia bohaterki. Do tego nędzne. Lwią część tego segmentu wypełnia na zmianę bieganie od postaci do postaci i porównywanie obu rzeczywistości oraz depresyjne snucie się między tymi nagłymi zrywami. Finałowa konfrontacja wypada nieco lepiej, a autorzy próbują wrzucić jeszcze ze dwa zwroty akcji. Z czego jeden nawet niezły, lecz jak tylko się po nim otrząśniecie, to drugi przewidzicie. Morderca zostaje powstrzymany po raz kolejny, laska wraca do siebie i żyli długo i szczęśliwie. Wszyscy oprócz widza.

Dawno nie widziałem pomysłu, który tak bardzo nie pasuje do slashera. Już więcej sensu miał kiczowaty Winnie-the-Pooh: Blood and Honey. Nic nie obchodziły mnie losy bohaterów, wątki poboczne, ani nawet nagła zmiana orientacji seksualnej naszej final girl. W tym filmie są dosłownie dwie zalety: pierwsze pokonanie mordercy i pierwszy zwrot akcji w finale. Morderstwa i pościgi są nudne, krwi leje się mało, zaś postacie mają tyle charyzmy, co betonowy kloc (nie ubliżając klocowi). Nie polecam nikomu. Moja ocena: 1+.

niedziela, 22 grudnia 2024

Thanksgiving

Do tej pory nie kojarzyłem żadnego horroru/slashera związanego ze Świętem Dziękczynienia. W zeszłym roku nie dość, że takowy wyszedł, to jeszcze był powszechnie chwalony. Do rzekomych pochwał podchodziłem dość sceptycznie, ale odpuścić sobie seansu nie mogłem.

Historia zaczyna się na styku święta i black friday, gdy tłum wpuszczony o północy do sklepu dokonuje swoim dzikim zachowaniem takiej jatki, że Shaun of the Dead by się nie powstydził. Rok później osoby, które ją przeżyły, otrzymują nagranie sugerujące, iż ktoś zaprasza je na „specjalną” kolację z okazji tego święta. Zaraz potem zaczynają padać trupy.

Thanksgiving podobało mi się bardziej niż powinno. W tym filmie nie ma absolutnie niczego odkrywczego, nowego, tylko rzemieślnicza robota. Zobaczycie tu sceny i pomysły przywodzące na myśl serie typu Scream, I Know What You Did Last Summer i Halloween. Ba, znajdzie się nawet miejsce na coś rodem z Texas Chainsaw Massacre. W przypadku wtórności niektórzy próbują udziwnionej tematyki, żenującego humoru lub innych sztuczek, byle tylko wyróżnić się z tłumu. Autorzy Thanksgiving stawiają na poważne podejście w obrębie slasherowej konwencji i nierobienie z widza kretyna. Dzięki temu można poczuć odrobinę strachu, wciągnąć się w śledztwo bohaterów (widz może prowadzić swoje – ogranicza się to co prawda do trzech podejrzanych, ale faktycznie gdzieś w drugiej połowie seansu jest scena pomagająca podjąć decyzję), czerpać radość z jatki i nawet przymrużyć oko na głupie, lecz nie skrajnie dowcipy. Jako ciekawostkę w obsadzie wymienię obecność Patricka Dempseya, który chyba na dobre oswoił się z gatunkiem, gdyż nie jest to jego pierwszy slahser (grał też w Scream 3).

Zabójstwa są dość kreatywne i nie ograniczają się tylko do sikającej krwi oraz wbijania noża. Zrywana skóra, odcinanie różnych części, pieczenie żywcem, wywlekanie flaków – trochę tego dali i jest na co popatrzeć. Na tle tych najbardziej efekciarskich zabójstw dość groteskowo wypada wspomniana wcześniej scena z black friday z tłumem tratującym kilka osób na początku filmu. Wręcz do tego stopnia, że autentycznie wahałem się, czy oglądam wariację na temat Scary Movie, czy raczej Dawn of the Dead. Dopiero przeskok o rok do przodu rozwiewa tę wątpliwość.

Gdyby podsumować Thanksgiving kilkoma słowami, nazwałbym go jednocześnie współczesnym, jak i staroszkolnym slasherem. Jest wariat z siekierą, motyw zemsty, odpowiednia liczba trupów, przyzwoite tempo akcji i parę niespodzianek w obsadzie dla osób oglądających współczesne seriale. Trochę kręciłem nosem na otwarciu filmu oraz ujawnieniu mordercy (nie że źle odgadłem, ale ostatnia informacja jest jakoś mało satysfakcjonująca), lecz z seansu jestem zadowolony i polecam film każdemu fanowi gatunku. Moja ocena: 5-.

niedziela, 1 grudnia 2024

Stephen King – Miasteczko Salem

„Wbiegł na górę po piwnicznych schodach i z rozmachem zatrzasnął za sobą drzwi. Drżącymi dłońmi założył kłódkę i pognał do ciężarówki. Niczym zraniony pies chwytał powietrze gwałtownymi płytkimi łykami. Jak przez watę słyszał, że Royal pyta go, co się stało. Wrzucił pierwszy bieg i ciężarówka z potwornym rykiem silnika ruszyła z miejsca, omijając narożnik domu na dwóch kołach i wzbijając w powietrze fontanny ziemi. Zwolnił dopiero wtedy, gdy znaleźli się na Brooks Road i niemal w tej samej chwili jego ciałem zaczęły wstrząsać tak gwałtowne dreszcze, iż bał się, że lada chwila straci panowanie nad kierownicą.
    - Co się stało? – zapytał po raz kolejny Royal. – Co tam zobaczyłeś?
    - Nic – wyszczekał Hank Peters, oddzielając poszczególne słowa klekotaniem zębów. Nic… nie widziałem… i już nigdy… nie chcę… tego oglądać…”

Miasteczko Salem jest jednym z dwóch pierwszych horrorów, jakie w życiu przeczytałem (drugim był Zew Cthulhu). Miałem 12 lat i ta prosta, w miarę współczesna (w porównaniu do Draculi) historia o wampirach zrobiła wtedy na mnie niemałe wrażenie. A jak wypada po latach? O tym poniżej.

Zacznę od wad. Do Miasteczka Salem ciężko podejść, tak by nie wiedzieć o nim absolutnie nic. Po nazwisku autora ma się już pewne oczekiwania. Zanim otworzymy książkę, wiele wydań powie za pomocą okładki, że chodzi o wampira lub co najmniej nawiedzony dom. W rezultacie powiedzenie, by nie oceniać książki po okładce, można rozbić o kant dupy. Nawet w moim dwunastoletnim umyśle rzutowało to na odbiór, bo ilekroć sobie przypominałem przed finałową konfrontacją, iż antagonista jest zwykłą pijawką, cały nastrój szlag trafiał.

Drugą wadą może być dla niektórych konwencja. Co prawda historia jest opowiedziana w większości z perspektywy Bena Mearsa, pisarza wracającego do Salem w celu zebrania materiałów na nową książkę, lecz tak naprawdę miasteczko jest bohaterem samym w sobie, w związku z czym King poświęca jego mieszkańcom oraz historii sporo miejsca. Wiele z tych opisów sprowadza się do jednego zdania i przywodzi na myśl gadanie stereotypowej staruszki siedzącej codziennie w oknie i monitorującej podwórko, ale właśnie zważywszy na liczbę postaci zaszczyconych uwagą autora, wychodzi długa gadanina. Z jednej strony potrafią budować atmosferę, zwłaszcza jeśli porównać te z początku z tymi z końca. Z drugiej to właśnie początkowe potrafią spowolnić akcję i wywołać u czytelnika zwątpienie typu: Po kiego grzyba mi te informacje? Są przydatne, lecz na satysfakcję trzeba sporo poczekać.

Jeśli jednak postaramy wcielić się w bohaterów opowieści i razem z nimi będziemy kwestionować istnienie krwiopijców w książkowym świecie, nastrój grozy potrafi uderzyć z całym możliwym impetem. Przy czym nadal bardziej straszą początki całej afery, gdy zakradające się zło podrzuca tylko wskazówki, niż gdy w finale jesteśmy świadkami jazdy bez trzymanki. Dodatkiem podkręcającym atmosferę jest prezentacja głównego antagonisty. Jest to taki sam drapieżnik jak Dracula i hrabia Orlok, ale jednocześnie jest inteligentniejszy, silniejszy i starszy, zaś jego słudzy wypadają bardziej kompetentnie. Różnicą jest prędkość, z jaką miasteczko zostaje zainfekowane wampiryzmem. Zapomnijcie o pięknisiach ze Zmierzchu oraz klasycznym hrabim Draculi i jego pomagierach. Tutejsze wampiry zachowują się jak szczury, począwszy od liczby, przez tempo rozmnażania się, po sposoby ukrywania.

Sumarycznie powrót do Miasteczka Salem był bardzo przyjemnym doświadczeniem, zwłaszcza na jesienne wieczory. Po wielu współczesnych i ugrzecznionych wersjach wampirów, z których zrobiono nieszczęśników cierpiących katusze, dobrze jest odczuć ciarki na plecach na myśl o drapieżniku polującym po zmroku. Moja ocena: 4+.

niedziela, 24 listopada 2024

Titans – Season 4

Ostatni występ Tytanów w tej iteracji serialowego DC. Z jednej strony mamy dojrzalszą wersję (dzięki wydarzeniom z sezonów numer dwa i trzy) bohaterów, z drugiej mamy powtórkę z rozrywki w postaci powracającego antagonisty, Trigona, który tym razem próbuje wedrzeć się do naszego świata za pomocą swojego kultu oraz Brata Blooda.

Nie będę się rozpisywał, bo nie bardzo jest o czym. Główny wątek niby spina całość, ale zdarzają się takie odskocznie (jak np. z miasteczkiem będącym w przeszłości), że człowiek w ogóle o nim zapomina. A nawet jak trafi się jakiś jego lepszy fragment, macie gwarancję, że szybko pojawi się kolejny, który was znuży. Przykład jest już w pierwszym odcinku: Titus Welliver jako Lex Luthor. Normalnie myślałem, że zniosę jajko z wrażenia. I pewnie by tak było, gdyby nie to, że jego rola ogranicza się do bardzo krótkiego czasu antenowego w pierwszym i jedynym odcinku z jego udziałem… Albo Jason Todd powracający jako Red Hood! Na parę minut i jedną sekwencję treningową w jednym odcinku… Albo Gar wpadający na swoją poprzednią (niekompletną) ekpię: Doom Patrol! Zgadnijcie, jak długo byli na ekranie… Podejrzewam, że wiele z tych numerów to takie ostatnie hura na koniec serialu. I o ile jestem w stanie zrozumieć choćby ten Doom Patrol, a nawet Todda, o tyle tak krótkiej obecności Titusa nie jestem w stanie przeboleć, zwłaszcza, że była promowana w zwiastunach. Do tego postać Connera jest związana nieodłącznie zarówno z Lexem, jak i Supermanem (na którego cameo nie ma co liczyć). Nie obchodzi mnie gejowski romans bardzo słabej wersji Tima Drake’a, Starfire i Raven zanudzały, zaś wątek Superboya zmieniającego się w kopię Lexa i z powrotem był strasznie toporny. Tylko Nightwing i Beast Boy dali radę.

Przez wzgląd na ogólnie pojęty okultyzm i naturę głównego złodupca autorzy starają się stworzyć mroczną atmosferę. Kudos za starania, lecz te kompletnie rozwala Joseph Morgan w roli Blooda. Przez jakieś ¾ sezonu jest płaczką nie do wytrzymania. Każda odrobina ciekawości i dreszczu znika, tempo opada, a widz przysypia. Nie żartuję z tym ostatnim. Z reguły mam sporą odporność na bzdety i nierówne tempo, lecz tutaj nawet ja nie dawałem rady. Przez co seans całego sezonu zamiast zająć mi z tydzień, wlókł się kilka miesięcy.

Jeśli starać się obejrzeć czwarty sezon pro forma lub choćby dla drobiazgów rozsianych tu i tam, to przy odpowiednio dużej wyrozumiałości i założeniu, że zwiastuny wzbudziły choćby najmniejsze zainteresowanie można dać 3-. Niestety, jeśli ktoś odpadł przy dowolnym z poprzednich sezonów, tutaj nie ma czego szukać. No chyba że lekarstwa na bezsenność. Wtedy polecam w 100%.

niedziela, 17 listopada 2024

Ghostbusters: Frozen Empire

Minęły trzy lata od wydarzeń z Afterlife. Ekipa przeprowadziła się z Oklahomy do Nowego Jorku, zajęła poprzednią siedzibę pogromców i kontynuuje ich działalność. Jednak dobrymi chęciami piekło jest wybrukowane. Niezależnie od doświadczenia w trakcie pracy zdarzają się zniszczenia i to spore. Przez nie pogromcy lądują na dywaniku obecnego burmistrza, znanego z oryginału Waltera Pecka (który kategorycznie zaprzecza, że miał cokolwiek wspólnego z katastrofą z 1984).

Ten film wygląda, jakby sklecono go z co najmniej dwóch innych. Z jednej strony mamy typowy dla franczyzy koniec świata w wykonaniu starożytnego bóstwa i wszystkie hece z tym związane. Z drugiej jest docieranie się rodziny Spenglerów w nowych warunkach. Gary na dobre dołączył do rodziny, Callie z dumą kontynuuje dzieło ojca, Trevor próbuje udowodnić swą pełnoletniość, a Phoebe przeżywa rozterki typowe dla nastolatki, które uwydatniają się przy tymczasowym zawieszeniu jej roli w zespole. Podcast pod pretekstem udziału w obozie kosmicznym przyjechał pomagać Rayowi, a Lucky… w zasadzie jest zbędna, więc trochę na siłę umieszczono ją w instytucji rozwijającej ideę i sprzęt pogromców, finansowanej przez Winstona.

Paradoksalnie to część związana z Phoebe jest tą najbardziej dopracowaną. Gdy Peck odsuwa ją od tego, na czym się zna i co ją ekscytuje, dziewczyna jest zagubiona, a pocieszenie odnajduje w kontakcie z… duchem. Z tym ostatnim związanych jest kilka ciekawych kwestii oraz fakt, iż maszkary zrobiły się bardziej cwane we wdrażaniu swoich planów. Niestety na tym zakończę pozytywy.

Tutaj następuje seria średnich lub niepotrzebnych rozwiązań ciągnących widowisko na dno. Wątek Trevora (że jest już dorosły i na tyle odpowiedzialny, by np. prowadzić samochód w trakcie akcji) miałby ręce i nogi, ale oprócz wzmianki dosłownie na początku i końcu filmu jego rola sprowadza się wyłącznie do scen komediowych z udziałem Slimera. Gary jako nowy ojczym ma trochę więcej do gadania, Callie jako spoiwo jest dosłownie tylko tym (ma może ze dwa istotne dialogi). Lucky, jak pisałem, jest zbędna, bo instytucję Winstona da się wprowadzić bez niej. Ray rzuca jedno wymownie spojrzenie w kontekście przemijania oraz kilka ekspozycji, lecz jego rola maleje. Głowy nie dam, czy Patton Oswalt jako dr Hubert Wartzki nie będzie jego zastępstwem, zważywszy, z czym do niego przychodzą. Venkman pojawia się w filmie chyba dosłownie dla jednego dowcipu, dialogi Janine można dać komuś innemu. Tylko Winston jako osoba drugoplanowa ma mocne fundamenty, by pozostać z serią na dłużej.

Niby to powyższe nie brzmi poważnie, ale mówimy tu o dwugodzinnym seansie zrealizowanym na zasadzie wrzucania wszystkiego, co było pod ręką i niezależnie od jego wielkości. Wiele osób i ich wątków jest dosłownie przelotem, ale ich liczba sprawia, że podróż od jednego istotnego punktu fabularnego do drugiego wlecze się niemiłosiernie. Cholera, by podkreślić, jak bardzo wiele osób jest tu nieistotnych, spróbujcie przypomnieć sobie, kto jest kim (pomijając weteranów z oryginalnych filmów) po imionach. Zakładając, że widzieliście Afterlife przynajmniej raz. Powodzenia.

Kolejną rzeczą, na którą muszę ponarzekać, jest fanservice. Zazwyczaj mam z niego ogromną radochę, lecz tutaj męczy. Sprawia wrażenie pozostałości po poprzednim filmie, zwłaszcza z tymi durnymi marynarzykami. Wśród tych wszystkich drobiazgów znalazł się dosłownie jeden, który wywołał uśmiech na mojej twarzy, a i to nie wiem, czy w ogóle był zamierzony. W instytucie Winstona jest postać o imieniu Lars grany przez Jamesa Acastera, który w tym wydaniu wygląda jak Egon Spengler z animowanych The Real Ghostbusters.

Na plus policzę kilka dość kreatywnych scen z duchami, rozpierduchą oraz wizjami końca świata. Tyle że tego jest tak mało, iż nudziłem się bardziej niż na Ghostbusters (2016), a to już nie lada wyczyn.

Naprawdę chciałem polubić Frozen Empire. Ba, zwiastun zapowiadał poważniejszego wroga niż dotychczas, o czym świadczą jakieś tam przebłyski zagrożenia lub horroru w filmie, lecz podobnie jak cała reszta to okruchy w dwugodzinnym garze. Można spróbować tej strawy, ale obstawiam, że mało kto do niej wróci. Moja ocena: 3-.

niedziela, 3 listopada 2024

The Crow (2024)

Historia powstania tego filmu jest tak pogmatwana, że byłaby lepszą opowieścią niż produkt końcowy. Nowy Kruk od pierwszych fotek był rozbierany na czynniki pierwsze i już wtedy wiele osób kręciło nosem (w tym ja). Niestety, rezultat potwierdził wiele z moich obaw.

Gdyby potraktować tego Kruka jako kolejny film – nie jest tragiczny. Bohaterów poznajemy dokładniej niż kiedykolwiek w serii. Sceny akcji są efekciarskie (Bill Skarsgård już w Boy Kills World udowodnił, że sprawdza się w takiej konwencji), a brutalność wypełnia każdy kadr krwią (nawet Deadpool zdziwiłby się). Muzyka jest ok (obok pierwszego Kruka nawet nie stała, ale jakby mi ktoś przed tym filmem powiedział, że Enya dodaje klimatu, nie dałbym wiary). Antagoniści są jednak na poziomie serialu - nudni. Zakończenie, paradoksalnie, jest chyba najbardziej optymistyczne… No bo u poprzedników wbrew muzyce, czy temu, że ofiary zawsze odnajdowały się w zaświatach po zemście, nadal pozostawały martwe. Tutaj nie. Czego kompletnie nie kupuję, to rzekomo prawdziwej miłości między bohaterami, którzy znają się bardzo krótko. Gdzieś czytałem, że ponoć osoby na odwyku potrafią okazać uczucie tego kalibru właśnie przez wzgląd na zrozumienie dzielonego uzależnienia, ale nawet jeśli to realne uzasadnienie, dialogi oraz montaż sprowadzający ten związek niemal wyłącznie do aspektu cielesnego nie pomogły mi w uwierzeniu w te założenia.

Ot i tyle – współczesna, brutalna i krwawa (bez gadania jest to najkrwawsza odsłona we franczyzie) interpretacja nadnaturalnego akcyjniaka o zemście zza grobu. Takie szkolne 3+ lub 4, w zależności od tego, czy wytrzymacie pierwsze 40 minut, bo tyle mija, zanim zaczyna się zemsta, oraz jak mocno szczerzycie się na widok rzezi na ekranie. Niestety, jakiś kretyn wpadł na pomysł, by bohaterów nazwać Eric i Shelly – to był moment, w którym gówno trafiło w wentylator.

Losy Erica Dravena i Shelly Webster (w nowym filmie nie padają nazwiska, ale imiona wystarczą, by zaognić sytuację) zostały opowiedziane trzy razy: w komiksie The Crow, filmie o tym samym tytule i serialu The Crow: Stairway to Heaven. Scenariusz napisała tragedia z życia autora komiksu, którego narzeczona zginęła w wypadku spowodowanym przez pijanego kierowcę. Komiks stanowił swego rodzaju terapię i pod przykrywką kopaniny, zemsty i zabijania opowiadał o wybaczeniu. Nie przestępcom, ani nawet pijanemu kierowcy, lecz sobie. Film z 1994 przeinaczył wiele elementów, ale pozostawił najbardziej uniwersalną składową: opowieść o miłości i zemście. Serial niepotrzebnie udziwnił całość i odbiło się to na jego długości.

Na tym gruncie pojawia się nowy Kruk – film, w którym nie znajdziecie tak niewinnie pokazanych miłosnych uniesień, charyzmatycznego bohatera wymierzającego zemstę, czy równie monumentalnego antagonisty. Nie będzie tu gotyckiego klimatu, ani nawet mocnych okoliczności, w których giną młodzi. Przypomnę iż w The Crow z 1994 zginęli po „interwencji” sługusów lokalnego mafiosa. Ba, sequele trzymały się zasady, iż ofiary są niewinne, znalazły się w złym miejscu o złym czasie lub próbowały postąpić zgodnie z prawem i to je zabiło. Tegoroczny Kruk wywala ten aspekt przez okno i zamiast przyziemnych postaci funduje te z marginesu, z którymi ciężko się identyfikować. Do tego nowi Eric i Shelly nie giną, gdyż byli nie tam, gdzie trzeba lub próbowali postąpić słusznie. Nie, nadepnęli na odcisk przestępcy i zamiast coś z tym zrobić, uciekają i żyją na kredyt, a potem wielkie zdziwienie, że ktoś ich ściga i chce zabić. Zaiste, materiał na kruczą zemstę.

Nie kupuję też tłumaczeń, iż wrzucenie kilku smaczków (np. przereklamowana scena z koniem) rodem z pierwszego komiksu zbliża ten film do niego bardziej niż obraz z Brandonem Lee. Nie, w moim mniemaniu te drobiazgi to wyłącznie clickbaity I właśnie za ten cały cynizm oraz rozkręcanie sztucznej afery przez nadanie takich, a nie innych imion bohaterom nowy Kruk ostatecznie dostaje ode mnie 2.

niedziela, 27 października 2024

Venom: The Last Dance

Uwaga, będą spoilery.

W sekwencji otwierającej film poznajemy Knulla, boga symbiontów uwięzionego przez swoje potomstwo. Wraz z nim autorzy tworzą mnóstwo drobiazgów, bez których fabuła w ogóle nie miałaby miejsca. Np. jeśli symbiot przywróci kogoś do życia, w ciele nosiciela tworzy się codex. Codex jest potrzebny Knullowi, by wyrwać się z jego więzienia. Wyrwanie codexu zabija nosiciela i symbiota. Skąd wiadomo, że dany duet ma codex? Gdy symbiot jest w swej pełnej postaci na nosicielu, którego wskrzesił, wtedy ten badziew błyszczy na radarze niczym Frodo po założeniu jedynego pierścienia. Pojawienie się codexu zaalarmowało Knulla o jego położeniu, więc wysyła swoje pieski, by go odzyskały.

Eddie w wyniku międzywymiarowej czkawki wrócił do swojego świata. Nawet Venom komentuje, że ma dość tego szajsu. Z wiadomości dowiaduje się, iż jest obwiniany za śmierć detektywa Mulligana i zamiast wracać do San Francisco postanawia lecieć do Nowego Jorku. W trakcie podróży dowiaduje się, że ściga go nie tylko policja, ale świadome symbiotów wojsko oraz łowcy z kosmosu.

Knull stanowi zagrożenie w skali Thanosa. Wprowadzenie go w finale przygód tej wersji Venoma było słabym pomysłem. Bo to tak, jakby zabić Iron Mana w trzeciej części. Dla kontekstu: Iron Man 3 dzieje się po Avengers, w których po raz pierwszy pokazano Thanosa. Wprowadzenie nowych patentów otworzyło furtkę do bzdur logicznych, a przecież i bez nowości seria miała ich po sufit. Np. Venom jest w pełni świadom, że ma przerąbane i nie powinien wychylać łba, Eddie został uświadomiony, ale jak tylko spotykają panią Chen w Las Vegas, rozsądek szlag trafia, bo Venom musi zatańczyć z Chen po raz ostatni (już pominę to, jak kiczowaty jest efekt końcowy). Ten moment kojarzy się wręcz z czymś rodem z gier komputerowych – gdy gracz wlezie w dane miejsce, odpala się obowiązkowy postęp w fabule. Jeśli kierować się dalej terminologią z gier, to antagoniści są cholernie niezbalansowani. Już z jednym są problemy, a w finale pojawia się całe stado. Pamiętacie lewiatana z Avengers? A potem, żeby podbić stawkę, całą ich grupę w Endgame? Tutaj przechodzimy przez ich odpowiedniki na przestrzeni jednej trzeciej filmu. W efekcie czułem się zmęczony, bo wyglądało to tak, że ciągle ich tłuką i nie czynią żadnych postępów.

Zapomnijcie też o wszystkich teoriach i geekowskich powodach, dla których planowaliście zobaczyć trzeciego Venoma. Toxin? Nigdy nie pada jego imię, a on sam ma niecałą minutę czasu antenowego, po której zostaje odstrzelony. Andy Serkis jako Knull? Jest go tyle, ile Snoke’a w The Force Awakens. Wyłazi też bardzo powierzchowna znajomość materiału źródłowego, bo symbioty nadal nie mogą kreować dowolnych ubrań (co przydałoby się tutaj w kilku scenach) oraz z jakiegoś powodu dostały zestaw mocy porównywalny z X-Men lub Fantastic Four. Dlaczego? Bo tak.

Pomimo piramidalnie głupiej fabuły, postaci oraz dziurawych pomysłów Venoma 3 oglądało mi się najlepiej z całej trójki. Jakim cudem? Bo wreszcie ktoś stwierdził, że nie trzeba całego widowiska kręcić nocą. Sceny akcji za dnia wyglądają najlepiej w serii. Przy okazji autorzy bawią się choćby tym, jak wyglądałyby różne stworzenia, gdyby wylądował na nich symbiot. Pomysły, które nie znalazły się w filmie, są widoczne w napisach końcowych. Sceny akcji nocą, jeśli skupić się na demolce, również są w porządku. Wszystko jest dobrze oświetlone, brak idiotycznych zbliżeń oraz trzęsącej się kamery, a dodanie kolorów symbiotom poprawiło widoczność o 100%. Carnage może się schować. Na plus policzę też kilka scen, gdy film próbuje być poważny i… nieźle na tym wychodzi. I tak – zgodnie z tytułem jest to definitywne zamknięcie tej serii Sony.

Kto zechce poświęcić czas na The Last Dance? Jeśli nie przetrawiliście poprzedników, do tego nie ma co podchodzić (pomijając nawet jakąkolwiek ciągłość fabularną), bo to więcej tej samej głupoty, tylko lepiej pokazanej. Nie żałuję seansu w kinie, ale polecić go też nie mogę. Gdyby fabuła byłaby bardziej dopracowana, byłaby to najlepsza część serii, a tak dostaje tę samą ocenę, co Venom 2, tylko z innych powodów: 3+.

niedziela, 20 października 2024

William Gibson – Neuromancer

„Case, jeden z najlepszych "kowbojów cyberprzestrzeni" poruszających się w wirtualnym wszechświecie, popełnił błąd, za który został srogo ukarany. Za nielojalność wobec zleceniodawców płaci uszkodzeniem systemu nerwowego, co uniemożliwia mu dalszą pracę i skazuje na uwięzienie we własnym ciele. W poszukiwaniu lekarstwa wyrusza do japońskiej Chiby, gdzie zdobywa fundusze, by w nielegalnych klinikach odzyskać zdolność podłączania swego umysłu do komputera.”

Oj, podpadnę kilku osobom. Nie polubiłem się z Neuromancerem. Pierwsze podejście miałem gdzieś w połowie szkoły średniej. Już wtedy nie podobała mi się maniera, z jaką napisano książkę. Ma ona swoje tempo, z którym nie czeka na czytelnika. Praktycznie nic nie wyjaśnia z otaczającego świata, terminologię trzeba łapać z kontekstu i starać się nadążyć. Po latach postanowiłem zrobić drugie podejście, które zajęło mi prawie 9 miesięcy. Tak, tak bardzo mnie ten tytuł zmęczył.

Bodajże w podstawówce w jednej z klas wisiało hasło: „Klasyka to książki, które każdy chce znać, a nikt nie chce czytać.” Neuromancer jest dla mnie taką książką. Rozumiem, że kiedyś był przełomowy, że ma specyficzną atmosferę, że swoimi opisami doskonale podkreśla sztuczność nowej rzeczywistości oraz to, jak nieokiełznana może być Matryca. Niestety ja skupiałem się na drugiej stronie medalu. Z punktu widzenia współczesnych technologii, a nawet wizji przyszłości opracowanych w międzyczasie Neuromancer nie przekonuje do swojej wersji świata. Samej akcji nie ma za wiele. Jej trzon stanowi zwykły heist z kilkoma komplikacjami, z których część da się przewidzieć, jeśli znacie coś więcej w tej kategorii. Z tą warstwą nie mam problemu. Natomiast mam go z opisami. Jak wspomniałem wcześniej, można je cenić za to, jak celnie podkreślają sztuczność nowej rzeczywistości. Mnie jednak irytowało, że autor wciskał je dosłownie wszędzie. Case idzie do kibla – rzut kostką na liczbę i kombinacje tworzyw sztucznych, jakie zastanie na miejscu. Case wraca do baru – jeśli bar był poprzednio opisany, Case zauważa nowe elementy (rzut kostką) lub ma flashback (rzut kostką). Następnie odzywa się do swojego rozmówcy i zauważa coś za jego plecami (rzut kostką), po czym wychodzi z baru (rzut kostką), co mu znowu o czymś przypomina (rzut kostką), a ja zasypiam. Zanim Case zorganizuje ekipę, to oprócz kimania jeszcze dwa razy zapomnę, po co to robi.

Podobno dwie kolejne części trylogii Ciągu są lepsze. Niech sobie będą. Neuromancer tak mnie zmęczył, że nie zamierzam próbować. W pewnym sensie z tą książką jest jak z Obywatelem Kanem – wiesz, dlaczego uważa się go za rewolucję i rozumiesz, dlaczego może się podobać, jednak tobie wcale nie musi. Prawdopodobnie ominął mnie idealny moment w życiu, by docenić Neuromancera, przez co wylądowałem w tej ostatniej grupie. Moja ocena: 3+.

niedziela, 13 października 2024

Yakuza 4 Remastered

Akcja zaczyna się w rok po wydarzeniach z trzeciej części. Życie czterech ludzi wywala do góry nogami pewna tajemnicza nieznajoma. Pierwszym z nich jest Shun Akiyama – lichwiarz o dziwnych zasadach udzielania pożyczek. Kiedyś był pracownikiem banku, potem w wyniku szwindlu przełożonych wylądował na ulicy, skąd wyciągnęła go eksplozja w Millennium Tower, w efekcie której nad Kamurocho fruwało 10 miliardów jenów. To do jego drzwi puka Lily (tak się przedstawia). Dodatkowo Akiyama jest świadkiem wydarzeń, które zwiastują kolejną walkę o terytorium i zasoby między różnymi frakcjami yakuzy.

Drugim bohaterem jest Taiga Saejima, człowiek owiany złą legendą, rzekomo morderca 18 osób. W zamachu miał mu pomóc nie kto inny niż Goro Majima, ale nigdy nie dotarł na miejsce. Taiga trafił do więzienia z wyrokiem śmierci. 25 lat później ma dojść do wykonania tegoż, lecz Taiga ucieka. Lily próbuje go namierzyć. Gdy dowiaduje się, w którym więzieniu miała być przeprowadzona egzekucja, okazuje się, że Saejimy już tam nie ma.

Trzeci osobnik to Masayoshi Tanimura, detektyw z wydziału bezpieczeństwa społecznego. Oprócz pracy w mundurówce zajmuje się nie do końca uregulowaną pomocą dla imigrantów. Z głównym wątkiem wiąże go ojciec, który prowadził śledztwo 25 lat wcześniej i zginął w tajemniczych okolicznościach mniej więcej wtedy, gdy Saejima odwalał swój numer.

Czwarty uczestnik to regularny bywalec serii Kiryu Kazuma. W zasadzie gdyby nie przypadkowe spotkanie Lily i podsłuchanie rozmowy, nie miałby powodu ruszać tyłka z Morning Glory na Okinawie, Ale los nie zapomina o Smoku Dojimy i gdy ten dowiaduje się, ile znanych mu osób jest zaangażowanych w aferę, natychmiast rzuca się w wir wydarzeń.

Muszę przyznać, że długo otrząsałem się po tym, jak dotarło do mnie, jak dobrze Yakuza 4 spina wydarzenia z Yakuzy 0, Yakuzy Kiwami i Yakuzy 3. Podejrzewam, że jeśli ktoś ogrywał serię tak, jak wychodziła, to przy Zero też zaliczył opad szczęki. Obecnie niezależnie od tego, czy zaczynacie przygodę od Y0, czy od Kiwami, a Zero przechodzicie po Yakuzie 5, wrażenie jest tak samo dobre. Natomiast jeśli ktoś postanowił grać w czwórkę bez znajomości którejkolwiek z poprzednich odsłon... Cóż, odważny wybór. Da się i to całkiem dobrze, ale sporo smaczków umknie. Żeby nie było za różowo, Y4 odziedzicza po Yakuzie 3 pewne bolączki w narracji. Pierwszą z nich jest przesadny dramatyzm przy śmierci. Nie jest co prawda tak przegięty, jak w rozciągniętej scenie w Y3, ale i tak ciężko nie przewrócić oczami na widok podobnego zabiegu. Po drugie – mała obsada po stronie bohaterów niezależnych. Niby banał, lecz to ostatnie skutkuje, że każda kolejna zdrada i zwrot akcji wydają się być coraz mniej prawdopodobne.

Od strony rozgrywki nie wprowadzono jakichś drastycznych zmian w stosunku do poprzedniej części, ale praktycznie w każdej warstwie da się jakieś zauważyć. Przeciwnicy zaczęli się normalniej zachowywać, choć w ostatniej walce Tanimury trafia się grupa matołów, którzy poza unikami nie robią nic. Wyjątkiem jest szef i ci z bronią. W pościgach porzucono przyśpieszanie na rzecz rzucania przedmiotami w uciekinierów (gdy po raz pierwszy zobaczyłem, jak Akiyama nokautuje typa rzuconą butelką, dostałem głupawki). Randkowanie z hostessami oraz szkolenie tychże odrobinę przyśpieszono, lecz nadal nie są to jakoś szczególnie porywające czynności. W karaoke zwiększono repertuar, w bilardzie AI gra jakby bardziej pod nazwę wybranego poziomu trudności, ale precyzyjność wyznaczania kierunku strzału nadal jest taka sobie.

Całkowitą nowością jest trenowanie uczniów w dojo w rozdziałach Saejimy. Podobnie jak w przypadku szkolenia hostess, tak i tutaj wprowadzono ogrom parametrów oraz możliwości. Niestety, ta minigra jest równie toporna, a na domiar złego ma czynnik losowy. Oznacza to, że nawet jeśli rozwijacie swoich pupilów zgodnie z poradnikami z internetu, zawsze istnieje szansa, iż dana umiejętność się nie odblokuje lub że pomimo całego włożonego wysiłku podopieczny dostanie łomot na turnieju. Bryluje tu czwarty zawodnik, który nie dość, że ma ego wielkości Millennium Tower, to jeszcze słabo walczy niezależnie od swoich statystyk. Najgorsze jest to, że jeśli chcecie zaliczyć cały ten moduł, nie da się tego typa pominąć, ani zrobić od niego przerwy. Jego głupie odzywki działają na nerwy tak bardzo, że czasami wręcz cieszyłem się, że zbierał łomot. Żałuję, że nie mogłem obić jego gęby na zasadach z ulicy, roztrzaskując mu coś gigantycznego na tym pustym łbie.

Jako że główna opowieść jest podzielona między cztery postacie, których wątki następują po sobie, a nie przeplatają się jak w Yakuzie 0, rozwój skrócono do 20 poziomów. Przekłada się to na dość krótkie rozdziały i ograniczoną liczbę historii pobocznych, lecz na szczęście jakość nie ucierpiała. Wspomniana wcześniej tajemnicza nieznajoma i jej relacje z poszczególnymi facetami nadają fabule smaczku noir. Z kolei substories są dopasowane do życiorysu każdego bohatera. Akiyama będzie prowadził swój klub z hostessami oraz biuro pożyczek. Saejima jest zajęty łataniem luk w swoim życiorysie. Tanimurą pomiędzy zadaniami odbiera zgłoszenia radiowe i odwala swoją policyjną robotę. A jak tylko Kamurocho obiega wieść, iż legendarny czwarty przewodniczący klanu Tojo powrócił, zewsząd zjeżdżają się całe gangi i urządzają polowanie na niego. Tak więc jest co robić. Teoretycznie można wykupić wszystkie umiejętności po prostu ganiając po okolicy i tłukąc każdego, kto wlezie pod pięści, ale nie da się w ten sposób w pełni rozwinąć postaci. Dodatkowe heat actions są poukrywane właśnie w dodatkowych zajęciach, do których należą np. powracające objawienia, walki wirtualne, czy nowe sesje treningowe oraz wykopaliska. Im więcej ich odblokujecie, tym łatwiej będziecie mieli w finale.

Przyznam, iż na samym początku niezbyt entuzjastycznie podchodziłem do myśli, iż spędzę od groma czasu w skórze kogoś innego niż Kiryu. Jednak bardzo szybko pozytywnie się zdziwiłem. Akiyama ma wiecznie kpiarski uśmieszek, mógłby być lowelasem i cwaniakiem, ale pod tą powłoką kryje się naprawdę złożona dusza. W walce jest piekielnie szybki i bardzo elastyczny. Zdecydowanie mój ulubieniec. Saejima to chodzący czołg, lecz w przeciwieństwie do stylu Beast z Yakuzy 0, tutaj ten jego ciężar dużo łatwiej opanować i zastosować w walce. A biorąc pod uwagę, jakie ananasy trafiają się na turniejach w podziemnym koloseum, satysfakcja z wykorzystania umiejętności Saejimy w tych walkach jest ogromna. Tanimura oprócz tego, że jest policjantem, to także hazardzista i czasami moralnie szary osobnik. Jest najmniej wytrzymały z ekipy, ale jego pasek heat ładuje się równie szybko, co Akiyamy. W czym przoduje, to że jego ciosy wykańczające mają najszerszy wachlarz zastosowań. Nie trzeba ciągnąć przeciwnika pod ścianę, ani nawet stawać nad nim. Wystarczy, że pasek wypełni się w trakcie combosa, a my będziemy mogli zakończyć go w efekciarski sposób, którego nie powstydziliby się łamacze kończyn z Tekkena. Kiryu nie zmienił się w ogóle – to nadal człowiek, który nigdy nie ma okazji, by cokolwiek komukolwiek wytłumaczyć, więc woli najpierw rozwiązać problem siłą, a potem wyjaśnić sprawę. Jego techniki Komaki nadal wymiatają, Aktorsko wszyscy dają z siebie 100%, przez co dialogi zwłaszcza między protagonistami to majstersztyk.

Od strony graficznej jest lepiej niż w Y3. Tekstury są bardziej szczegółowe, grafika ostrzejsza, a padający niekiedy deszcz i specyficzna muzyka podkreślają zasugerowane przeze mnie elementy noir. Nawet odległość, w jakiej gra generuje tłumy, została zwiększona. Co jednak jest zabawniejsze, to że te same tłumy równie szybko znikają – wystarczy obrócić kamerę tak, by były poza jej zasięgiem. Sekundę potem wracamy do poprzedniego ujęcia i ulica jest pusta lub z zupełnie nowym zestawem chodzących manekinów. Może to trochę nie fair czepiać się leciwego tytułu, lecz z drugiej strony ten zabieg po mistrzowsku filtruje okolicę tak, że zadymiarzy szukających zaczepki widać z kilometra. I tak – zawsze widać ich z daleka. Koniec z pojawianiem się przed samym nosem. Jak mam się do czegoś naprawdę przyczepić, to do animacji biegu Tanimury. Spośród wszystkich dostępnych jego wydawała mi się najmniej naturalna.

Na sam koniec muszę wspomnieć o Kamurocho. Na pierwszy rzut oka wszystko jest po staremu, tylko ładniej. Nie ma dodatkowych dzielnic, więc praktycznie 95% czasu spędzimy właśnie tu. W związku z tym autorzy postanowili rozbudować całość w pionie, co ma niebagatelny wpływ na przebieg rozgrywki. Nad Kamurocho istnieją dwie siatki kładek i łączników pozwalających przemierzać dzielnicę z dala od wścibskich spojrzeń. A co jeśli trzeba dostać się z jednej strefy do drugiej i to nie ulicą? Pod dzielnicą znajduje się ogromny parking podziemny, którego klatki schodowe rozmieszczono tak, by załatwiły sprawę. Mało tego – istnieją jeszcze połączenia kanałowe i techniczne pod budynkami oraz cała sieć korytarzy, które miały sprzyjać otwieraniu podziemnych pasaży handlowych, a z których zrezygnowano (prawie – jeden jest dostępny na południu, pod postojami taksówek).

Yakuza 4 to kawał przyzwoitego grania. Nowe postacie, style walki i wątki poboczne są bardzo dobre. Fabularnie Y4 stoi moim zdaniem ciut wyżej od trójki. Graficznie jest bez gadania lepiej. Dlaczego więc ocena będzie niewiele wyższa? Bo jednak zabrakło szlifów, które naprawiłyby wszystkie bolączki Y3, zaś niektóre nowości musiały świetnie wyglądać na papierze (dojo), ale w praktyce potrafią sfrustrować do poziomu popełnienia rage quita (przypominam, iż te gry nie mają automatycznych zapisów). W każdym razie, jeśli byliście na granicy rzucenia serii w cholerę po beznadziejnej walce w Yakuzie 3, czwórka wynagrodzi wam to z nawiązką. Moja ocena: 4+.

niedziela, 6 października 2024

Borderlands (2024)

Pierwsza gra w serii miała banalną fabułę: Czwórka poszukiwaczy krypty próbuje znaleźć… no właśnie kryptę. Zbudowana rzekomo przez obcą cywilizację i skrywająca bogactwa ponad wszelkie wyobrażenia. Prowadzi ich tajemniczy anioł stróż, a depcze po piętach Crimson Lance – zbrojne ramię korporacji Atlas. Dodatkowym problemem jest fakt, iż niewiele o położeniu krypty wiadomo. Jest jakiś klucz, ale nawet jeśli znajdziecie jedno i drugie, to kryptę da się otworzyć raz na 200 lat. Następnie przychodzą tak zwani filmowcy i rozpieprzają te założenia w drobny mak. Przy czym muszę tu podkreślić, iż ponoć pierwsza wersja scenariusza była zupełnie inna od tej sfilmowanej. Za tę ostatnią odpowiada Eli Roth.

No dobrze, ale co się zmieniło? Wszystko. Narratorem nie jest już Marcus Kincaid, tylko Lilith. Sama Lilith jest łowcą nagród i ma w poważaniu całą Pandorę, a tym bardziej kryptę. Roland również nie jest poszukiwaczem krypty, tylko pomaga uciec Tiny Tinie oraz Kriegowi z więzienia Atlasa. Ściga ich Knoxx, ale nie generał z gry, tylko (podobno) jego córka. Lilith nie jest już Syreną (ten fragment lore’a został całkowicie olany), Bricka i Mordecaia w ogóle nie ma.

Obsada zasługuje na osobny, choćby krótki akapit. Lilith ma w grze 22 lata. No z całym szacunkiem dla pani Cate Blanchett, ale na 22 to ona nawet przy najlepszym makijażu nie wygląda. Podobnie Jamie Lee Curtis – uwielbiam ją, ale grana przez nią Tannis była po 30, a nie po 50. I do jasnej cholery, kto był matołem, który zaklepał Kevina Harta jako Rolanda?! Przecież w grze ten facet ma posturę Carla Weathersa z okresu gry w serii Rocky lub choćby w Predatorze. Gratulacje należą się też za obsadzenie Jacka Blacka jako Claptrapa. Jakimś cudem ta jednooka pokraka jest jeszcze bardziej wkurzająca od swojego wirtualnego odpowiednika. Może dlatego, że temu ostatniemu dało się przyładować i się na nim wyżyć.

Mogę jeszcze ponarzekać na jakość efektów specjalnych, kostiumy, charakteryzacje, zmianę płci lub rasy postaci, zmiany lub całkowite olanie elementów lore, ale wydaje mi się, że ta lista w zupełności wystarczy. W całym filmie są może ze dwie sceny z fauną Pandory, do których się nie przyczepię, bo faktycznie oddają klimat gry. Nie czepię się też zmiany kategorii wiekowej na niższą na rzecz wersji kinowej. Mortal Kombat zrobił to samo w 1995 i uszło mu to na sucho. Szkoda tylko, że autorzy Borderlands zamiast inspirować się tym tytułem, wzięli wszystko co najgorsze z jego sequela: MK: Annihilation (chybiona obsada, dobór postaci, słabe efekty, olanie lore'a i niepotrzebne komplikowanie fabuły).

Borderlands nie nadaje się ani na zakrapianą imprezę, ani jako tytuł dla fanów, ani nawet jako akcyjniak na piątkowy wieczór. Jest to film głupi, nudny i nie wart ani sekundy waszego czasu. Moja ocena: 1+.

niedziela, 22 września 2024

Alien: Romulus

Po Alien: Covenant nie miałem żadnych oczekiwań względem następnej odsłony Obcego. No może żeby przynajmniej postacie nie były takimi idiotami, jak dwie poprzednie ekipy. Prawie się udało.

Historia Romulusa ma miejsce między Alien i Aliens. Weyland-Yutani udaje się odzyskać ciało Ksenomorfa dryfującego w kosmosie. Materiał trafia na stację badawczą, o której słuch potem ginie. Przeskakujemy do czasów, w których rozpoczyna się właściwa fabuła. Główna bohaterka, Rain, chce opuścić planetę górniczą należącą do WY, ale korporacja narzuca nowe normy godzin, które ją uziemiają. Dokładnie wtedy odzywają się do niej starzy znajomi, którzy znaleźli wrak wspomnianej wcześniej stacji i potrzebują androida należącego do Rain, by się tam włamać, skraść komory kriogeniczne, dzięki którym będą w stanie przekimać podróż na bardziej przyjazną planetę.

Tutaj zaznaczę, iż nie będę unikał spoilerów, ale tak naprawdę jeśli nie liczyć jednego występu gościnnego (który pominę) oraz finałowej sekwencji (której dostanie się ode mnie), cały film widać w zwiastunie. Podsumowanie i sama ocena będą tradycyjnie w ostatnim akapicie.

Zacznijmy od pozytywów. Ogólne założenia są może oklepane, nieskomplikowane, ale na tyle uniwersalne, że działają. Gdyby je zaadaptować na inne medium (gra komputerowa lub papierowe RPG), sprawdziłyby się równie dobrze. Najbardziej wyróżnia się sam początek dający dużo większy wgląd w warstwy społeczeństwa inne od dotychczasowo poznanych. Do tej pory na podobne smaczki mogli liczyć tylko gracze RPG w podręczniku do Alien RPG.

Strona wizualna zwyczajnie wymiata: od efektów praktycznych, przez odwiedzane lokacje i zabawę oświetleniem, po kostiumy oraz kosmiczny widok za oknami. Jedynym elementem psującym wrażenie jest finałowa pokraka. Tak, to jest koleś w kostiumie, ale ktokolwiek projektował jego wygląd nie miał chyba wglądu w efekt końcowy, bo są ujęcia, w których nadal przypomina CGI bardzo niskiej jakości.

Aktorsko jest przeważnie ok, lecz tak naprawdę z obsady wyróżnia się tylko David Jonsson grający androida Andy’ego. Przez wzgląd na fabułę Pan Jonsson gra praktycznie nie jedną, ale dwie postacie. Numer jeden to osobnik zachowujący się niemal jak dziecko, które trzeba cały czas chronić, ale któremu można zaufać bezgranicznie. Numer dwa to zwrot o 180 stopni. Andy dostaje ulepszenie swojego oprogramowania, staje się pewny siebie, jego reakcje są szybsze, analiza sytuacji bezlitosna i teraz to on może robić za ochroniarza. Sęk w tym, że nowy software jest autorstwa Weyland-Yutani, a im zawsze przyświecają ich własne cele. Pochwalę też Spike’a Fearna – dawno nie miałem ochoty, by kogoś zabili po jednej linii dialogowej, a tu taka niespodzianka.

Fabuła oprócz wstępnych założeń ma w swoim przebiegu mniej więcej po równo dobrych pomysłów i idiotyzmów. Np. dlaczego tylko główni bohaterowie znaleźli stację? Przecież każdy szabrownik w okolicy (a także samo WY) rzuciłby się na nią, jak Steve Rogers na granat. Dlaczego uparto się na wrak Nostromo, skoro po jego trzech eksplozjach nie powinno tam pozostać nic? Ba, biorąc pod uwagę stan stacji, akcję można umieścić nawet po Resurrection, ale ktoś chciał pójść na łatwiznę i żerować na nostalgii. Zresztą to ostatnie wybrzmiewa nie tylko w przedziale czasowym, lecz także w scenach i dialogach żywcem zerżniętych z pozostałych odsłon. Jeśli ktoś ma alergię na to, że nowe postacie jawnie odtwarzają klasyki, w trakcie Romulusa będzie zgrzytać zębami. Wracając jednak do tych bardziej przemyślanych decyzji, podobają mi się smaczki typu uwolnienie facehuggerów. Nie wynika ono z głupiego zejścia na planetę i zdjęcia hełmu, bo chciało się zapalić papierosa. Nie, tutaj w warunkach kontrolowanych podjęto decyzję, która była zgodna z tym, co chcieli zrobić bohaterowie. Pech, że podjęli ją w miejscu, gdzie wisiały sobie te małe pokraki. Podobny smaczek trafia się później, gdy pada ostrzeżenie, że jeśli ktoś strzeli do potworów na najniższym poziomie, to kwas zrobi dziurę na wylot i rozszczelni piętro.

Niestety, Romulus zawiera także rzeczy, którym ciężko okazać wyrozumiałość nawet przy dobrych intencjach twórców. Np. długość inkubacji obcego jest tak niekonsekwentna w stosunku do reszty serii (ba, nawet spin-offów Alien vs. Predator), że nie pozostaje nic innego, jak zrobić facepalm. Prym wiedzie tutaj wątek czarnej mazi. Jest taka plota, że chciano odciąć się od Prometeusza i Przymierza, ale albo ten zamiar nie dotarł do scenarzystów, albo mieli go gdzieś, gdyż Romulus dosłownie jedną animacją niczym klamrą spina wszystkie odsłony Obcego. Gdyby ograniczono się tylko do tej informacji, wrzuciłbym ją do poprzedniego akapitu – nielubiany pomysł, lecz do przełknięcia. Tak dobrze jednak nie będzie. Wątek kiełkuje w jedno z najgorszych zakończeń, jakie widziałem na ekranie. Nie mam pojęcia, kto je zatwierdził, ale powinni mu zabrać wynagrodzenie. Finał to kombinacja wtórności (ze wskazaniem na Aliena) i najgorszych elementów z Resurrection oraz Prometeusza. Do tego wlecze się bez sensu, zamiast zakończyć seans te 15-20 minut wcześniej. Konia z rzędem temu, komu ostatnia konfrontacja z potworem (i nie, nie jest to ksenomorf) nie skojarzy się z tymi filmami.

Gdyby seans Romulusa zakończyć te 15-20 minut wcześniej, nie dość, że zyskalibyśmy niezły cliffhanger, to jeszcze byłoby więcej czasu na dopracowanie efektu końcowego. Zamiast tego rezultatem jest wtórny akcyjniak o konfrontacji z potworami z kosmosu z licznymi głupotkami, lecz na tyle przyzwoity, że ogląda się go przyjemnie aż do ostatniej sekwencji, która swoją brzydotą, durnotą oraz zbyt długim czasem trwania praktycznie zmusiła mnie do obniżenia oceny z 4 na 3+.

niedziela, 15 września 2024

Deadpool & Wolverine

Hugh Jackman opowiadał w wywiadach, że trzy dni po ogłoszeniu emerytury od roli Logana obejrzał pierwszego Deadpoola i jedyne, co z siebie wydobył to „Ups…” Podobno za kulisami odbyła się nie lada gimnastyka (studio Fox, właściciel praw do X-Men, Deadpoola, Fantastic 4 i paru innych został wykupiony przez Disneya), żeby postacie mogły się spotkać, ale po 6 latach od Deadpoola 2 wreszcie się  udało.

Wade próbuje dołączyć do Avengers na Ziemi-616, a gdy mu to nie wychodzi, przerzuca się na handel samochodami… Vanessa go rzuciła, a on sam szuka sensu istnienia. W swoje urodziny dowiaduje się, iż jego linia czasowa zanika, gdyż istota prymarna, którą był Logan, nie żyje. Wade wpada więc na pomysł, by znowu przywdziać trykot i sprowadzić do swojej linii czasowej innego Wolverine’a. Jednak TVA ma własne plany.

Zacznijmy od tego, iż trzeci Deadpool nie oszczędza nikogo. Jego poczucie humoru jest najbardziej wulgarne z całej trylogii, Wade jeździ po wszystkich – z włodarzami ze swojej wytwórni włącznie. Dopierdziela postaciom obecnym w filmie, postaciom nieobecnym i generalnie każdemu, kto mu się akurat przypomni. Nawiązania zarówno te humorystyczne, jak i stricte geekowskie bywają oczywiste, ale pada też sporo takich, które trafią wyłącznie do osób oglądających adaptacje komiksów od lat ’90. Jeśli ktoś łatwo strzela focha z powodu wygadywanych głupot lub w imieniu jakiejkolwiek grupy, niech sobie odpuści seans i nie naraża swego delikatnego ego.

Oprócz pyskówek autorzy częstują nas nie lada jatką. Głównie dlatego, że tym razem nie tylko Deadpool jest odpowiedzialny za rzeź. Znaczący udział ma Logan, a i złodupcy dorzucają swoje trzy grosze. Sama sekwencja tytułowa z podłożonym Bye Bye Bye N’ Sync to taki majstersztyk, że dla niego samego warto obejrzeć film. A to raptem pierwsza scena akcji. Pozostałe w niczym jej nie ustępują. Mamy mordobicie jeden na jednego, grupowe, dwóch kontra cały świat – każde ogląda się genialnie. Do tego dochodzi kosmiczna ilość fanservice. Od kilkusekundowych występów gościnnych po całe sceny z dialogami i naparzanką. Od oczywistych parodii typu Mad Max: Fury Road po postacie, które nigdy nawet nie miały swojego filmu, a i tak wiadomo, kim są. Dla osób, które nie śledzą całego MCU zawarto wyjaśnienia, co i skąd się wzięło (np. TVA oraz jeden potwór).

Mógłbym napisać, że Deadpool & Wolverine ze wszystkich Marveli ostatnich lat dają najwięcej frajdy i na pewno są najlepszą odsłoną Deadpoola (jedynka nadal mi się podoba tak samo, dwójka potrafi się dłużyć). Jednak ostatecznie wystawię nieco niższą ocenę niż D2.

Od tego miejsca pojawi się kilka spoilerów. Jeśli ktoś chce ich uniknąć, zapraszam do ostatniego akapitu. Pierwszym moim problemem jest fabuła. W poprzednich częściach jaka by ona nie była, sprawiała wrażenie trzonu, o który oparto resztę (w tym humor). Tutaj wygląda na dolepioną do gagów. Wiem, że po Deadpoolu nie mam co się spodziewać zawiłości fabularnych Twin Peaks, jednak można byłoby to zrobić inaczej. Moim głównym zarzutem pod jej adresem jest początkowe wykastrowanie Wade’a i jego związku. Chcecie mi powiedzieć, że facet, który dwukrotnie przeszedł przez piekło i traumę dla swojej kobiety i z powodu chęci założenia rodziny teraz został przez ową kobietę olany? Chcecie mi powiedzieć, że jeden z najlepszych najemników na świecie, który zawsze ma alternatywne zajęcie niż podlizywanie się X-Men jest teraz zmuszony do zarabiania ochłapów jako sprzedawca samochodów? Facet ratujący świat przed paskudną przyszłością, z której przybył Cable TERAZ musi szukać czegoś, co nada sens jego egzystencji? Idiotyzm…

Drugim problemem fabularnym jest dla mnie antagonistka. Fakt – aktorkę dobrano idealnie. Nawet wizualnie mogłaby przejść jako siostra McAvoya. Jednak zgrzyt z jej postacią wynika z tego, że Cassandra Nova nie przewinęła się nigdzie indziej oprócz komiksów. Ja poznałem ją w publikowanej nawet w Polsce serii New X-Men i co nieco orientuję się w tle tej kobiety. Film traktuje ją pobieżnie. Owszem, pani Enna Corrin wyciska dosłownie wszystko z tego, co jej scenarzyści przygotowali, ale samo pochodzenie i motywacja są dosłownie tak płaskie, jak te kilka zdań spisanych na papierze. Szkoda, bo Cassandra to materiał na nie lada konflikt.

Trzecim wybojem na drodze do rozrywki idealnej są występy gościnne. Nie wszystkie, ale dwa. Pierwszym jest Tyler Mane jako Sabretooth. Wokół jego pojedynku zrobiono wręcz osobny zwiastun, a na ekranie facet gości niewiele dłużej niż w zapowiedzi. No dla mnie ogromne rozczarowanie. Drugim występem jest Channing Tatum jako Gambit. Wizualnie, akcentowo i w scenach akcji oddaje swój komiksowy pierwowzór. Niestety połowa linii dialogowych to ubolewanie nad faktem, iż odkąd powstał X-Men Origins: Wolverine, pan Tatum nie jest w stanie ruszyć solowego projektu o naszym ulubionym Cajunie. Można nie lubić Origins za całokształt, ale kilka rzeczy zrobił idealnie (np. Liev Schreiber jako Sabretooth). W tym wypadku Taylor Kitsch jest lepszym gambitem. Mocy prezentuje mniej, ale wizualnie jest nadal ok, zaś osobowością zjada wersję Channinga na śniadanie.

W związku z powyższym czepialstwem wystawiam ocenę minimalnie niższą niż poprzednikom: 4+. Przy czym podkreślam słowo czepialstwo, bo jeśli ktoś nie zwraca uwagi na fabularne duperele pokroju tych wymienionych, może śmiało podnieść ocenę. Tak czy siak każdy fan Marvela powinien dać szansę nowej odsłonie przygód pyskatego najemnika.

niedziela, 8 września 2024

The Marvels

Po tym, jak Kapitan Marvel narozrabiała na Hali, Dar-Benn (albo jeśli ktoś woli wersję uproszczoną: Ronan Oskarżyciel z cyckami) postanawia przenieść składowe (np. atmosferę, oceany itd.) planet bliskich Carol, by ożywić swoją. W międzyczasie okazuje się, iż za każdym razem, gdy Carol, Kamala lub Monica skorzystają ze swoich mocy, zamieniają się miejscami niezależnie od tego, na którym końcu galaktyki się znajdują.

Ostrzeżenie: nie będę unikał spoilerów. Film, który powstał chyba tylko po to, by wywiązać się z jakiegoś kontraktu. Nic w nim nie trzyma się kupy. Jeśli chcemy mieć jego pełny obraz, wypada obejrzeć WandaVision, Ms. Marvel oraz Secret Invasion (i od biedy Hawkeye, już pominę filmy z poprzednich faz), a i to nie otrzymacie jednolitego wyjaśnienia działania niektórych elementów (np. bransolety Kamali i pochodzenie jej mocy), bo to zmienia się wraz z zespołem autorów (każdy projekt miał osobny). W rezultacie przez cały seans pozostaje zastanawiać się, dlaczego wszechpotężna Captain Marvel nie załatwiła sprawy od razu, zanim film się zaczął. Serio, jest tutaj potężniejsza niż kiedykolwiek, może spokojnie zrestartować słońce, ale zamiast to zrobić po burdelu wspomnianym w retrospekcjach, ktoś musi jej to uświadomić, co zajmuje cały czas antenowy.

Teraz podsumujmy sam skład. Mamy niezniszczalną Carol, Monicę potrafiącą zmienić postać na niematerialną i tworzącą niezniszczalne bariery Kamalę. Przeciwko nim dajemy Dar-Benn, dosłownie pierwszą z brzegu Kree, która nie ma nawet połowy tej potęgi, co Ronan. Efekt jest taki, że fabuła musi ją ratować z każdego spotkania z dziewczynami, bo inaczej nie podniosłaby się po pierwszym. Taka ekipa sprawia, iż w trakcie widowiska nie ma w ogóle napięcia.

Brak logiki daje po oczach na każdym kroku. Wspomniane zamienianie się miejscami czasami działa, jak marvelówny używają mocy w tej samej chwili, innym razem wystarczy, gdy zrobi to tylko jedna z nich. Teleportacja ma też obejmować ciuchy, które niewiasty mają na sobie, ale dlaczego w jednej ze scen Monicę teleportowało bez jej skafandra astronauty? Nikt, z autorami włącznie, tego nie wie. Jedyna przyjemna scena związana z tym trikiem, to ta, a której dziewczyny uczą się koordynacji swoich akcji w przypadku teleportacji.

Moce Kamali są w zasadzie niewykorzystane. Zamiast nich autorzy nauczyli Kamalę walczyć (przypomnę, że w obrębie uniwersum od uzyskania mocy w serialu do rozpoczęcia akcji minęło raptem kilka tygodni) i teraz nie musi korzystać ani ze światła z bransolet, ani ze swojej rozciągliwości, tylko tłuc wszystkich jak żółw ninja! Takich bzdur można wymienić więcej, a ten wpis i tak zrobił się dłuższy niż planowałem.

Całość uzupełniają nic nie wnoszące cameo (Walkiria), żerująca na nostalgii scena po napisach, bzdety pokroju planety tańca i śpiewu, na której główny wątek postępuje… bez tańca i śpiewu. Na deser mamy niby żartobliwą, ale jednak wtórną oraz głupią scenę naśladującą pojawienie się Fury’ego w pierwszym Iron Manie. Tylko tutaj ten numer wywija Kamala w mieszkaniu Kate Bishop.

Aktorsko jest słabo. Brie wygląda na wiecznie znudzoną, Teyonah (Monica) na zdezorientowaną, a Zawe Ashton (Dar-Benn), jakby po raz pierwszy stała przed obiektywem i reaguje jak jeleń na światła nadjeżdżającego samochodu. Dla Jacksona to robota jak każda inna – wykaże się zaangażowaniem, ale nie oczekuję już po nim tego pazura, z którym pyskował radzie w pierwszych Avengers. Tylko Iman Vellani (Kamala) gra z autentycznym entuzjazmem i zaangażowaniem. Szkoda takiego materiału na nią.

Nie polecam The Marvels nikomu. Nawet jeśli wybaczycie mu absolutnie wszystko, byle tylko coś kolorowego migało na ekranie, to i tak się zanudzicie. Film nie jest wart nawet 10 zł z koszyka z wyprzedażami w Biedronce. Moja ocena: 2-.

niedziela, 1 września 2024

Loki – Season 2

Sylvie załatwia Kanga, co powoduje powstawanie pierdyliardów wariantów (czyli de facto multiwersum), a Lokiego przerzuca do siedziby TVA. Z kolei bóg psoty nie potrafi za długo zostać w jednym miejscu, bo coś cały czas teleportuje go w przeszłość i z powrotem. I w tych warunkach musi uratować wszystko, co istnieje, zanim warianty Kanga wezmą się za łby.

Muszę przyznać, że jest to najnudniejsze ratowanie wszechświatów, jakie w życiu widziałem. Do tego stopnia, że gdyby nie streszczenie poprzednich wydarzeń na początku każdego odcinka, nie pamiętałbym co się działo, bo mój mózg w takim tempie wymazywał serial.

Autorzy myślą, że są cwani nadając postaciom imiona typu Uroboros, ale każdy z tych zabiegów jest subtelny niczym zderzenie z rozpędzonym tirem. Natomiast gdy wrócimy do bohaterów stricte marvelowych: Loki ma może ze dwie sceny, gdzie faktycznie jest twardzielem; Sylvie przypomina cień siebie (i to pomijając nową motywację), ludzie z TVA są nudni (autentycznie wykastrowano nawet te obleśne osobowości), a Victor Timely to najbardziej irytujący wariant Kanga ze wszystkich dotychczasowych (uwzględniając nawet Kangów zachowujących się jak stado małp w Ant-Manie 3). Jonathan Majors jest co najwyżej średnim aktorem. Jego kolejne interpretacje Kanga różnią się dosłownie tym, że mówią normalnie lub z coraz dłuższymi przerwami między słowami. Victor Timely oprócz tego sili się jeszcze na osobliwy akcent, który brzmi, jakby przechodził kolejną mutację głosu. W Ant-Manie 3 podobny zabieg (minus akcent) trwał około półtorej minuty. Tutaj jest go od groma i przez kilka odcinków.

Podobnego kalibru jest też zakończenie sezonu przypominające numer wykręcony w trzeciej części Piratów z Karaibów. Loki dostaje nową rolę, osiąga swój chwalebny cel i wciska się w takie miejsce, że a) Tom Hiddleston może już nie wracać, b) postać będzie już zawsze obecna w MCU, chyba że c) ktoś ją zastąpi, bo od teraz MCU już zawsze będzie musiało mieć boga opowieści (stąd moje nawiązanie do Piratów).

Drugi sezon Lokiego polecam wyłącznie jako lek na bezsenność. Podobały mi się dosłownie dwie sceny: Loki walczący po staremu (stosujący iluzje, żywe cienie i kopie samego siebie) oraz inspirowana chyba Dniem świstaka lub Edge of Tomorrow ostatnia konfrontacja z Kangiem. Moja ocena: 2+.

niedziela, 25 sierpnia 2024

Yakuza 3 Remastered

Yakuza 3 z różnych powodów ma opinię chyba najbardziej kontrowersyjnej w serii. Na dodatek teraz, gdy została tylko zremasterowana, a nie odświeżona do wersji Kiwami, cały jej balast jest jeszcze bardziej widoczny.

Kiryu na dobre odszedł z yakuzy i klanu Tojo. Teraz prowadzenie sierocińca Morning Glory na Okinawie to całe jego życie. Przynajmniej do momentu, gdy okazuje się, iż dwa osobne ministerstwa planują budowę kurortu turystycznego oraz bazy wojskowej. Tak się składa, iż sierociniec jest w samym środku terenu, który nadaje się pod jedno i drugie. A jak najszybciej przejąć akty własności działek? Jak nie pieniędzmi, to za pomocą lokalnej yakuzy. Bardzo szybko wychodzi na jaw, iż lokalni gangsterzy to małe rybki powiązane w ten czy inny sposób z klanem Tojo, a to stawia pod ścianą także Daigo.

Zacznijmy od kwestii Remaster-Kiwami. Yakuza 0 wprowadziła pewne niuanse fabularne, które trochę kłóciły się z pierwszymi dwoma oryginalnymi grami. Dopiero remake’i w postaci wersji Kiwami naprostowały to i owo. Yakuza 3 dostała wersję remaster, nie remake (choć podobno ten jest w drodze). Jeśli chodzi o zawartość, nie obyło się bez drobnych różnic (np. podmianka hostess na inne, wycięcie paru zadań pobocznych), ale reszta jest taka sama. Od strony technicznej oznacza to zero zmian w silniku, przez co po graniu w Kiwami 2 wskoczenie w trójkę będzie krokiem wstecz. Fakt, podbito rozdzielczość i wygładzono grafikę, ale o jakości Kiwami 2 można zapomnieć. Mimo to nie ma co rozpaczać. Z Y3R wyciśnięto sporo. Gra wygląda przyzwoicie, a Okinawa (nowe miejsce zamiast Sotenbori) ma w sobie taki urok (zwłaszcza w wydaniu wieczornym i nocnym), że główną ulicą spacerowałem dla przyjemności w tę i z powrotem bez robienia czegokolwiek innego. Zresztą ta wersja Kamurocho też jest w porządku, jeśli zaakceptujemy fakt, że niektóre zaułki pozostaną niedostępne.

Osobny akapit poświęcę wyglądzie postaci. Muszę przyznać, iż tworzenie tłumów jest co najmniej zabawne. Modele są bardzo zróżnicowane, ale gra ma ten sam problem, co Kiwami 2: potrafi bez sensu wstawić kilka takich samych obok siebie. Co prawda w przeciwieństwie do Kiwami 2 nie będą one tak samo ubrane (a przynajmniej nie zawsze), ale mimo to np. tłum zgarbionych staruszków sprawia wrażenie, jakby co raz trafiało się na wycieczkę emerytów. Najbardziej w tej grupie odstają wszyscy, którzy nas będą atakować, bo stoją jak słup soli. Czasami są na tyle widoczni, iż da się przemknąć za ich plecami i uniknąć walki, ale przeważnie mają taki zasięg, że jak się wlezie, to od razu odpala się walka. Najrzadszym, lecz wciąż spotykanym przypadkiem jest pojawienie się takiego typa bezpośrednio przed nosem – wtedy nie ma zmiłuj. Ciekawostką jest wygląd postaci po pobiciu. W poprzednich zmodernizowanych częściach krew była widoczna w trakcie walki. Po zakończeniu modele wracały do domyślnego wyglądu. Tutaj gęby pozostają pobite i zakrwawione, co nadaje trochę innego wydźwięku, gdy słyszymy przeprosiny.

Ok, to co takiego Y3 robi nie tak, że się ludzie irytują? Kilka rzeczy. Po pierwsze – walka. Jest bodaj najbardziej upierdliwa w serii (póki co). Podkreślam: nie trudna, upierdliwa. Mamy cały arsenał ciosów i wykończeni w trybie Heat zdobywanych na kilka różnych sposobów (od inspiracji codziennymi i absurdalnymi sytuacjami po ponowne walki z bossami, tylko tym razem w wirtualnej rzeczywistości), ale co z tego, skoro przeciwnicy w zasadzie skupiają się na unikach i blokach? Tak kompletnie bez sensu. Rzadko atakują, tylko śmigają dookoła Kiryu. Przez co nasz asortyment można w większości sytuacji rozbić o kant dupy, bo najłatwiej ich wszystkich sklepać prostymi kombinacjami podstawowych ciosów w liczbie od dwóch do czterech. Podobno ten zabieg miał wymusić na graczu częstsze stosowanie broni, lecz i ten aspekt jest jakiś dziwny. Pal licho, gdy walczymy na ulicy lub z pomniejszymi bossami. Przeważnie otoczenie zawiera odpowiednio dużo przedmiotów, z których da się zrobić użytek. Do tych ważniejszych walk potrzebny już będzie oręż w ekwipunku. Sęk w tym, że da się znaleźć takie przedmioty, że w zasadzie są przyciskiem „Wygrałem!”. Miałem 3 miecze zadające dużo obrażeń i w żadnej walce (a przez całą grę były takie dosłownie trzy, w tym jedna całkowicie opcjonalna) nie użyłem wszystkich. Naprawa każdego to około 300 tysięcy jenów. Mało tego – gra zawiera cały osobny system ulepszeń broni, pancerzy i ekwipunku, który można olać. Żadnego z mieczy nie musiałem poprawiać (każda modyfikacja tylko pogarszała parametry), dobry pancerz znalazłem praktycznie na samym początku, więc wszystko inne zawalało mi schowek.

Z fabułą sprawa ma się podobnie. Osoby oczekujące pełnej gangsterki z poprzednich gier zdziwią się, gdy zobaczą, że przez pół rozgrywki gania się po Okinawie i rozwiązuje problemy dzieci z sierocińca. Zresztą warstwa gangsterska miejscami przypomina bardziej przygody taty-superszpiega. Jeśli o mnie chodzi – ja te elementy opowieści lubiłem. Nie przeszkadza mi wolniejsze tempo, ani codzienność Morning Glory, a do dzieciaków przywykłem na tyle, że gdy w finale stanęły naprzeciw zagrożeniu, miałem ochotę porozrywać przeciwników na strzępy. Mało tego, przy wszystkich współczesnych, obleśnych próbach moralizowania na temat różnorodności i tolerancji Y3 stanowi powiew świeżego powietrza. Właśnie w tych rozdziałach załatwia te kwestie z klasą i za pomocą postaci, których niewinność nie została jeszcze skalana perspektywą dorosłych; i podkreśla jak bardzo jest to raptem jeden z elementów otaczającego świata, z którym trzeba sobie radzić, a nie jedyna rzecz, którą wszyscy powinni się przejmować. Natomiast czego nie jestem w stanie wybaczyć, to kilka strasznie głupich zagrań.

Po pierwsze postać Kaoru Sayamy sprzątniętej pod dywan pod pretekstem wyjazdu za granicę. Nie wiem, czy ktoś nie miał pomysłu, czy zwyczajnie nie chciał jej angażować w rozwój wydarzeń, ale całkowite usunięcie jej z życia Kiryu po  wydarzeniach z Kiwami 2 jest idiotyczne. Po drugie – tanie szokowanie. Tożsamość jednego z zabójców, tożsamość zdrajcy, śmierć jednej postaci oraz obowiązkowe spóźnienie z odsieczą – wszystkie te sceny są widoczne z kilku kilometrów. Ba, wspomniana śmierć jest tak przesadnie zrealizowana, że będzie się kojarzyć z parodią takich scen, jaką zaserwował Jim Carrey w The Mask. Może miało być dramatycznie, ale jest to póki co najbardziej kiczowata sekwencja w serii i nawet najbardziej niszowe produkcje kinowe z lat 80 nie idą tak daleko. Tyle dobrego, że poczucie humoru pozostało tak samo popaprane, a przy scenie z ciężarówką można się popłakać ze śmiechu.

Dodatkowe czynności. Nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, czy może coś jest na rzeczy, ale niektóre z nich wydają się mieć bardzo podkręcony poziom trudności (na was patrzę, rzutki i bilard!). Częściowo wynika on ze sterowania, którego remaster nie wykrywa dokładnie, przez co np. precyzyjne przesunięcie kursora w bilardzie jest bardzo trudne. W sumie da się je pominąć lub traktować jako zapychacz. Jeśli jednak macie zamiar zaliczyć wszystkie zadania poboczne, będziecie musieli się namęczyć przy pokonywaniu przeciwników i farmieniu punktów. Warto zauważyć, iż oryginalnie to Yakuza 3 wprowadziła karaoke do serii. Wiążą się z tym dwie rzeczy. Na tle remake'ów i Y0 tutejszy wybór piosenek jest niewielki, a ich poziom trudności wymaga większej precyzji w naciskaniu klawiszy (przy jednoczesnej gorszej czytelności). Natomiast nie jestem fanem żadnego z modułów związanych z hostessami. Szkolenie hostessy (tak, jednej w danej chwili, nie całej grupy) jest banalne, zaś umawianie się z paniami z innych niż nasz klubów jest żmudne i nudne (ale nadal potrzebne do zaliczenia wszystkich historii pobocznych).

Od strony muzycznej i aktorskiej nie mam się do czego przyczepić. To nadal ta sama wysoka liga co poprzednio. Nawet uwzględniając przedramatyzowane fragmenty oraz głupawe dialogi z hostessami z klubów. I tak, Kiryu nadal jest najlepszym wokalem na dzielni (a raczej dwóch)!

Jeśli ktoś zamierza zaliczyć całą serię, i tak zainwestuje w Yakuzę 3. Po mojemu warto choćby dla samej fabuły, bo wspomniane banały i głupoty to pojedyncze momenty. Zachowanie wrogów w walce jest największą bolączką i tu niewątpliwie trzeba zacisnąć zęby. Najlepiej znaleźć odpowiednią broń, odblokować najwydajniejsze ciosy i przebijać się przez grę. Całość zajęła mi około 70 godzin, ukończyłem ją w mniej więcej 80% i była warta swojej pełnej ceny (obecnie 89 zł). Moja ocena: 4- (minus za upierdliwą walkę).