niedziela, 28 grudnia 2025

Silent Night (2023)

Twórczość Johna Woo poznałem chyba w najgorszy możliwy sposób: poprzez Mission Impossible 2. Może jako akcyjniak to nie jest najgorszy film, ale do tej serii pasuje jak pięść do nosa. Z czasem zacząłem drążyć temat i najczęściej polecanym tytułem tego reżysera jest Hard Boiled (Pl: Dzieci triady). Powiem krótko: majstersztyk wart każdej poświęconej minuty i kuli, która przeleciała na ekranie. Scena w szpitalu to mistrzostwo świata i dla niej samej warto zasiąść do tego filmu. Naturalnie nie wszystkie filmy wyszły mu tak dobrze, ale jest ich na tyle dużo, by jego nazwisko stało się solidną marką wśród miłośników kina akcji. Kiedy pojawił się zwiastun Silent Night, opowieści o zemście i strzelaniem w stylu Woo, nie mogłem sobie odpuścić.

Historia jest banalna. Syn pewnego człowieka zostaje przypadkowo zastrzelony przez gangsterów, a i on sam ledwo uchodzi z życiem. Facetowi schodzi rok na przygotowaniach do zemsty. Przechodzi rekonwalescencję, uczy się walki, strzelania, precyzyjnej jazdy, a potem robi swoje.

Nie ma się co oszukiwać, Silent Night to kino zemsty dość niskich lotów. Dość oryginalnym pomysłem (i przy okazji grą słów) jest niewielka liczba dialogów spowodowana tym, że główny bohater nie mówi. Cała reszta to już typowy John Woo… z całym dobrodziejstwem inwentarza. Co to znaczy? Najpierw musimy zaakceptować dość infantylne założenie, iż w ciągu roku facet nauczył się tyle, by stanowić realne zagrożenie dla najgorszych złodupców w okolicy. Potem po drodze zdarzają się momenty głupiutkie, bzdurne i dla kogoś, kto nie zdążył wyłączyć myślenia przed seansem, zwyczajnie żenujące. Fragmenty ekspozycji są „subtelnie” wbijane widzowi do łba za pomocą młota kowalskiego i absolutnie nie uzasadniają zmiany chronologii, ani podkreślania pewnych rzeczy po kilka razy. No chyba że tym samym autorzy dają do zrozumienia, iż ich widownia to banda matołów.

Drugą stroną medalu jest rzemiosło pana Woo. Jeśli kompletnie zignorować powyższy akapit i skupić się na warstwie niemal stricte technicznej, to Silent Night pokazuje pazur. Wtedy nagle okazuje się, że jakieś tam pozostałości realizmu świetnie wpisują się w walkę, w rozwałkę i lejącą się krew. Nagle człowiek docenia, iż pomimo wyświechtanej formuły ma do czynienia z kimś innym niż John Wick lub Punisher. W takim wydaniu zemsta smakuje znakomicie i warto jej poświęcić czas. Oprócz reżysera spora zasługa jest po stronie Joela Kinnamana, który niemal samodzielnie dźwiga ten film. Jako że jego postać praktycznie nie mówi, cokolwiek by się z bohaterem nie działo, widzimy to na jego twarzy.

Dwa poprzednie akapity praktycznie same wskazują oceny. Jeśli podchodzimy do Silent Night jak do zwykłego akcyjniaka, to zbyt wiele składowych działa na jego niekorzyść, plasując go w połowie skali ocen. Ten wariant otrzymuje 3. Natomiast jeśli wybieramy Silent Night jako kino zemsty z założeniem, że lubimy kino zemsty oraz twórczość Johna Woo, wtedy warto jej dać szansę, nawet z uwzględnieniem poziomu aktorstwa, które nie każdemu podejdzie. Moja ocena w tej wersji: 4-.

niedziela, 7 grudnia 2025

Captain America: Brave New World

Gdyby krótko podsumować fabułę, to świat przypomniał sobie wreszcie o gigantycznym Celestialu wystającym z oceanu i postanowił się przyjrzeć sprawie. Okazało się, iż można go spożytkować dla dobra ludzkości, która dzięki temu odkryła nowy surowiec: Adamantium i nie jest już zdana na łaskę Wakandy w kwestii Vibranium. Jako że pokraka leży na wodach terytorialnych Japonii, prezydent Thaddeus Ross (w tej roli Harrison Ford, poprzednio grał go świętej pamięci William Hurt) dwoi się i troi, by nawiązać współpracę z tamtejszym rządem. Jednak ktoś notorycznie próbuje doprowadzić do zerwania rozmów i nie ustaje w zamachach na Rossa. Nowy Kapitan Ameryka – Sam Wilson – robi wszystko, by świat do reszty nie wziął się za łby.

Przez cały seans towarzyszyło mi uczucie, że film zmontowano co najmniej z dwóch różnych tytułów. Z jednej strony Captain Falcon (przepraszam, ale nie jestem w stanie poważnie traktować tej postaci w jej obecnej iteracji) wykonuje misje tak, jak to robił Steve Rogers w Winter Soldier, z drugiej wszystko inne (od antagonisty, przez obecność Betty Ross, po Red Hulka) wskazuje, iż głównym bohaterem powinien być Hulk. Żeby było jeszcze dziwniej, zamiana bohatera nie powoduje żadnych emocji. Niby na każdym kroku podkreśla się, jak bardzo Sam jest tylko człowiekiem i nie ma w sobie serum superżołnierza, ale z drugiej strony nawet, gdy dostaje bęcki, ogląda się to pro forma, bo nie dzieje się żadna krzywda.

Całościowo Brave New World nie jest dobry, ale nie nazwałbym go tez najgorszym. Taki nudny średniak. Sceny akcji nie oferują nic, czego nie widzieliśmy już w MCU po kilka razy. Podobnie z humorem. Zalążek fabuły jest w porządku, ale przebieg bez polotu. Jeśli miałbym go polecić, to z dwóch powodów. Pierwszym jest uporządkowanie pewnych spraw w obrębie uniwersum. Numer dwa to może jakaś frajda dla fanów Hulka z Edwardem Nortonem, pod warunkiem, że zaakceptują brak Hulka granego przez Edwarda Nortona... Moja ocena: 3-.

niedziela, 30 listopada 2025

Wolf Man (2025)

Najwyraźniej trafiliśmy na ten moment pętli czasowej rozrywki, w którym musimy odbębnić nowe wersje klasyków. Za Draculę robił nam ostatnio Nosferatu (2024), na rynku są już Wolf Man oraz Frankenstein, a podobno w produkcji ma być kolejna Mumia!

Nowy Wolf Man poza tytułem nie ma nic wspólnego z filmem z 1941. Zamiast UK mamy USA. Zamiast klątwy zmieniających człowieka w pokrakę tylko przy pełni mamy permanentną zmianę itd. Najgłupsze jest to, że wtórności można się doszukać, ale trzeba sięgnąć po inne serie. Obrona przed czymś w domu na zadupiu to zarówno Noc żywych trupów, jak i Evil Dead. Zmiana osoby bliskiej w potwora to nie tylko poprzednie Wilkołaki, lecz także Mucha. Tym samym Wolf Man popełnia grzech większy od Nosferatu (2024), bo zamiast próbować wykręcić jakiś cwany numer z fabułą poprzedników, bierze oklepane pomysły z zupełnie innych serii i… nic z nimi nie robi.

Przebieg fabuły jest przewidywalny od a do z. Żeby nie być gołosłownym. Między wstępem, a pierwszym aktem jest dziura czasowa o długości 30 lat i brak informacji o tym, co się stało z ojcem głównego bohatera. Dopiero we wspomnianym akcie bohater jedzie, by uprzątnąć chałupę po ojcu. Potem pojawia się antagonista i naprawdę nietrudno dodać dwa do dwóch. Do tego mamy oklepany dramat na tle rodzinnym, w którym bohater stara się bronić żony i córki przed bestią, jednocześnie samemu stanowiąc zagrożenie i poświęcając się na koniec. Efekty specjalne nie powalają i jest ich mało. Wilkołaki są jednymi z najmniej przekonujących potworów, jakie kiedykolwiek sfilmowano.

Leigh Whannell to współtwórca Piły i choćby na tej podstawie spodziewałem się znacznie więcej. Otrzymałem nudny film, gdzie nawet jump scares umieszczono w sztampowych do bólu miejscach. Jedyny patent, jaki przykuł moją uwagę, to widok z oczu wilkołaka w niektórych scenach, a dla nich samych nie warto się męczyć przez godzinę i 42 minuty. Moja ocena 1+.

niedziela, 23 listopada 2025

Nosferatu (2024)

Gdy premiera tego filmu była dosłownie za rogiem, odświeżyłem sobie wersje z 1922 oraz 1979. Ponadto miałem okazję po raz pierwszy obejrzeć Shadow of the Vampire (film o tym, jak kręcono pierwszego Nosferatu). Jak tylko najnowszy Nosferatu był w zasięgu ręki, zabrałem się za seans. Niestety, z każdą kolejną minutą mój zapał opadał.

Ciężko napisać coś o tytule, który tak naprawdę nie ma nic nowego do zaoferowania, więc może zacznę od tego, co mi się podobało. Od strony technicznej ten film jest fenomenalny. Wizualnie to jedno z najlepszych widowisk o wampirach, jakie nakręcono. Eggers straszy ujęciami, ciszą, dźwiękiem, oświetleniem, cieniem, tłem, pierwszym planem – dosłownie wszystkim, co ma pod ręką. Z jednej strony jest to tytuł nakręcony nowocześnie, z drugiej niektóre ze scen kojarzą się z niemym kinem, z którego wywodzi się oryginał. Pewnie to tylko moja nadinterpretacja, ale na samym początku przewinęły się takie dwa ujęcia (posiadłości, a nieco później dwóch dziewczynek), jakby Eggers chciał się zareklamować, że może nakręcić nowe Lśnienie.

Aktorsko jest to absolutnie górna półka horrorów. Nie ma tu ani jednego aktora/aktorki, który by odstawał poziomem. Ciekawostką jest obecność Willema Dafoe, który w Shadow of the Vampire grał Maxa Schrecka, pierwszego odtwórcę Nosferatu. Bill Skarsgård po raz kolejny udowadnia, iż potrafi straszyć i to nie tylko pod makijażem klauna. Ba, śmiem twierdzić, iż jego interpretacja hrabiego Orloka jest najpotworniejszą, najbrutalniejszą i najbardziej naturalistyczną (o ile można tak powiedzieć o fikcyjnej pokrace), jaką kiedykolwiek sfilmowano. Jest to nie lada osiągnięcie, zważywszy na to, że przez większość seansu nie ma go na ekranie lub jest ledwo widoczny. Nicholas Hault oraz Aaron Taylor-Johnson wrzuceni w kolejną, inną od komiksowej konwencji dotrzymują tempa pozostałym członkom obsady. Emmę Corin kojarzę z trzeciego Deadpoola, więc tutaj byłem spokojny, bo nawet z małą ilością materiału potrafiła poradzić sobie koncertowo. Natomiast Lily-Rose Depp widziałem po raz pierwszy i nie mam zastrzeżeń. To, że udźwignęła jedną z głównych ról, to mało powiedziane. Jak książkowe kobiece postacie czasami działały mi na nerwy opisami uczuć (jakby nie potrafiły znaleźć słów faktycznie oddających dany stan), tak tutaj nie mam wątpliwości odnośnie tego, co czuje Ellen i że z powodu okoliczności te emocje są podkręcone poza skalę. Brawo!

Kostiumy, lokacje oraz takie drobiazgi, jak język w kilku miejscach lub w przypadku niektórych postaci podkręcają już i tak wyrazisty klimat. Choć zabawnym jest fakt, iż wszędzie poza Niemcami autor daje dialogi w innych językach, ale w Wisborgu zamiast niemieckiego jest angielski. Pomijając ten drobiazg, całość stara się na każdym kroku odwzorować realia historyczne roku 1838.

Dźwięk jest również wspaniały. Od trzymającej w napięciu muzyki, przez odgłosy otoczenia dudniące w pustych korytarzach, po bestialskie ryki. I jest to chyba jeden z niewielu filmów, w których jump scares są tak naturalnie rozmieszczone, że nawet ja nie mam pretensji o ich obecność (obok found footage jest to najmniej lubiana przeze mnie technika filmowa).

No dobra, skoro wszystko wypada tak rewelacyjnie, to o co się czepiam? O wtórność. Jeśli ktoś widział którykolwiek film próbujący odtworzyć książkowego Draculę, prawdopodobnie będzie się nudził na nowej wersji Nosferatu. Ja tak miałem. Z jednej strony byłem zachwycony tym, co widziałem i słyszałem. Z drugiej nudziłem się, bo różnice wprowadzone przez reżysera były tak minimalne, że w zasadzie nieistotne. Podejrzewam, że osoby zaczynające dopiero przygodę z kinem wampirycznym będą miały więcej frajdy. Moja ocena: 4.

niedziela, 16 listopada 2025

Kisaragi Station

Studiująca folklor Haruna Tsunematsu pisze pracę na temat tytułowej stacji Kisaragi – stacji widmo, będącej miejską legendą. Jej badania doprowadzają ją do kobiety, która rzekomo była na tej stacji i jako jedyna z niej wróciła.

Fabuła opiera się na miejskiej legendzie / creepypaście powstałej na forum 2channel w 2004 roku. I co tu dużo mówić, to po prostu ekranizacja tych wymysłów. Z jednej strony potrafi przyciągnąć swoją tajemnicą, niepokojącą atmosferą i patentami na straszenie (od mało subtelnych jump scare po upiorne deformacje). Z drugiej odpycha kilkoma aspektami technicznymi.

Na pierwszy ogień pójdą bardzo słabe efekty specjalne wyrwane rodem z ery pierwszej Playstation. Nawet przy małym budżecie ciężko to usprawiedliwić, bo nie dość, że rażą sztucznością, to są sporym powodem wytrącenia widza z klimatu. Zaraz za nimi są sekwencje „przyśpieszające” ruch. Jest np. taki fragment, w którym szalony starzec goni postacie po torach i jest to tak groteskowe, że nawet przyzwoite udźwiękowienie nie daje rady utrzymać widza w napięciu.

Najwięcej frustracji powoduje jednak przebieg fabuły. Każdy, kto ma choć odrobinę wyobraźni, będzie zadawał multum pytań typu: Dlaczego nie poszli gdzieś tam i nie sprawdzili czegoś jeszcze? I to nie ma miejsca raz lub dwa w trakcie całego seansu, to praktycznie samo nachodzi oglądającego średnio co zmianę ujęcia.

Ciężko mi określić, kto będzie się dobrze bawił na tym filmie. Z jednej strony mamy tu naprawdę intrygujący klimat oraz specyficzną legendę, którą była dla mnie czymś świeżym w porównaniu do takiego Slender Mana lub kolejnego filmu o wkurzonym duchu z długimi włosami. Wiele elementów jest powiązanych ściśle z japońską codziennością, mentalnością i wierzeniami, a zakończenie daje satysfakcję dzięki swojej nieoczywistości. Niestety, sam seans potrafi wymęczyć swoją jakością oraz nieporadnością, przez co ocena zależy od waszej cierpliwości. W moich oczach Kisaragi Station ma ciut więcej wad niż zalet, przez co ocena końcowa to: 3-.

niedziela, 9 listopada 2025

Predator: Killer of Killers

Tak jak Predator z 2018 niemal skutecznie zarżnął markę (to był tak zły tytuł, że wiele osób zapomniało, iż w ogóle wyszedł), tak Prey zdołał ją przywrócić do łask. Do tego stopnia, iż zapowiedziano nie jeden, a dwa kolejne filmy o łowcach z kosmosu. Pierwszym jest animowany Predator: Killer of Killers.

Sam tytuł jest swego rodzaju antologią złożoną z trzech opowieści spiętych jedną klamrą fabularną prowadzącą do wspólnego finału. Każda z nich rozgrywa się w innym okresie historycznym: czasy wikingów, feudalna Japonia, druga Wojna Światowa. Akcja jest dynamiczna i zróżnicowana. Autorzy obficie polewają krwią z ekranu, zaś animacja przypomina dwa ostatnie animowane Spider-Many od Sony. Taki styl, w którym niby jest płynnie, ale jednocześnie rwie na tyle, by kojarzyć się z ruchem poklatkowym.

Od widowiska z tytułem Predator nie wymagam wiele, ale jednocześnie jakiś poziom swoich składowych musi trzymać. O ile do akcji i animacji nie mogę się przyczepić, o tyle do fabuły już tak. Po pierwsze: pomimo wykorzystania pewnych realiów historycznych, autorzy pofolgowali swojej wyobraźni i wsadzili współczesne przekonania, gdzie się dało. Przez to taka Ursa z pierwszego rozdziału to nie tylko straumatyzowana kobieta z ciekawą historią i motywacją, ale też podręcznikowy girl boss z plot armor tak grubym, że i Hulk miałby problem. Ten ostatni aspekt zresztą tyczy się każdego z trójki bohaterów – przez co w starciu z łowcami z kosmosu pomimo widowiskowości, różnorodności oraz pomysłowości w ogóle nie czuć napięcia. Ba, z tego samego powodu finał jest bardzo przewidywalny, a trzeci z bohaterów odwala istną Rey Palpatine przy zetknięciu z technologią kosmitów.

Po drugie: plemię łowców z tego filmu jest zwyczajnie kretyńskie. W dotychczasowych poznanych przeze mnie tytułach (filmy, gry, komiksy) schemat był prosty: łowy -> przegrana/wygrana -> nagroda/trofeum i czasami próba zemsty jakiegoś pobratymca. W najgorszym wypadku nic się nie działo i ocalały musiał radzić sobie sam po całej aferze (Predators). Natomiast tutaj z jakiegoś powodu plemię porywa ocalałych/zwycięzców, by później postawić ich przeciwko sobie. Zwycięzca pojedynku ma „zaszczyt” walczyć z wodzem... Po co? W moich oczach wygląda to tak, że kolejne wyzwania mają za zadanie uśmiercić daną postać, bo… bo tak. Nawet jeśli pacjent doczłapie się do wodza, kolesia, który swoje w życiu upolował i zapewne odpowiedniej liczbie Yautja spuścił łomot, to co to za zaszczyt dla wodza? Tutaj rzucę małym spoilerem. Jest to dodatkowa scena z napisów i nie ma wpływu na fabułę filmu. Otóż w końcowych ujęciach wśród porwanych osób przewija się Naru z Prey, Michael Harrigan z Predator 2 i Dutch z jedynki… Ponownie zapytam: PO CO?! To trochę tak, jakby ich łowy poszły na marne!

Chciałem dobrej zabawy, a dostałem głupotę  tak nieznośną, że gorzej wypada już tylko The Predator. Szkoda, Killer of Killers miał dobre założenia, ale obchodził się za delikatnie ze swoimi bohaterami, przez co nudził. Można obejrzeć dla scen akcji (przoduje tu zwłaszcza druga historia) oraz animacji, ale to tyle. Moja ocena: 3+.

niedziela, 2 listopada 2025

Slasher: Flesh and Blood

Po trzecim sezonie dla odmiany czekałem na kolejny, ale ten nie nadchodził. Założyłem tylko, że Netflix anulował serię i tyle. Przy okazji szukania serialu w podobnym klimacie trafiłem na informację, że Slasher ma się dobrze i w międzyczasie powstał nie jeden, ale dwa sezony, tylko pod inną stacją. No w to mi graj! Pora nadrobić zaległości!

Flesh and Blood opowiada o porąbanej rodzinie bogaczy, Gallowayów, której głowa postanawia zorganizować na rodzinnej wyspie sadystyczną grę o spadek. Ten, kto dotrze do końca, odziedziczy w całości rodzinną fortunę. Członkowie rodziny ochoczo zabierają się do wbijania sobie noży w plecy, ale nie wiedzą jeszcze, że na wyspie mają także nieproszonego gościa.

Od razu przyznam, że uwielbiam, gdy miejsce akcji jest odcięte od świata. Niech to będzie górski hotel zimą, ośrodek w głębi lasu, czy właśnie wyspa – takie standardy, które po wczuciu się w sytuację (brak lub znikomy kontakt z cywilizacją, duży dystans do najbliższej miejscowości, warunki pogodowe uniemożliwiające podróż i ogólne poczucie izolacji) przyprawiają o ciarki.

Postacie to drugi mocny argument za seansem. Tak szurniętej ekipy dawno nie widziałem. Nawet najbardziej niepozorna osoba ma swoje za uszami. Cholera, pokuszę się o stwierdzenie, iż morderca jest najnormalniejszą osobą na wyspie choćby przez wzgląd na motywację. Tym samym ciężko tu kogokolwiek nazwać protagonistą.

Ciekawy jest sam przebieg fabuły. Oprócz animozji, o których członkowie rodziny wiedzieli, na jaw wychodzi drugie tyle ukrytych, dając pretekst, by pozabijali się bez udziału osób trzecich. Jeśli patrzeć od strony typowego slashera, morderca wcale nie ma tu tak dużo do roboty, lecz to nie oznacza, że nic się nie dzieje. Niezależnie od tego, kto jest w danej scenie oprawcą, jest bezlitośnie i krwawo. Gdybym miał to do czegoś porównać, wyszedłby dziwny miks Krzyku, Koszmaru minionego lata i Piły. Morderstw nie jest za wiele, bo i ekipa niezbyt liczna. Do tego ich efekciarstwo trochę stonowano w porównaniu do poprzedniego sezonu, ale spokojna głowa – nadal potrafią zrobić wrażenie z wykorzystaniem praktycznych efektów specjalnych. Jak mają być flaki, będą flaki z całą ich długością i wszystkim po drodze.

Muszę też pochwalić fabułę. Co prawda poszczególne wątki nie są jakieś wybitne, ale wciągnęły mnie na tyle, że przestałem analizować, kto może być mordercą i nawet dałem się zaskoczyć finałem (dawno mi się to nie zdarzyło). Jednocześnie jest to jedyny aspekt, do którego się przyczepię. W samym finale, gdy zostaje ledwie garstka postaci, tempo zaczyna zwalniać i seans się dłuży. Niewiele tego, ale da się odczuć.

Niemniej jednak Flesh and Blood dostarczył mi sporo slasherowej frajdy i polecam go każdemu fanowi gatunku. Moja ocena: 5-.

niedziela, 19 października 2025

All Hallow’s Eve (2013)

Praktycznie każdy, kto oglądał trochę filmów, kojarzy którąś z postaci typu Freddy Krueger, Michael Myers, Chucky, Ghostface lub Jigsaw, a przecież oprócz nich istnieją dziesiątki mniej rozpoznawalnych morderców. Wybicie się spośród tego tłumu to nie lada wyczyn, ale twórcy serii Terrifier się to udało. Klaun Art pojawił się najpierw w krótkometrażówkach The 9th Circle (2008) i Terrifier (2011). Następnie autor Damien Leone wziął oba tytuły, spiął je klamrą fabularną i dorzucił wraz z nowym trzecim do opisywanej tu antologii.

W Halloween pewna niańka i jej podopieczni znajdują nieoznakowaną kasetę video. Chłopak liczy na horror, siostra go popiera, niańka zostaje przegłosowana. Rozpoczynają seans, zaś my będziemy im towarzyszyć do tego stopnia, iż większość czasu spędzimy z samymi shortami bez komentarza fikcyjnej widowni. Dopiero z czasem zawartość kasety zacznie przenikać do warstwy z niańką i jej podopiecznymi.

Nie bardzo wiem, komu można polecić All Hallow’s Eve. Fabuła jest pretekstowa do tego stopnia, że w zasadzie nie ma zakończenia. Ba, same shorty przypominają nowele. Ich zadaniem jest nie tyle opowiedzieć historię, co wywołać reakcję u widza. Będzie to niepokój, niepewność, obrzydzenie, strach i tyle (albo aż tyle). Wszystko w bardzo niskobudżetowej oprawie i bardzo niezobowiązujące, bo na tym etapie nikt nie myślał o jakimkolwiek sequelu.

Nie dość, że sam film jest dość specyficzny, to jeszcze nie do końca sprawdza się w obrębie przyjętych przez siebie założeń. Środkowy short został nakręcony specjalnie na rzecz niniejszej antologii. Sęk w tym, że autor nie chciał, rozwadniać postaci Arta dodatkowym segmentem, więc wrzucił kompletnie innego antagonistę. Według wielu recenzji jest to najgorsza część filmu i niestety muszę się zgodzić. Potwór wygląda taniej niż wszystko inne, jest mało przekonujący (idea stojąca za nim pasuje do założeń) i tylko ostatnie sekundy wypadają przyzwoicie.

Może jestem staroświecki, ale brakuje mi tu normalnej struktury fabularnej. Nawet po zaakceptowaniu tego, że film ma „tylko” wzbudzić emocje, ciężko mi przeboleć brak jakiejś wyrazistej konkluzji (choć zabieg z napisami końcowymi jest dobry). All Hallow’s Eve można zafundować sobie w ramach jakiegoś jesiennego oglądania. Jednak dobrze mieć pod ręką alternatywny i bardziej tradycyjny tytuł. Moja ocena: 3-.

niedziela, 12 października 2025

I Know What You Did Last Summer (2025)

Jak zapowiedziano ten film, byłem ciekaw, w jakim kierunku pójdzie. Niestety, już pierwsze recenzje skutecznie mnie zniechęcały do seansu, ale nawet one nie przygotowały mnie na to, co obejrzałem…

Schemat jest podobny do filmu otwierającego serię: grupa młodzików coś odwala, a rok później odczuwa konsekwencje, gdy jakiś czubek zaczyna ich zabijać jednego po drugim. Ok, tyle jeszcze przeboleję, bo slashery schematami i powtarzalnością stoją. Tyle tylko, że tu już sam wypadek wydaje się naciągany, a dalej jest gorzej. Morderstwa są ok, lecz śledztwo wlecze się niemiłosiernie, zaś bohaterowie nie wzbudzają ani odrobiny sympatii. Są tak nijacy, że nawet ich śmierć nie bawi.

Co mnie tak naprawdę podminowało? Nie jest to obecność postaci i nawiązań do dwóch pierwszych części. Nie jest to sztampa oraz nijakość. Jest to ostatnie pół godziny, w trakcie których autorzy mieszają, co się tylko da. Wymazywanie historii zbrodni Southport? Podobny patent był w Koszmarze z ulicy Wiązów oraz Freddy vs. Jason. Twist z mordercą? Krzyk. Rozpad związku weteranów serii? Krzyk 5. Jednak największym idiotyzmem jest sam finał, w którym autorzy próbują wmówić nam, iż osoba po traumie będzie próbowała odtworzyć tę traumę na kimś innym, by mu pomóc. A potem jeszcze okazuje się, że tuż przed drugą turą napisów końcowych niektórzy martwi tacy martwi to nie są oraz że ci niby dobrzy wcale takich dobrych zamiarów mogą nie mieć. Ma to być chyba fundament pod przyszły sequel, ale nie mam pojęcia, kto miałby na niego czekać

Jeśli już oglądać Koszmar, to niech to będzie oryginał lub serial. Tegoroczny sequel nijak się do tego nie nadaje. Moja ocena: 1+.

niedziela, 28 września 2025

Karate Kid: Legends

Gdy Cobra Kai okazało się sukcesem, fani zaczęli spekulować, co jeszcze pojawi się w serialu. Była Ali, był Chozen, kto jeszcze? Trafnie wytypowano obecność Terry’ego Silvera oraz Mike’a Barnesa, ale już rolę Ali w całej tej aferze niekoniecznie. Zaś kompletną wtopą okazały się oczekiwania, iż w serii mogliby zawitać Julie Pierce lub Dugan (dla tych co nie pamiętają: bohaterka i główny antagonista z The Next Karate Kid). Niemniej jednak na tej samej fali popłynęły spekulacje, czy dałoby się połączyć klasyczną trylogię z fatalnie nazwaną odsłoną z 2010 roku. Nie wiem jak inni, ale mi szczęka opadła, gdy pojawiły się pierwsze informacje o tym, iż Daniel LaRusso spotka pana Hana.

Głównym bohaterem Legends jest Li Fong – nastolatek, który przeprowadza się z matką (graną przez Ming-Na Wen) z Hong Kongu do Nowego Jorku, gdzie pakuje się w podobne kłopoty, co swego czasu Daniel oraz Dre. No właśnie, Dre. Pamięta ktoś tego typa? Granego przez Jadena Smitha w 2010? Nie ma go tu. Co prawda nie zanegowano żadnych wydarzeń z TKK (2010), ale nie ma też żadnych odniesień do niego. Wracając do Legend, na osobowość Li składają się trzy główne czynniki: znajomość kung fu (której stara się nie nadużywać), trauma po śmierci brata (zwycięzcy turnieju sztuk walki) i łagodny charakter (w przeciwieństwie do Daniela Li nie próbuje się mścić). Szybko okazuje się, że jego umiejętności to za mało i do swego repertuaru musi dodać karate, by mieć jakieś szanse w lokalnym turnieju. Na pomoc przylatuje Han, który następnie zaprasza Daniela.

Widziałem sporo narzekań na fabułę tego filmu (nie wspomniałem o jego pierwszej połowie, gdzie mamy do czynienia z innymi wątkami), że przypomina zlepioną z dwóch różnych. Fakt, nie jest jakoś rewelacyjnie poprowadzona, ale daje radę i można się przy niej wyluzować. Walki to efekt połączenia oryginalnej trylogii z odsłoną z 2010 i dynamiką Cobra Kai. Jest efekciarsko, jest dynamicznie i różnorodnie. Poważniejsze tematy poprzetykano humorystycznymi treningami, a na koniec otrzymujemy taki występ gościnny, że można popłakać się ze śmiechu.

Legendy są pod wieloma względami filmem wtórnym, ale nie przeszkadza to w zapewnieniu lekkiej i przyjemnej rozrywki. Można im zarzucić też nierówne tempo. zbędne wątki lub miejscami dziwne zachowanie postaci, jednak te również nie przeszkadzają w odbiorze. Bawiłem się dobrze i chętnie wrócę do Legend. Moja ocena: 4.

niedziela, 21 września 2025

I Know What You Did Last Summer (2021) – Season 1

O istnieniu tej wersji dowiedziałem się już jakiś czas temu, ale po serialowym Krzyku nie miałem ochoty zagłębiać się w podobny zabieg w innej franczyzie. Gdy zapowiedziano kolejną odsłonę filmu, odświeżyłem poprzedników i w ramach czekania na film postanowiłem nadrobić tę pozycję.

Zanim przejdę do sedna, muszę wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Otóż zarówno pierwszy film jak i niniejszy serial nie są oryginalnymi tworami. Bazują na książce autorstwa Lois Duncan pod tym samym tytułem. Nie czytałem, nie odniosę się do poziomu adaptacji, choć wedle komentarzy w Internecie i pomijając główne założenia żadna z wersji nie jest wierna literackiemu protoplaście.

No właśnie – założenia bez zmian. Grupa pijanych nastolatków potrąca kogoś na drodze i zamiast wziąć odpowiedzialność, pozbywa się zwłok. Rok później każdy z uczestników felernej nocy dostaje wiadomość, że ktoś jeszcze wie, co się wtedy wydarzyło. Pierwszą różnicą w stosunku do filmu jest to, że nie potrącono jakiegoś losowego przechodnia, tylko siostrę bliźniaczkę jednej z bohaterek. Reszta przebiega w pewnym sensie podobnie. Rok później relacje między postaciami są pochrzanione, a od momentu otrzymania groźby zaczynają padać trupy.

Morderstwa to naprawdę mocny punkt tej produkcji. Niejedno mogłoby zainspirować Jigsawa do stworzenia nowego ustrojstwa do szlachtowania ofiar. Serialowy Koszmar odbiega od filmowego rodzeństwa naciskiem na poszczególne elementy. Więcej tu roztrząsania przeszłości oraz zmagania się z własnymi demonami, wśród których prym wiedzie sumienie. Na bardzo upartego można się pokusić o bardzo (podkreślam, BARDZO) zawoalowane porównanie do Zbrodni i kary. Tytuł oddala się też od tradycyjnego slashera. Fakt, mamy mordercę i regularnie padające trupy, ale brak np. pościgów lub antagonisty śledzącego swoją ofiarę i przewijającego się w kadrach w tle.

Byłem naprawdę zaskoczony poziomem tej produkcji. Użyto slasherowego formatu i zmieniono nacisk na poszczególne warstwy, jednocześnie zachowując krwawość. Potrącenie jest nie tyle przyczyną rozpadu relacji postaci, co uwydatnia, iż od początku nie były one zdrowe. Natomiast za kompletną wtopę uważam tożsamość mordercy. Nie wiem, czy przespałem jakąś wskazówkę, ale moim zdaniem ta postać zwyczajnie nie pasowała. Skutkuje to takim sobie zakończeniem, które bardziej kojarzy się z Wild Things (1998) niż Koszmarem minionego lata. A na deser zaserwowano cliffhanger, który pasuje do tego serialu jak pięść do nosa. Ze względnie przyziemnego i może nawet prawdopodobnego thrillera w ostatnich sekundach zrobiono z tego serialu twór podobny do Halloween lub Piątku 13-ego. Dodatkowym problemem tej wstawki jest to, że serię anulowano. Bawiłem się dobrze, ale ocenę muszę zaniżyć do 4-. Jeśli ktoś zastanawia się, co robić z czasem podczas oczekiwania na nową odsłonę, serial powinien zapewnić mu nieco przyzwoitej około slasherowej rozrywki (a już na pewno lepszej od trzeciego Koszmaru).

niedziela, 14 września 2025

Final Destination: Bloodlines

Nie podejrzewałem, że seria, którą obejrzałem w całości 14 lat temu doczeka się kolejnej odsłony. Fakt, w modzie są obecnie powroty znanych tytułów, ale ostatnia odsłona Oszukać przeznaczenie była klamrą spinającą dotychczasowe, co sugerowano zarówno poprzez zakończenie, jak i montaż scen z części 1-4. Jednak żeby nie było, że uparcie trzymam się tej teorii, muszę napisać o pewnym drobiazgu. W FD5 Bludworth mówi coś w rodzaju, że już wcześniej widział takie igranie ze śmiercią. W kontekście zakończenia piątej odsłony oznacza to furtkę na przyszłość i właśnie z niej skorzystano.

Standardowo dla serii widowisko otwiera spektakularna scena masakry pokaźnej grupy ludzi. Tylko na koniec sekwencji zamiast wrócić do dziewczyny kreowanej na protagonistkę, lecimy dekady do przodu. Tu zaczyna się właściwa opowieść. Ciężko powiedzieć coś więcej, by przy okazji nie zespoilować czegoś, ale fabuła to jeden z problemów z tej odsłony. Nie jest zagmatwana, choć próbuje namieszać w formule bardziej niż poprzednia część. Co mi zgrzytało, to wrażenie, iż bohaterowie rozmawiają o swojej sytuacji dłużej niż w dowolnej innej części. Serio – odstępy między poszczególnymi zgonami są jak mało kiedy odczuwalne. Chyba tylko finał sobie z nimi poradził po staremu. Nie podszedł mi też motyw z seniorką rodu, który przywodzi na myśl los Laurie Strode z Halloween (2018), bo zalatywało to już plagiatem. Natomiast widok Tony’ego Todda w jego ostatniej roli w stanie wyraźnie wskazującym na chorobę był niełatwym akcentem. Przy jego niektórych kwestiach ciężko się nie rozkleić, bo odnosi się wrażenie, iż kieruje je do widza, a nie postaci z filmu, po czym zostawia z poczuciem definitywnego końca pewnego rozdziału w kinematografii.

No dobra, nie ma się co oszukiwać, serii Final Destination nie ogląda się dla niuansów fabularnych, czy wyrafinowanej gry aktorskiej, tylko efekciarskich zejść postaci. Wizytówką FD są codzienne warunki wyolbrzymione tak, że widz w każdym wystającym gwoździu i niedomkniętych drzwiach doszukuje się przyczyny śmierci jakiejś postaci. Autorzy Bloodlines idą o krok dalej. Wiele z przygotowanych wypadków zaczyna się od czegoś niby oczywistego, jak szkło w lodzie do napojów, by raz dwa wrzucić kilka małych zwrotów i zaskoczyć oglądającego. Krótko mówiąc, Bloodlines zawiera bodaj najbardziej kreatywne i krwawe, a jednocześnie utrzymane w tonie dwóch pierwszych filmów sceny zgonów. Po seansie znowu nachodzi widza to uczucie paranoi, że wszystko tylko na niego czyha. Pamiętacie scenę z FD2 z ciężarówką z kłodami drewna? Ktokolwiek ten film oglądał, po dziś dzień zapewne czuje się nieswojo, ilekroć jedzie za takim pojazdem. Bloodlines robi taką samą sieczkę. Kilka dni po obejrzeniu byłem na rodzinnej imprezie na działce i widok dzieciaków na trampolinie przyprawił mnie o ciarki.

Chciałem temu filmowi dać mocne 4, ale nie mogę. Pomimo tego, co robi idealnie, rozwleka to niemiłosiernie w czasie, przez co były chwile, w których niemal krzyczałem: No dalej, zabijcie kogoś! Dlatego ode mnie ocena: 3+, ale osoby bardziej wyrozumiałe mogą pokusić się o coś większego.

niedziela, 3 sierpnia 2025

Yakuza 5 Remastered

Akcja rozpoczyna się dwa lata po wydarzeniach z Yakuzy 4. Klan Tojo planuje zawrzeć szereg przymierzy z różnymi rodzinami yakuzy rozsianymi po całej Japonii. Jedno z nich negocjuje Daigo Dojima, który udaje się do Nagasugai w Fukuoce, by tam dogadać się z rodziną Yamagasa. Po spotkaniu udaje się na spacer i wsiada do niby przypadkowej taksówki, za kierownicą której siedzi niejaki Taichi Suzuki. Gdy przejażdżka dobiega końca, Daigo rusza w swoją stronę i słuch o nim ginie. Sytuacja jest na tyle poważna, iż ochroniarze Dojimy składają Suzukiemu wizytę gotowi obić go tyle razy, ile trzeba, byle zdradził, dokąd udał się jego pasażer.

No dobra, nawet jeśli ktoś grał w poprzednie odsłony i polityczno-gangsterski zalążek fabuły go ciekawi, co go interesuje jakiś Taichi Suzuki? Cóż, pan Suzuki to nie kto inny jak Kiryu Kazuma, który opuścił Okinawę. Dlaczego? Jego podopieczna, Haruka Sawamura, rozpoczyna karierę pop idolki. Jej producentka stwierdziła, iż kariera dziewczyny będzie kwitnąć tylko wtedy, gdy świat nie będzie wiedział, że jej przyszywanym ojcem jest były członek yakuzy. W zamian kobieta zapewni Haruce środki niezbędne do zaistnienia w branży, a pozostałym dzieciakom z sierocińca wsparcie finansowe.

Yakuza 5 ma tak skonstruowaną fabułę, że w zasadzie do momentu wypuszczenia Yakuzy 0, co nastąpiło właśnie po Y5 i na jej silniku, uznałbym ją za najlepszą w serii. W tej warstwie znalazłbym kilka bolączek, z czego na parę mogę przymknąć oko, na jedną niespecjalnie. Do akceptowalnych jest kolejna ucieczka Saejimy z więzienia. Jej wtórność i kuriozalność (Saejimie nie zostało tak wiele do odsiadki) potrafi bawić, ale z drugiej strony trochę szkoda, że autorzy nie znaleźli innego sposobu, by znalazł się w okolicy swojego miejsca akcji – Tsukimino.

Drugim zgrzytem jest cały rozdział Shinady, który wypełnia lukę Tanimurze. Tzn. nie mam pretensji, że Tanimura wyleciał z rozpiski, to akurat logiczny zabieg, ale fikołek fabularny, jaki wykonali autorzy, by powiązać Shinadę z wydarzeniami i frakcjami, jest tak karkołomny, że w oczach wielu osób będzie to spektakularne wywalenie się na pysk. I nadal nie jest to ten problematyczny wątek.

Co mi najbardziej przeszkadza, to powtórka z Yakuzy 4, czyli przedstawienie dość ograniczonej puli potencjalnych antagonistów i wstrzyknięciu tylu zwrotów akcji, że gdy pula zaczyna się wyczerpywać i następny zły wydaje się oczywisty, nie da się pomylić odnośnie tego, komu teraz nastukać, ale mimo wszystko ciężko to zaakceptować.

Oprócz głównego wątku spinającego wszystkich bohaterów każdy z nich ma swoją historię. Kiryu przez przypadek wplątuje się w nielegalne wyścigi. Lokalny gang chce go koniecznie upokorzyć, lecz jeszcze nie wie, z kim zadziera. Saejima ma chyba największy bałagan. Najpierw idzie odsiedzieć swoje, potem okoliczności sprawiają, iż ucieka z więzienia i ląduje w małej górskiej wiosce terroryzowanej przez nienaturalnie wielkiego niedźwiedzia, a niewiele później jedzie do miasta, by wreszcie rozwiązać zagadkę śmierci swojego kompana (powód, dla którego w ogóle uciekł z mamra). Haruka ćwiczy taniec, śpiew oraz jak dbać o swój wizerunek. Wszystko na rzecz kiełkującej kariery pop idolki oraz udziału w programie muzycznym Princess League, którego widownia wybiera najlepiej zapowiadającą się gwiazdę muzyki pop. Wkrótce dołącza do niej Akiyama, którego los pchnął w jej kierunku z zupełnie innego powodu niż wspólny znajomy. Na koniec zostaje Shinada, recenzent miejsc uciech, którego kariera baseballowa została przerwana, gdy podczas swojego najważniejszego meczu został oskarżony o oszustwo (rzekomo miał informatora, który dawał mu znać, jaka piłka poleci). Teraz facet ledwo wiąże koniec z końcem i ukrywa się przed wierzycielami. Pewnego wieczoru do jego drzwi puka tajemniczy nieznajomy, który chce zapłacić mu grubą kasę za dowiedzenie się prawdy o tamtym meczu i oskarżeniach.

Nie będę owijał w bawełnę, wątki osobiste poszczególnych postaci są jednymi z najlepszych w serii. Oferują nieziemską jazdę bez trzymanki i potrafią w kilku scenach wycisnąć z grającego niejedną łzę. Zaczynamy tradycyjnie dla serii: w iście kryminalnej atmosferze, lecz bardzo szybko lądujemy w samym środku opowieści o spełnianiu marzeń, poświęceniu, odpowiedzialności oraz tym, co czyni z kogoś dobrego człowieka. Pewnie, że da się zakwestionować logikę niektórych działań lub pacnąć się w czoło z zażenowania z powodu wygadywanych dyrdymałów. Np. taka Haruka wcale nie musi robić, ani mówić (bo o ile dziewczyna nie lubi kłamać, o tyle największą bombę zrzuca w momencie, gdy nikt jej do tego nie zmusza, ani nie wypytuje) kilku rzeczy w grze i wyszłoby jej to wyłącznie na zdrowie (psychiczne), lecz wtedy nie byłaby sobą i nie udowadniała, że można inaczej. Swoją drogą obraz branży muzycznej przedstawiony w grze potrafi podnieść ciśnienie do tego stopnia, że wręcz chciałoby się wpaść tam którymkolwiek z panów na pełnym gazie i obić wszystkim gęby, włącznie z rozwydrzonymi smarkulami z konkurencyjnej wytwórni. Ale nie ma tak dobrze, ten świat rządzi się swoimi prawami, których nie da się ot tak nagiąć przemocą.

Nie tylko historie naszych protagonistów są różnorodne. Każdy z nich ma swój teren działania w innej części kraju (oprócz Haruki i Akiyamy, którzy przebywają razem w Sotenbori), co skutkuje specyficznym klimatem we wszystkich rozdziałach. Wliczając w to ostatni, gdy wszyscy wreszcie spotykają się w Kamurocho. Z jednej strony ciężko nie zgodzić się z Kiryu, że jak to jest, iż prędzej, czy później zawsze tam lądujemy i nigdy nie są to przyjemne okoliczności. Z drugiej jako graczowi towarzyszyło mi przemiłe uczucie powrotu do domu, bo temu znowu coś zagraża, więc musimy posprzątać. Tę wycieczkę krajoznawczą ogranicza nam dosłownie jedna rzecz. O ile, jak wspomniałem, do Kamurocho trafiają wszyscy, a my możemy wybrać dowolną postać do grania, o tyle do poszczególnych dzielnic można wrócić wyłącznie jako osoba, która stamtąd przyjechała, czyli np. w przypadku Nagasugai tam i z powrotem pojedzie tylko Kiryu. Na dobrą sprawę nijak nie przeszkadza to w czerpaniu radochy z eksploracji. Ba, dzięki temu wszystkie sekcje mają swoją niepowtarzalną atmosferę i skutecznie zachęcają do jak najdokładniejszego zwiedzania. Jak dokładnego? W Yakuzie 0 spędziłem blisko 110 godzin, a i to daleko mi było do wymaksowania gry. W Yakuzie 5 po 100 godzinach miałem wrażenie, że przede mną jest dużo więcej. Ostatecznie zdecydowałem się zakończyć przygodę po 112 godzinach.

To ostatnie mogłoby się wydawać nieco naciągane. Ok, unikalna fabuła i lokacje, ale jeśli każdym gra się podobnie, to ile można wycisnąć z danego rozdziału? Okazuje się, iż całkiem sporo, gdyż plejada protagonistów i miejsc zaowocowała ogromem eksperymentów w mechanice oraz dostępnych czynnościach. Kiryu ma cały wątek zbudowany wokół nielegalnych wyścigów oraz pracy jako taksówkarz. Po obu stronach medalu obowiązują inne zasady, ale jedna bez drugiej nie istnieje. Jako taksówkarz zarabiamy środki poprzez wykonywanie zleceń taksiarskich i ulepszamy auto. Jako rajdowiec ścigamy się z kolejnymi czubkami i brniemy w ichni wątek fabularny. Saejima z kolei bawi się w myśliwego. Polowania rozgrywają się na osobnej mapie i pozwalają na dorobienie się takiego szmalu, że Sky Finance mogłoby pozazdrościć (no prawie). Haruka ćwiczy taniec przy każdej okazji. Do tego stopnia, iż na jej potrzeby stworzono dwie osobne gry rytmiczne. Jedną na poczet pojedynków na ulicy (tak, innych walk nie ma), drugą na koncerty. Tu muszę podkreślić, iż jeśli ktoś ma bardzo słabe wyczucie rytmu, będzie się męczył w jej rozdziale nawet  na najniższym poziomie trudności. W tym samym rozdziale dołącza do niej Akiyama, którego zadaniem jest ogarnięcie tej części branży, jakiej Haruka nigdy nie zobaczy. No i wreszcie Shinada – jego wątek kręci się wokół centrum bejsbolowego oraz urwanej kariery pałkarza. Mam pewien dylemat związany z minigrą. Odbijanie piłki nie jest niczym nowym, ale sposób realizacji w Yakuzie 5 jest najlepszym w serii. Zamiast liczenia na dostrzeżenie pojedynczego błysku mamy pole manewru oraz obszary reakcji, które zwiększają się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia. Na początku niewiele się to różni od poprzednich odsłon, jednak im dalej w las, tym większa nasza skuteczność. Skąd więc dylemat? Dlaczego niniejszą grę zrobiono tak tylko w Yakuzie 5? Niby można zasłaniać się tym, że to z powodu profesji Shinady, ale jakiś zawód zostaje.

Zresztą baseball to nie jedyna wzorowo zrealizowana rzecz. Jeden z filarów serii – walka – również do nich należy. Brak mi słów na to, jak rewelacyjnie tłucze się tu po gębach absolutnie każdą postacią. Kiryu to nadal ten najbardziej uniwersalny wojownik. Saejima to wciąż chodzący czołg, Akiyama nic nie stracił ze swojej szybkości, zaś Shinada sprawdza się jako spec od dowolnej broni. Przez całą grę trafiły się dosłownie dwie (na szczęście opcjonalne) walki, z którymi nie dałem rady nawet przy dostępnym asortymencie ciosów i stylów. Pierwszą jest pojedynek z dwoma Komakimi. Goście tak spamują ciosami, że łatwiej ich po prostu wystrzelać... i gra wcale nie ma nam tego za złe. Drugą jest ostatnie starcie z Amonem. Podobnie jak w Yakuzie 4, tak i tu będziemy mieli czterech przedstawicieli klanu. Różnica taka, że przez trzech przeszedłem jak gorący nóż przez masło. Dopiero na ostatnim poległem, co na moje drewniane palce i tendencję do skakania po różnych poziomach trudności jest nie lada osiągnięciem.

Tradycyjnie mógłbym jeszcze rozpływać się nad grafiką (która ma swoje lata), muzyką, aktorstwem, czynnościami pobocznymi, a i tak pewnie o czymś zapomnę. Wszystkie wady i ostrzeżenia dotyczące Yakuzy 5 to drobiazgi na tle olbrzymiej całości. Jeśli ktoś tracił wiarę w serię z powodu trzeciej lub czwartej części, Yakuza 5 będzie dla niego światełkiem w tunelu i podniesieniem wewnętrznego fanboja z kolan. Yakuza 5 jest dla mnie drugą (po Yakuzie 0) najlepszą odsłoną. Moja ocena: 5.

niedziela, 27 lipca 2025

Creature Commandos – Season 1

Gdy DC restartowało swoje komiksy w ramach nowo utworzonej linii New 52, miało to być całkowicie nowe otwarcie. Niestety, szybko okazało się, iż niby początek ma sporo naleciałości z poprzednich przygód superbohaterów. Nastawiona na nowych czytelników marka zawierała odniesienia do wydarzeń, których sama nie pokazała, a które były np. jednym z filarów mitologii danej postaci. Do tego upychała te wydarzenia w bardzo krótkich okresach, co czyniło je jeszcze bardziej absurdalnymi. Po co o tym piszę? Otóż James Gunn odwalił właśnie ten sam numer i jak na ironię premierę pierwszej produkcji określono mianem początku Nowego DCU.

Kiedy Gunn obejmował stery kinowo-serialowego uniwersum DC, również postawił na kompletny reset… a przynajmniej tak to wyglądało dopóki nie obejrzało się pierwszego sezonu Creature Commandos i nie poczytało, co jeszcze jest w planach. CC na dzień dobry zawiera odniesienia to The Suicide Squad, ale żeby nie było za łatwo w połapaniu się, TSS w tym uniwersum przebiegł ciut inaczej, przez co np. taki Weasel żyje. Wiadomo też, że mają powrócić Blue Beetle oraz Peacemaker. Tyle jeśli chodzi o uproszczenie na rzecz nowej widowni.

Założenia Creature Commandos są podobne do Suicide Squad, tylko jego członkowie są mniej ludzcy z wyglądu (stąd nazwa). W tym sezonie ekipa ma za zadanie chronić księżniczkę Pokolistanu przed siłami Circe. Oczywiście po misji wychodzi na jaw, iż sprawa ma drugie, a może i trzecie dno, na co trzeba zareagować za zgodą lub wbrew przełożonym.

Fabuła jest przyzwoita, rozwałka świetna, animacja robi wrażenie, aktorzy dają nie lada popis, zaś całość nie obraża widza, ani go nie poucza. Fani komiksów (a nawet i Arkhamverse) raczej nie dadzą się zaskoczyć zwrotami akcji, bo obecność jednej postaci w zasadzie sama mówi, co się stanie. Mimo wszystko to miłe, że autorzy starali się namieszać i zaangażować. Tu w zasadzie mógłbym skończyć tekst, gdyż CC to widowisko warte uwagi każdego miłośnika trykociarzy z DC.

Niestety, jest pewna bariera, o którą co wrażliwsze osoby mogą się rozbić. Jej pierwszym aspektem jest brutalność – ten serial nie oszczędza nikogo. Postacie są bite, poniżane, krew się leje, a fakt przynależności do tych dobrych niczego nie zmienia – jak ktoś ma umrzeć, to umrze. Drugim jest pesymizm zwiększający się z każdym kolejnym odcinkiem. Jeśli uważaliście, że Gunn sięgnął po mroczną tematykę w Guardians of the Galaxy vol. 3, to zapnijcie pasy, bo Creature Commandos zostawia Strażników w tyle. Wydarzenia z retrospekcji poszczególnych bohaterów bywają tak nieprzyjemne, że wręcz fundują oglądającemu depresję. Historia, która zaczyna się głupawo i jajcarsko niczym wspomniany wcześniej The Suicide Squad, szybko zmienia barwy na ciemniejsze i tak już zostaje. Myśleliście, że uniwersum Zacka Snydera było ponure? Przy niektórych wątkach z tego serialu jest wręcz hura-optymistyczne.

Kolejna rzecz, która mi trochę zgrzyta, nawiązuje do przeszłości członków CC. Otóż wbrew temu, co mówi Amanda Waller, te pokraki nie są z gruntu złe. Spośród wszystkich łotrów wybrano akurat tych, którzy byli w niewłaściwym miejscu i o niewłaściwym czasie. Wszyscy bez wyjątku są ofiarami okoliczności. Nie ma tu ani jednej postaci, która walczy o odkupienie. Są tylko ci, którym los rozdał badziewne karty, a potem jeszcze dał w pysk i/lub wypruł flaki.

Niemniej jednak początek DCU podołał zadaniu i rozbudził moją ciekawość. Następny w kolejce jest Superman (2025). Póki co Creature Commandos dostają ode mnie 4+. Polecam każdemu, komu niestraszne są historie pomiatające własnymi bohaterami.

niedziela, 13 lipca 2025

Spider-Man: Across the Spider-Verse

Gdy w maju 2003 roku do kin wszedł The Matrix Reloaded, wszyscy fani oryginału popędzili do kin jak szaleni. Oto sequel tytułu, który pod wieloma względami zrewolucjonizował branżę filmową. Niestety drugi Matrix okazał się filmem dość pustym, pociętym (bo sporo scen uzupełniających wylądowało w animowanym Animatrixie oraz grze Enter the Matrix), zaś jego sceny akcji wielu osobom się dłużyły (już nie wspominając o kilku całkiem zbędnych). Na domiar złego seans kończył się cliffhangerem, przez co niemałe grono widzów zastanawiało się, po kiego grzyba powstał ten film i czy stworzony świat da się jeszcze uratować. Tyle dobrego, że Wachowscy nakręcili oba sequele niemal jednocześnie, tak więc na odpowiedź musieliśmy czekać raptem pół roku (wtedy wydawało się to wiecznością) i już w listopadzie wiedzieliśmy, jak bardzo rozwodniono franczyzę.

Across the Spider-Verse popełnia moim zdaniem dokładnie ten sam grzech, co drugi Matrix. Otrzymujemy film tak dopieszczony wizualnie, że pierwsza odsłona mogłaby się zarumienić. Animacja zasuwa w takim tempie, że głowa mała. Sceny akcji są jeszcze bardziej dobajerzone, a ich skala drastycznie wzrosła. Tu znowu porównam Pająka do Matrixów. W Matrixie 1 Neo tłukł się z Agentem Smithem, w #2 z setką jego kopii naraz. W Into the Spider-Verse 6 Pająków robi rozpierduchę w finale, w Across za Milesem goni ich taka liczba, że oczopląsu można dostać.

Nie do końca podoba mi się też to ADHD „kamerzysty”. Jeszcze w scenach akcji szybka zmiana perspektywy jest uzasadniona i pozwala na w miarę przejrzyste pokazanie wydarzeń, ale ten sam patent zastosowany w scenach przyziemnych, gdy np. Miles przedziera się przez tłum na imprezie na dachu swojego budynku, spowodował u mnie ból głowy i zmęczenie.

Tutaj muszę się z czegoś wytłumaczyć. Jeszcze zanim zasiadłem przed telewizorem, byłem sceptycznie nastawiony do ATSV. Powód numer jeden: Mam problem z Milesem Moralesem. Kiedyś mi nie przeszkadzał, ale odkąd Marvel i spółka starają się go przepchnąć wszędzie za wszelką cenę, byle tylko nazwa Spider-Man nie kojarzyła się z Peterem Parkerem, zacząłem mieć go serdecznie dość. Iskierką nadziei był Into the Spider-Verse, gdzie z Milesa wykorzystano prawidłowo – nie jako kalkę Petera (choć tu też można doszukać się złośliwości, bo usunięto jedynego Parkera, który był szczęśliwy/odniósł sukces, a z całej rodziny Miles stracił wujka), lecz jako naprawdę odrębną postać. A potem w komputerowym Spider-Manie wszystkie te zabiegi szlag trafił i Miles ponownie został Peterem Darkerem. To jeden z powodów, dla których zapał do oglądania Across the Spider-Verse mi opadł.

Drugim powodem było rozdmuchanie liczby ludzi-pająków do takich rozmiarów, że to już zwyczajnie głupie. W komiksach pojawiła się nawet spider-paralityczka (która składała wózek inwalidzki i wieszała go sobie na plecach na czas przywdziewania trykotu) oraz spider-gej, który swoją orientację musiał podkreślić nawet kostiumem (jakby łotrów lub czytelnika obchodziły te preferencje w trakcie mordoklepy). Mam po dziurki w nosie postaci, które przejmują pseudonim tylko po to, by afiszować się elementami, na które jako ludzie nie mamy wpływu i nie oferujących absolutnie nic w zamian. To trochę tak, jakby każdy kostium w grze dostał swój komiks, ale zabrakło tu jakiegokolwiek opisu jego nosiciela.

Trzecim powodem były plotki, że Miguel O’Hara (jeden z moich ulubionych Pająków, postać całkiem złożona i żyjąca w bardzo specyficznych czasach) nie jest do końca tym, za co go polubiłem w komiksach i grach. Czyli wstępnie musiałem przygotować się na to, że nie dość, że już pierwszy film zgnoił Petera, to teraz może dostać się mojemu kolejnemu idolowi… Słabo na początek…

Niestety, każdy z tych powodów sprawdził się w mniejszym lub większym stopniu. Miles jest tu promowany tak bardzo, że nawet jako najmłodszy stażem trykociarz bez problemu kiwa całą armię bardziej doświadczonych Spiderów. Z jednej strony stanowi ona pretekst do licznych odniesień do komiksów, gier oraz innych mediów, z drugiej pokazuje właśnie, jak durnym pomysłem jest trzaskanie kolejnych wariantów. Niektóre idą śladem Milesa i na siłę starają się umniejszyć zasługi i umiejętności Petera twierdzeniami, że bycie Spider-Manem to bułka z masłem. Najwidoczniej samo powiększanie menażerii nie wystarczy, trzeba koniecznie zastąpić kilka z istniejących sztuk! Jessica Drew, bodaj najsłynniejsza z Kobiet-Pająków zmieniła kolor skóry, bo… bo tak. Jakby głupiej się nie dało, ten wariant Jessici gania w ciąży. Ot, takie tam narażanie nienarodzonego potomstwa, w dupie miej zasadę „Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”. Wtóruje jej w tym znany z poprzedniego filmu Peter B. Parker, który do „pracy” przychodzi w różowym szlafroczku i z córeczką w nosidełku… I nie, nie obchodzi mnie, że mała też ma moce. No i wreszcie Miguel, którego interpretacja wzbudza we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony podoba mi się, jak jego ogromna sylwetka góruje nad wszystkimi, a gdy wkracza do akcji, jest jak siła natury – nie da się go powstrzymać. Niestety, ilekroć się wkurzy (a od pewnego momentu gania wyłącznie w tym stanie), leci bez sensu przed siebie i wykrzykuje dyrdymały. Ze skrajności w skrajność i jakby w ogóle nie pamiętał nic z komiksów (że o grach nie wspomnę). Zupełnie jakby ktoś przeczytał ze dwa zeszyty (a i to niekoniecznie z oryginalnego runu) i resztę sobie wymyślił.

Zresztą Miguel i powód jego złości to punkt fabularny, który najbardziej mi nie podszedł. Historia kręci się wokół Spota – złola powstałego w wyniku wydarzeń poprzedniego filmu, który zamierza zaleźć Milesowi za skórę, zabijając jego ojca. Bo w tym uniwersum każdy, kto ma w rodzinie kapitana policji, musi go stracić. Najwidoczniej zaciukany wujek to za mało. Jest to tzw. wydarzenie kanoniczne, które musi mieć miejsce, by wymiar istniał. Powstrzymanie go kasuje cały wymiar. Idea podobna do tej z Deadpool & Wolverine. Sęk w tym, że brzmi naciąganie nawet dla bohaterów. Niby O’Hara przedstawia na to dowody, ale nie przekonał nimi ani Milesa, ani mnie. Tyle dobrego, że udało się w to wcisnąć przyzwoity zwrot akcji w finale filmu (nie mówię o ostatniej scenie), ale na rozwiązanie trzeba czekać.

Zdaję sobie sprawę, że ten film jest powszechnie lubiany, ale mnie nie przekonał. Ucieczka Milesa to powtórka z dłużącej się akcji z drugiego Matrixa (od walki w muzeum po chryję na autostradzie). W pewnym momencie czułem się tak zmęczony, że moją głowę bardziej zaprzątały dywagacje nt. tego, jak wyglądałby pojedynek Spider-Kota (tak, jest taki) z chodzącą kuwetą, Sandmanem, niż to, co działo się na ekranie. Nie odmówię jakości wykonania, aktorstwa, ani wątku dotyczącego samotności superbohatera, ale to wszystko to raptem dodatki do dania głównego, którego nie wszystkie składniki mi podeszły. Może moje nastawienie zmieni finał, ale póki co druga przygoda w animowanym Spider-Verse dostaje ode mnie: 3+.

niedziela, 6 lipca 2025

Jurassic World: Rebirth

Poprzedni film miał ciekawe założenia, ale te przerosły twórców do tego stopnia, iż wyszedł najgorszy przedstawiciel serii. W ogóle gdy jakaś franczyza stworzona wybitnie pod wżeranie popcornu zaczyna sięgać po podtytuły typu: New Generation, New Blood, Revelations, Rebirth, przeważnie świadczy to ostatniej próbie wyciśnięcia czegoś z trupa. W przypadku JWR mogę śmiało powiedzieć, iż jest to próba względnie udana. Jest to film zdecydowanie lepszy od poprzedniego, ale nie oznacza, że jest dobry.

Wspomniane założenia Dominiona stały się na tyle problematyczne, że w Rebirth praktycznie je zresetowano. Dinozaury okazały się mało odporne na współczesne warunki typu pogoda, roślinność, robactwo, choroby. W rezultacie większość zdechła, a szczątkowa lecz stabilna populacja żyje tylko na obszarach wzdłuż równika. Ponadto same gady tak bardzo przejadły się ludziom, iż ich obecność nie wzbudza już żadnych emocji (zdychający na ulicy diplodok stanowi wyłącznie niedogodność, bo powoduje korek). W takich realiach grupa najemników musi udać się na nową, trzecią wyspę InGenu, na której żyją największe pokraki. MacGuffinem tej części jest DNA wspomnianych przedstawicieli dinozaurów, ale żeby nie było za łatwo, krew trzeba pobrać z żywych osobników. Ta ma być wykorzystana do opracowania leków na choroby serca. W całą sprawę wplątuje się rodzinka, która chciała dotrzymać tradycji przepłynięcia sobie z jednego miejsca w drugie, ale jak ostatnie matoły wpadła na mozazaura.

Żeby nie było niedomówień – tak, Rebirth jest potwornie głupi. Począwszy od założeń fabularnych, przez postacie, po realizację wielu scen. Założenia najłatwiej wybaczyć, bo chodzi tylko o pretekst, żeby poleźć na kolejną wyprawę, ale nie musimy zgadzać się na wszystko. Na każdym kroku bohaterowie podkreślają różnice między dinozaurami z poprzednich filmów, a mutantami z tej odsłony. Sęk w tym, że w JP3 Alan Grant powiedział, że od samego początku ciężko te twory nazwać stricte dinozaurami, bo ich DNA zawsze było uzupełnione jakimś innym. No i przy okazji wychodzi na to, że tak naprawdę Rebirth mógłby równie dobrze być filmem s-f osadzonym na innej planecie (scena ze zbiorem DNA z drugiego potwora bardziej kojarzy się z Avatarem Camerona niż oryginalnym Jurassic Parkiem).

W trakcie samej wyprawy oraz w retrospekcjach dochodzi do kretynizmów poważniejszego kalibru. Ot, scena otwierająca – ojapierdolozaurus ucieka, bo jeden debil gubi opakowanie po Snickersie. Nie żartuję. Całe laboratorium trafia szlag w sposób, jakiego pozazdrościłaby śmierć z filmów Final Destination. Potem są większe jaja – ekipa opuszczająca się po skale, zamiast sprawdzić, czy nie ma innej drogi (okazuje się, że jest i to tak bezpieczna, jak schodzenie z 10 piętra wieżowca), dinozaury losowo zmieniające swoje zachowania (np. t-rex raz jest szybki, a kiedy indziej nie może złapać małej dziewczynki), no i tzw. plot armor tak gruby, że powinni go nosić wszystkie mundurówki. W ten ostatni jest przyodziana przede wszystkim wspomniana rodzinka. Powinni przekręcić się kilka razy w trakcie całego seansu, ale nie, wychodzą lepiej od najtwardszych zawodników w swojej ekipie. Jak tylko zdacie sobie z tego sprawę, sceny z ich udziałem są odzierane z jakiegokolwiek napięcia. W ich obecności najgorsze jest to, iż stanowi wyłącznie pretekst do kilku scen, ale faktycznego wpływu na fabułę nie ma wcale. A jeśli nawet jakiś minimalny jest, dałoby się go szybko skorygować tak, byśmy nie musieli męczyć się z tymi postaciami.

Plot armor ochronił także jednego kolesia w finale filmu, ale była to taka bzdura, że ktoś powinien wylecieć z pracy za tę decyzję. Podobno nakręcono zakończenie uwzględniające śmierć, jednak włodarzom chciało się drugiego wariantu i po wmontowaniu go w film nagle zabrakło czasu na dokrętki, by wrócić do pierwszej wersji, więc otrzymaliśmy niewyjaśniony i przesłodzony powrót. Do tego jest tam cała kupa niedopowiedzianych drobiazgów (świątynie, jakaś poprzednia ekspedycja, dinozaur w plecaku), na które trzeba nauczyć się machać ręką, bo i tak nikt wam nic nie wyjaśni.

Oprócz trzymania się tradycji zabijania ludzi w dżungli, Rebirth wprowadził sceny i smaczki z oryginalnego, książkowego Parku, których nie dało się zrealizować w czasach pierwszego filmu przez wzgląd na ograniczenia techniczne i budżetowe. Wspominam o tym raczej jako o ciekawostce, bo nie ma to żadnego wpływu na odbiór. Co ma wpływ to bezczelne kalkowanie scen z Jurassic Park. Konia z rzędem temu, kto np. w scenie chowania się między sklepowymi półkami nie doszuka się podobieństw do raptorów w kuchni, tylko w gorszym wydaniu.

No dobra, to po cholerę w ogóle siadać do seansu Rebirth, skoro tylko narzekam? Jest dosłownie jeden powód, ale znaczący. Jestem chyba jedną z niewielu osób, które wolą Jurassic Park 3 od The Lost World. Prosta opowieść z głupim pretekstem, starająca się zrobić dosłownie jedną rzecz: przestraszyć widza. Rebirth idzie dokładnie tym szlakiem. Cały jego przebieg to miks pomysłów z czterech pierwszych filmów. Jeśli odrzucić bagaż jego idiotyzmów i udawać, że jednak każdy może zginąć, to jest to przyzwoicie nakręcone widowisko. Twórcy wiedzą, kiedy i jak wykorzystać swoje potwory. Potrafią czasem dać nieznaczny ruch w tle, czasem złowieszcze skradanie się lub wyłonienie z mroku. Z kolei dla złagodzenia napięcia żonglują przepięknymi sceneriami wyspy. Jeśli ktoś nie ma doświadczenia z serią lub kinem grozy jako takim, autentycznie może podskoczyć w fotelu raz lub dwa. A nawet jeśli taka konwencja nie jest wam obca, z Rebirth da się miejscami czerpać radochę, zwłaszcza w ekipie i po pewnym znieczuleniu. Nie czekam na kontynuację, ale nie mam też poczucia zmarnowanego czasu. Moja ocena: 3-.

niedziela, 22 czerwca 2025

Jarosław Grzędowicz – Pan lodowego ogrodu, tom 3

„Pan z Wami! Jako i ogród jego. Wstąpiwszy, porzućcie nadzieję. Zgasną ekrany, oślepną monitory, zamilkną telefony. Tylko magia. I władza… Wystarczyło czworo obdarzonych jej pełnią Ziemian, by z planety Midgaard uczynić istne piekło. Vuko Drakkainen podąża śladami ich przerażającego szaleństwa. Z misją: zlikwidować! Odesłać na Ziemię lub pogrzebać na bagnach. Problem w tym, że oni stali się… Bogami. Filar, cesarski syn, mimo młodego wieku zaznał już losu władcy i wygnańca, wodza i niewolnika. Podąża ku przeznaczeniu, szukając ratunku dla swego skazanego na zagładę świata.”

Nie pamiętam, kto mi to mówił, ale słyszałem takie stwierdzenie, że w przypadku tej serii im dalej w książki, tym niższy poziom. Po takiej reklamie z niejaką obawą siadałem do lektury trzeciego tomu, ale jak już zacząłem, to przy każdej okazji kartki furczały.

Autor w pewnym sensie wytresował mnie, bo jak w pierwszym tomie niespecjalnie obchodził mnie wątek Filara, w drugim już było znośnie, to teraz: No spoko, to co tam teraz Filar porabia? A w tym tomie dzieje się dużo, oj dużo. Osiągnęliśmy ten moment każdej historii, w którym bohaterowie dostają łomot, zaś po nim muszą zebrać się do kupy, bo przed nimi ostateczne starcie. Myślałem, że Vuko miał przerąbane poprzednio, gdy był drzewem, a tu niespodzianka, może być gorzej! Choć po prawdzie to i tak nic z drogą, jaką przebył Filar, by móc spotkać naszego Ziemianina.

Najwięcej frajdy dawały mi ekspozycje. Otrzymujemy tony informacji na temat Midgaardu, wizyty Ziemian (ponownie ma się wrażenie inspiracji Thorgalem), magii, eksperymentów i konsekwencji tego wszystkiego. Przy okazji autor nastawia nas na to, co ma nadejść. Nie będę owijał w bawełnę, jak dowiedziałem się o skali wydarzeń, zorientowałem się, dlaczego planszowa adaptacja wygląda tak, a nie inaczej. Podejrzewałem też, kto jest kto w poszczególnych stronach konfliktu, ale dopiero po opisie działania magii naprawdę dociera do czytelnika, dlaczego akcja toczy się w tym kierunku. Cieszę się też, że wbrew rekomendacjom zwlekałem tyle czasu z lekturą. Trzeci tom kończy się w takim miejscu, że na samą myśl o czekaniu na dalszy ciąg przez rok lub dłużej robi się słabo.

Gdybym miał do oceny dopisać minus (i jest to naprawdę gdybanie, nie zamierzam tego robić), pojawiłby się z powodu okoliczności spotkania bohaterów. Biorąc pod uwagę wszystkie wyłożone fundamenty, sama scena wydała mi się tak mało prawdopodobna, jak szóstka w totka. Jeden nie przestawał łazić po mieście, bo miał przeczucie, a drugiemu akurat wpadł do głowy pomysł ze śpiewaniem piosenki, którą tylko Vuko zrozumie. Ba, zgrali się w czasie! I żeby było śmieszniej to śpiewanie ma solidne uzasadnienie, przeczucie Vuko już nie. Ostatecznie nie mam o co się dąsać, gdyż od początku czekałem na ich spotkanie i dostałem to, com chciał. Dalsze słowa są zbędne. Trzeci tom dostaje ode mnie: 5, a ja biorę się za czwarty.

niedziela, 15 czerwca 2025

Reacher – Season 3

Trzeci sezon Reachera zaczyna się niemal jak filmy wg teorii Hitchcocka – jest trzęsienie ziemi, a potem napięcie rośnie. Jack stara się opylić pudło starych płyt, gdy na ulicy obok ma miejsce próba porwania syna lokalnego bogacza. Reacher wkracza do akcji, bałagani i w rezultacie musi uciekać razem z małolatem. Wdzięczny ojciec postanawia dać mu robotę, jako że w jego branży osiłków nigdy za wiele.

Po dosyć spektakularnym sezonie drugim autorzy doszli chyba do wniosku, iż nie ma sensu podbijać stawki oraz skali z każdym kolejnym sezonem. W rezultacie trzeci jest dużo bardziej kameralny i łączy w sobie klimat pierwszego z pewnymi zapożyczeniami z drugiego. Kolejnym skutkiem tych roszad jest zachowanie postaci. Reacher i Neagly nadal są świetni w tym co robią, lecz tutaj wydają się być bardziej ludzcy. Popełniają błędy i zdarza im się bać o własne życie. Niby człowiek wie, że będzie czwarty sezon, a włodarze Amazona myśleli o osobnym show dla Neagly, więc kto jak kto, ale ta dwójka jest bezpieczna, a jednak gdy Reacher mówi, że trzeba uciekać, automatycznie zapomina się o tej pewności i daje wciągnąć generowanemu napięciu.

W ogóle cały sezon dałem się zaskakiwać. Jak zwykle jestem czujny i ciężko odwrócić moją uwagę, tak tutaj co chwila łapałem się na tym, że faktycznie powinienem był coś przewidzieć, ale zapomniałem… Dlaczego? Gdy akcja umiejętnie mnie wciągnęła, przestawałem zwracać uwagę na pewne detale, które dużo zdradzają. Przykład pierwszy z brzegu jest we wstępie tego wpisu. Przeczytajcie pierwszy akapit jeszcze raz i pomyślcie, co w nim nie pasuje. Jest to dosłownie drobiazg. Jeśli to wam kliknie, pierwszy zwrot akcji zdołacie przewidzieć. Dalej jest ich tylko więcej.

Jedyną wtopą fabularną, której nie udało się zamaskować jest los jednej postaci. Nie to że autorzy się nie starali, bo naprawdę gimnastykowali się, by na różne sposoby powiedzieć: „To nie skończy się tak, jak myślicie”, lecz przedobrzyli i mimo ich wysiłków ten jeden zgon da się zgadnąć ze 100% pewnością na długo przed jego sceną.

Z jednej strony można pokusić się o stwierdzenie, iż trzeci sezon jest wtórny zwłaszcza względem pierwszego, ale mnie ten zabieg odpowiada, bo poza powielaniem pewnych aspektów trzeci jest lepiej nakręcony. Napięcie stoi na wyższym poziomie, zagrożenie wielokrotnie wydaje się realne, zaś finałowe starcie nie ma w sobie niemal żadnych znamion kina akcji. Np. główny zły nie wygłasza przemowy, a niektóre frakcje logicznie stwierdzają: „Nie nasz problem, zwijamy się”, zanim Reacher pociągnie za spust. Przez co sezon numer trzy stał się moim ulubionym. Moja ocena: 5.

niedziela, 25 maja 2025

Like a Dragon: Yakuza – Season 1

Gdy zapowiadano ten serial, miałem mieszane uczucia. Z jednej strony lista japońskich nazwisk przy realizacji robiła wrażenie, z drugiej Yakuza nie miała szczęścia do adaptacji filmowej, zaś ta dobra, teatralna, jest mniej znana. Niestety, obawy były w większości uzasadnione.

Pomimo iż serial wyszedł niedawno (czyli ma do dyspozycji większość dorobku serii), kompletnie olał wydarzenia Yakuzy 0, czym na dzień dobry kompletnie rozpieprzył linię czasową. Chwilę potem poskakał po jej resztkach za pomocą tego, czym zajmowali się bohaterowie już na samym początku, a na koniec spalił pozostałości na wiór jedną rozmową. To wszystko w ciągu kilkunastu pierwszych minut pierwszego odcinka. Dalej było gorzej. Ja rozumiem, że serial ma także nazwę Ryû ga Gotoku ~Beyond the Game~, ale w moich oczach to nie usprawiedliwia kolosalnych zmian w fabule. Czego oczekiwać? Z gier trafiło tu trochę postaci, miejsca akcji, kilka relacji, kilka wydarzeń i kilka dat. Cała reszta? Fanficowa wyobraźnia autorów serialu.

Zacznę od wspomnianej rozmowy, bo to ona sprawiła, iż porzuciłem całą nadzieję. Kazuma, Nishiki, Yumi i Miho mają ochotę opuścić sierociniec i swojego nudnego opiekuna. W oryginale Kiryu i Nishikiyama byli tak zafascynowani przynależnością „ojca” do yakuzy, że sami się pchali w jej szeregi. Od zawsze mieli do niego szacunek i chcieli, by był z nich dumny. Tutaj? A idź pan w cholerę – mniej więcej taką mają postawę. Kiryu potem stara się odkręcić całą aferę już przed głową rodziny Dojima i zapewnia, że służyła ona wyłącznie zaprezentowaniu jego możliwości i chęci dołączenia do klanu Tojo, lecz nadal nie ma to nic wspólnego z Kazamą, bo o jego przynależności do organizacji dzieciaki nie wiedziały aż do momentu pojawienia się bandytów w sierocińcu.

Ramy czasowe kompletnie popaprano. Wg serialu bohaterowie byli wciąż w sierocińcu w roku 1995, podczas gdy Kiryu i spółka byli już dorośli pod koniec lat osiemdziesiątych, kiedy to miały miejsce wydarzenia z Yakuzy 0. Co więcej, Kiryu nigdy nie deklarował chęci zostania Smokiem Dojimy. Doszło do tego, bo nastukał Shibusawie, który chciał być za takiego uważany. Jedyne, co się czasowo zgadza, to osadzenie teraźniejszych wydarzeń w 2005, kiedy działa się większość akcji z Yakuzy/Yakuzy Kiwami. Z kolei bar Serena nie był frontem dla działalności przestępców. Ba, wierchuszka rodziny Dojima nawet nie wiedziała o jego istnieniu. Dopiero Nishikiyama spierdzielił neutralność tego miejsca. A Millennium Tower wygląda jak jakiś koszmarek stworzony przez Tima Burtona dla Clampa z Gremlins 2.

Zanim przejdę dalej, chciałbym zwrócić uwagę, iż mam za sobą już dwa akapity narzekań i wszystko na podstawie pierwszej połowy pierwszego odcinka. Wracając do tematu – postaciom pobocznym również rozwalono biografię oraz wizerunek. Np. taki Date wygląda tak ze 20 lat młodziej niż powinien. Zamiast zniszczonego przez życie i przemielonego przez system weterana policji dostajemy nie mogącego usiedzieć na tyłku przeciętniaka, który nie rzuca się z motyką na słońce tylko dlatego, że Kiryu mu nie przytaknął. Shibusawa cierpi na ten sam przypadek, co teatralny (swoją drogą dobór serialowego też jest od czapy) Shimano – zamiast smukłego cwaniaka, który stanowił wyzwanie dla Kiryu i zaplanował nie lada intrygę, mamy niskiego grubasa dokonującego prostackiego włamania do sejfu… Można by tak długo wymieniać. Majima, który ma wciąż oboje oczu w 1995 i jest go piekielnie mało nawet jak na drugi plan, Taiga, który NIE siedzi w więzieniu i zachowuje się wieśniacko. Zresztą Goro wcale nie wypada lepiej, ma może jedną scenę bliską grom. W pozostałych jest takim samym burakiem (nie czubkiem) co Saejima.

Na plus na pewno policzę aktorów wcielających się w role Kiryu i Nishikiyamy. Nie są może idealnym odzwierciedleniem swoich odpowiedników z pierwowzoru, ale ich manieryzmy oraz transformacja z głupich gnojków w członków yakuzy jest świetna. Ich spojrzenia spode łba pasują do natury widowiska i faktycznie mogłyby być tymi, którymi raczą nas bohaterowie z gier. Przy czym muszę podkreślić, że aktorzy teatralni (Eiji Takigawa jako Kiryu i Gaku Sano jako Nishiki) byli lepiej dobrani. Zwłaszcza Takigawa, który swoją posturą górował nad wszystkimi i z twarzy było mu bliżej do Kazumy.

Od strony wizualnej jest całkiem przyjemnie. Fikcyjna Japonia i wersja live-action Kamurocho przykuwają wzrok. Da się z nich wyłuskać odrobiny klimatu. Z muzyki… nie pamiętam nic. Podczas gdy z gier kojarzę piosenki z karaoke, utwory otwierające i pojedyncze z niektórych części (np. motyw przewodni Kuze).

Zawiodłem się na scenach akcji. Z jednej strony te zawarte w show potrafią zrobić wrażenie swoją efektownością i brutalnością. Z drugiej jest ich podejrzanie mało jak na tak napakowaną franczyzę. Do tego niektóre z nich (np. finałowe mordobicie między Kiryu i Nishikiyamą) nie wzbudziły we mnie żadnych emocji (podczas gdy to samo starcie w Yakuza Kiwami genialnie oddawało to, o jak osobistą stawkę się toczy).

Fabuła sama w sobie nie jest zła, jeśli nie zna się oryginału. Ot, ktoś kradnie sporą sumę (10 miliardów jenów), jest kilka frakcji, które chcą ją odzyskać, w przeciwnym razie dojdzie do rzezi. Intryga nie jest skomplikowana, co może stanowić plus dla osób oczekujących niezobowiązującej rozrywki i minus dla widzów, którzy szybko rozgryzą, co się stało i będą się nudzić.

Bez znajomości gier i z jako taką tolerancją na klimaty gangsterskie w realiach Japonii serialową Yakuzę da się obejrzeć, lecz może to być męczące. W tym wariancie daję: 3. Niestety, jeśli nastawiać się na adaptację, to jest tu tyle zmian, spłycania i nieznajomości materiału źródłowego, że szkoda czasu oraz nerwów. Zmarnowany potencjał, który oceniam na: 2.

niedziela, 18 maja 2025

The Last Half of Darkness (1989)

Ciotka głównego bohatera była wiedźmą voodoo w Nowym Orleanie. Jej głównym zajęciem było warzenie mikstur, dzięki którym pomagała przyjaciołom i sąsiadom. Po jej śmierci otrzymujemy spadek w postaci jej całej posiadłości, ale są dwa warunki, które musimy spełnić. Po pierwsze -  musimy dokończyć prace nad ostatnią miksturą ciotki, a po drugie – trzeba wyjaśnić okoliczności jej śmierci. Gra zaczyna się w momencie, gdy pewnej upiornej nocy zmierzamy ku posiadłości. Z daleka dostrzegamy światło na górnych piętrach rzekomo opuszczonego domu.

The Last Half of Darkness jest prostą przygodówką z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Niewiele więcej da się powiedzieć. Grafika jest niemal umowna (choć kolorystykę dobrano ciekawie, gdyż jeśli coś ma kolor inny niż dominujący granatowy, na pewno będzie istotne), zaś układ interfejsu bardziej kojarzy się ze starymi RPGami wydanymi przed 1990 pokroju The Bard’s Tale, Dragon Wars lub Pool of Radiance, niż kierunkiem obranym np. przez Sierrę Entertainment. Oprawę wizualną dopełniają liczne i stosunkowo szczegółowe opisy pozwalające wczuć się w atmosferę opowiadanej historii. Co ciekawe, podobnie jak gry Sierry, tak i TLHoD ma system postępów mówiący nam, ile zostało do końca gry. Jednak zamiast kilku setek punktów tu będziemy zbierać dolary… w liczbie 13. Tak, jest to bardzo krótka gra, ale są ku temu powody.

Pierwotnie TLHoD był wydany w formie shareware, czyli jako pełny program, który można było legalnie kopiować i udostępniać bez uiszczania jakiejkolwiek opłaty. W przypadku TLHoD dowcip polegał na tym, iż był to tylko pierwszy rozdział zakończony cliffhangerem. Drugi należało już sobie zamówić/kupić. Ciekawostką jest to, iż po latach autor nadal rozwija tę serię. Niniejszą część oraz jej sequel można w pełni legalnie pobrać z jego strony (oraz pierdyliarda innych poświęconych tematyce retro i abandonware).

Jak już wspomniałem wcześniej, zagadek jest niewiele, a większość z nich nie sprawi problemu. Więcej krwi napsuje system zapisu i wczytywania postępów, który każdorazowo prosi o wpisanie nazwy pliku. Niby dlaczego? Bo ta gra zgodnie z ówczesną tradycją potrafi zabić. Jest tam kilka sytuacji, w których postać ginie. Kilku z nich da się uniknąć, jedna jest wplątana w mechanikę i jeśli nie jesteście gotowi, zablokuje wam dalszy postęp. Fakt, nieco wcześniej pojawia się informacja o nadchodzącym zagrożeniu, ale łatwo ją zignorować/potraktować jako część klimatu i utknąć. Dla równowagi w grze pojawia się też scena świadcząca o tym, iż upłynęło trochę czasu/poczyniliśmy postęp i da się ją świadomie (lub nie) ominąć bez szkody dla nas.

Ciężko mi polecić tę grę komukolwiek poza maniakami starych przygodówek (a i to raczej jako ciekawostkę). Dla mnie ma ona istotne znaczenie, gdyż przyczyniła się do rozwoju zamiłowania do nawiedzonych domów oraz nauki języka angielskiego. Przy tej grze dosłownie siedziałem z olbrzymim starym słownikiem i tłumaczyłem słowo po słowie. Ostatecznie za dzieciaka jej nie ukończyłem. Dopiero po powrocie po latach nadrobiłem ten brak, zaś teraz przypominam sobie o tym tytule, gdyż autor właśnie wypuścił nową odsłonę serii. The Last Half of Darkness dostaje: 3+.