niedziela, 19 października 2025

All Hallow’s Eve (2013)

Praktycznie każdy, kto oglądał trochę filmów, kojarzy którąś z postaci typu Freddy Krueger, Michael Myers, Chucky, Ghostface lub Jigsaw, a przecież oprócz nich istnieją dziesiątki mniej rozpoznawalnych morderców. Wybicie się spośród tego tłumu to nie lada wyczyn, ale twórcy serii Terrifier się to udało. Klaun Art pojawił się najpierw w krótkometrażówkach The 9th Circle (2008) i Terrifier (2011). Następnie autor Damien Leone wziął oba tytuły, spiął je klamrą fabularną i dorzucił wraz z nowym trzecim do opisywanej tu antologii.

W Halloween pewna niańka i jej podopieczni znajdują nieoznakowaną kasetę video. Chłopak liczy na horror, siostra go popiera, niańka zostaje przegłosowana. Rozpoczynają seans, zaś my będziemy im towarzyszyć do tego stopnia, iż większość czasu spędzimy z samymi shortami bez komentarza fikcyjnej widowni. Dopiero z czasem zawartość kasety zacznie przenikać do warstwy z niańką i jej podopiecznymi.

Nie bardzo wiem, komu można polecić All Hallow’s Eve. Fabuła jest pretekstowa do tego stopnia, że w zasadzie nie ma zakończenia. Ba, same shorty przypominają nowele. Ich zadaniem jest nie tyle opowiedzieć historię, co wywołać reakcję u widza. Będzie to niepokój, niepewność, obrzydzenie, strach i tyle (albo aż tyle). Wszystko w bardzo niskobudżetowej oprawie i bardzo niezobowiązujące, bo na tym etapie nikt nie myślał o jakimkolwiek sequelu.

Nie dość, że sam film jest dość specyficzny, to jeszcze nie do końca sprawdza się w obrębie przyjętych przez siebie założeń. Środkowy short został nakręcony specjalnie na rzecz niniejszej antologii. Sęk w tym, że autor nie chciał, rozwadniać postaci Arta dodatkowym segmentem, więc wrzucił kompletnie innego antagonistę. Według wielu recenzji jest to najgorsza część filmu i niestety muszę się zgodzić. Potwór wygląda taniej niż wszystko inne, jest mało przekonujący (idea stojąca za nim pasuje do założeń) i tylko ostatnie sekundy wypadają przyzwoicie.

Może jestem staroświecki, ale brakuje mi tu normalnej struktury fabularnej. Nawet po zaakceptowaniu tego, że film ma „tylko” wzbudzić emocje, ciężko mi przeboleć brak jakiejś wyrazistej konkluzji (choć zabieg z napisami końcowymi jest dobry). All Hallow’s Eve można zafundować sobie w ramach jakiegoś jesiennego oglądania. Jednak dobrze mieć pod ręką alternatywny i bardziej tradycyjny tytuł. Moja ocena: 3-.

niedziela, 12 października 2025

I Know What You Did Last Summer (2025)

Jak zapowiedziano ten film, byłem ciekaw, w jakim kierunku pójdzie. Niestety, już pierwsze recenzje skutecznie mnie zniechęcały do seansu, ale nawet one nie przygotowały mnie na to, co obejrzałem…

Schemat jest podobny do filmu otwierającego serię: grupa młodzików coś odwala, a rok później odczuwa konsekwencje, gdy jakiś czubek zaczyna ich zabijać jednego po drugim. Ok, tyle jeszcze przeboleję, bo slashery schematami i powtarzalnością stoją. Tyle tylko, że tu już sam wypadek wydaje się naciągany, a dalej jest gorzej. Morderstwa są ok, lecz śledztwo wlecze się niemiłosiernie, zaś bohaterowie nie wzbudzają ani odrobiny sympatii. Są tak nijacy, że nawet ich śmierć nie bawi.

Co mnie tak naprawdę podminowało? Nie jest to obecność postaci i nawiązań do dwóch pierwszych części. Nie jest to sztampa oraz nijakość. Jest to ostatnie pół godziny, w trakcie których autorzy mieszają, co się tylko da. Wymazywanie historii zbrodni Southport? Podobny patent był w Koszmarze z ulicy Wiązów oraz Freddy vs. Jason. Twist z mordercą? Krzyk. Rozpad związku weteranów serii? Krzyk 5. Jednak największym idiotyzmem jest sam finał, w którym autorzy próbują wmówić nam, iż osoba po traumie będzie próbowała odtworzyć tę traumę na kimś innym, by mu pomóc. A potem jeszcze okazuje się, że tuż przed drugą turą napisów końcowych niektórzy martwi tacy martwi to nie są oraz że ci niby dobrzy wcale takich dobrych zamiarów mogą nie mieć. Ma to być chyba fundament pod przyszły sequel, ale nie mam pojęcia, kto miałby na niego czekać

Jeśli już oglądać Koszmar, to niech to będzie oryginał lub serial. Tegoroczny sequel nijak się do tego nie nadaje. Moja ocena: 1+.

niedziela, 28 września 2025

Karate Kid: Legends

Gdy Cobra Kai okazało się sukcesem, fani zaczęli spekulować, co jeszcze pojawi się w serialu. Była Ali, był Chozen, kto jeszcze? Trafnie wytypowano obecność Terry’ego Silvera oraz Mike’a Barnesa, ale już rolę Ali w całej tej aferze niekoniecznie. Zaś kompletną wtopą okazały się oczekiwania, iż w serii mogliby zawitać Julie Pierce lub Dugan (dla tych co nie pamiętają: bohaterka i główny antagonista z The Next Karate Kid). Niemniej jednak na tej samej fali popłynęły spekulacje, czy dałoby się połączyć klasyczną trylogię z fatalnie nazwaną odsłoną z 2010 roku. Nie wiem jak inni, ale mi szczęka opadła, gdy pojawiły się pierwsze informacje o tym, iż Daniel LaRusso spotka pana Hana.

Głównym bohaterem Legends jest Li Fong – nastolatek, który przeprowadza się z matką (graną przez Ming-Na Wen) z Hong Kongu do Nowego Jorku, gdzie pakuje się w podobne kłopoty, co swego czasu Daniel oraz Dre. No właśnie, Dre. Pamięta ktoś tego typa? Granego przez Jadena Smitha w 2010? Nie ma go tu. Co prawda nie zanegowano żadnych wydarzeń z TKK (2010), ale nie ma też żadnych odniesień do niego. Wracając do Legend, na osobowość Li składają się trzy główne czynniki: znajomość kung fu (której stara się nie nadużywać), trauma po śmierci brata (zwycięzcy turnieju sztuk walki) i łagodny charakter (w przeciwieństwie do Daniela Li nie próbuje się mścić). Szybko okazuje się, że jego umiejętności to za mało i do swego repertuaru musi dodać karate, by mieć jakieś szanse w lokalnym turnieju. Na pomoc przylatuje Han, który następnie zaprasza Daniela.

Widziałem sporo narzekań na fabułę tego filmu (nie wspomniałem o jego pierwszej połowie, gdzie mamy do czynienia z innymi wątkami), że przypomina zlepioną z dwóch różnych. Fakt, nie jest jakoś rewelacyjnie poprowadzona, ale daje radę i można się przy niej wyluzować. Walki to efekt połączenia oryginalnej trylogii z odsłoną z 2010 i dynamiką Cobra Kai. Jest efekciarsko, jest dynamicznie i różnorodnie. Poważniejsze tematy poprzetykano humorystycznymi treningami, a na koniec otrzymujemy taki występ gościnny, że można popłakać się ze śmiechu.

Legendy są pod wieloma względami filmem wtórnym, ale nie przeszkadza to w zapewnieniu lekkiej i przyjemnej rozrywki. Można im zarzucić też nierówne tempo. zbędne wątki lub miejscami dziwne zachowanie postaci, jednak te również nie przeszkadzają w odbiorze. Bawiłem się dobrze i chętnie wrócę do Legend. Moja ocena: 4.

niedziela, 21 września 2025

I Know What You Did Last Summer (2021) – Season 1

O istnieniu tej wersji dowiedziałem się już jakiś czas temu, ale po serialowym Krzyku nie miałem ochoty zagłębiać się w podobny zabieg w innej franczyzie. Gdy zapowiedziano kolejną odsłonę filmu, odświeżyłem poprzedników i w ramach czekania na film postanowiłem nadrobić tę pozycję.

Zanim przejdę do sedna, muszę wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Otóż zarówno pierwszy film jak i niniejszy serial nie są oryginalnymi tworami. Bazują na książce autorstwa Lois Duncan pod tym samym tytułem. Nie czytałem, nie odniosę się do poziomu adaptacji, choć wedle komentarzy w Internecie i pomijając główne założenia żadna z wersji nie jest wierna literackiemu protoplaście.

No właśnie – założenia bez zmian. Grupa pijanych nastolatków potrąca kogoś na drodze i zamiast wziąć odpowiedzialność, pozbywa się zwłok. Rok później każdy z uczestników felernej nocy dostaje wiadomość, że ktoś jeszcze wie, co się wtedy wydarzyło. Pierwszą różnicą w stosunku do filmu jest to, że nie potrącono jakiegoś losowego przechodnia, tylko siostrę bliźniaczkę jednej z bohaterek. Reszta przebiega w pewnym sensie podobnie. Rok później relacje między postaciami są pochrzanione, a od momentu otrzymania groźby zaczynają padać trupy.

Morderstwa to naprawdę mocny punkt tej produkcji. Niejedno mogłoby zainspirować Jigsawa do stworzenia nowego ustrojstwa do szlachtowania ofiar. Serialowy Koszmar odbiega od filmowego rodzeństwa naciskiem na poszczególne elementy. Więcej tu roztrząsania przeszłości oraz zmagania się z własnymi demonami, wśród których prym wiedzie sumienie. Na bardzo upartego można się pokusić o bardzo (podkreślam, BARDZO) zawoalowane porównanie do Zbrodni i kary. Tytuł oddala się też od tradycyjnego slashera. Fakt, mamy mordercę i regularnie padające trupy, ale brak np. pościgów lub antagonisty śledzącego swoją ofiarę i przewijającego się w kadrach w tle.

Byłem naprawdę zaskoczony poziomem tej produkcji. Użyto slasherowego formatu i zmieniono nacisk na poszczególne warstwy, jednocześnie zachowując krwawość. Potrącenie jest nie tyle przyczyną rozpadu relacji postaci, co uwydatnia, iż od początku nie były one zdrowe. Natomiast za kompletną wtopę uważam tożsamość mordercy. Nie wiem, czy przespałem jakąś wskazówkę, ale moim zdaniem ta postać zwyczajnie nie pasowała. Skutkuje to takim sobie zakończeniem, które bardziej kojarzy się z Wild Things (1998) niż Koszmarem minionego lata. A na deser zaserwowano cliffhanger, który pasuje do tego serialu jak pięść do nosa. Ze względnie przyziemnego i może nawet prawdopodobnego thrillera w ostatnich sekundach zrobiono z tego serialu twór podobny do Halloween lub Piątku 13-ego. Dodatkowym problemem tej wstawki jest to, że serię anulowano. Bawiłem się dobrze, ale ocenę muszę zaniżyć do 4-. Jeśli ktoś zastanawia się, co robić z czasem podczas oczekiwania na nową odsłonę, serial powinien zapewnić mu nieco przyzwoitej około slasherowej rozrywki (a już na pewno lepszej od trzeciego Koszmaru).

niedziela, 14 września 2025

Final Destination: Bloodlines

Nie podejrzewałem, że seria, którą obejrzałem w całości 14 lat temu doczeka się kolejnej odsłony. Fakt, w modzie są obecnie powroty znanych tytułów, ale ostatnia odsłona Oszukać przeznaczenie była klamrą spinającą dotychczasowe, co sugerowano zarówno poprzez zakończenie, jak i montaż scen z części 1-4. Jednak żeby nie było, że uparcie trzymam się tej teorii, muszę napisać o pewnym drobiazgu. W FD5 Bludworth mówi coś w rodzaju, że już wcześniej widział takie igranie ze śmiercią. W kontekście zakończenia piątej odsłony oznacza to furtkę na przyszłość i właśnie z niej skorzystano.

Standardowo dla serii widowisko otwiera spektakularna scena masakry pokaźnej grupy ludzi. Tylko na koniec sekwencji zamiast wrócić do dziewczyny kreowanej na protagonistkę, lecimy dekady do przodu. Tu zaczyna się właściwa opowieść. Ciężko powiedzieć coś więcej, by przy okazji nie zespoilować czegoś, ale fabuła to jeden z problemów z tej odsłony. Nie jest zagmatwana, choć próbuje namieszać w formule bardziej niż poprzednia część. Co mi zgrzytało, to wrażenie, iż bohaterowie rozmawiają o swojej sytuacji dłużej niż w dowolnej innej części. Serio – odstępy między poszczególnymi zgonami są jak mało kiedy odczuwalne. Chyba tylko finał sobie z nimi poradził po staremu. Nie podszedł mi też motyw z seniorką rodu, który przywodzi na myśl los Laurie Strode z Halloween (2018), bo zalatywało to już plagiatem. Natomiast widok Tony’ego Todda w jego ostatniej roli w stanie wyraźnie wskazującym na chorobę był niełatwym akcentem. Przy jego niektórych kwestiach ciężko się nie rozkleić, bo odnosi się wrażenie, iż kieruje je do widza, a nie postaci z filmu, po czym zostawia z poczuciem definitywnego końca pewnego rozdziału w kinematografii.

No dobra, nie ma się co oszukiwać, serii Final Destination nie ogląda się dla niuansów fabularnych, czy wyrafinowanej gry aktorskiej, tylko efekciarskich zejść postaci. Wizytówką FD są codzienne warunki wyolbrzymione tak, że widz w każdym wystającym gwoździu i niedomkniętych drzwiach doszukuje się przyczyny śmierci jakiejś postaci. Autorzy Bloodlines idą o krok dalej. Wiele z przygotowanych wypadków zaczyna się od czegoś niby oczywistego, jak szkło w lodzie do napojów, by raz dwa wrzucić kilka małych zwrotów i zaskoczyć oglądającego. Krótko mówiąc, Bloodlines zawiera bodaj najbardziej kreatywne i krwawe, a jednocześnie utrzymane w tonie dwóch pierwszych filmów sceny zgonów. Po seansie znowu nachodzi widza to uczucie paranoi, że wszystko tylko na niego czyha. Pamiętacie scenę z FD2 z ciężarówką z kłodami drewna? Ktokolwiek ten film oglądał, po dziś dzień zapewne czuje się nieswojo, ilekroć jedzie za takim pojazdem. Bloodlines robi taką samą sieczkę. Kilka dni po obejrzeniu byłem na rodzinnej imprezie na działce i widok dzieciaków na trampolinie przyprawił mnie o ciarki.

Chciałem temu filmowi dać mocne 4, ale nie mogę. Pomimo tego, co robi idealnie, rozwleka to niemiłosiernie w czasie, przez co były chwile, w których niemal krzyczałem: No dalej, zabijcie kogoś! Dlatego ode mnie ocena: 3+, ale osoby bardziej wyrozumiałe mogą pokusić się o coś większego.

niedziela, 3 sierpnia 2025

Yakuza 5 Remastered

Akcja rozpoczyna się dwa lata po wydarzeniach z Yakuzy 4. Klan Tojo planuje zawrzeć szereg przymierzy z różnymi rodzinami yakuzy rozsianymi po całej Japonii. Jedno z nich negocjuje Daigo Dojima, który udaje się do Nagasugai w Fukuoce, by tam dogadać się z rodziną Yamagasa. Po spotkaniu udaje się na spacer i wsiada do niby przypadkowej taksówki, za kierownicą której siedzi niejaki Taichi Suzuki. Gdy przejażdżka dobiega końca, Daigo rusza w swoją stronę i słuch o nim ginie. Sytuacja jest na tyle poważna, iż ochroniarze Dojimy składają Suzukiemu wizytę gotowi obić go tyle razy, ile trzeba, byle zdradził, dokąd udał się jego pasażer.

No dobra, nawet jeśli ktoś grał w poprzednie odsłony i polityczno-gangsterski zalążek fabuły go ciekawi, co go interesuje jakiś Taichi Suzuki? Cóż, pan Suzuki to nie kto inny jak Kiryu Kazuma, który opuścił Okinawę. Dlaczego? Jego podopieczna, Haruka Sawamura, rozpoczyna karierę pop idolki. Jej producentka stwierdziła, iż kariera dziewczyny będzie kwitnąć tylko wtedy, gdy świat nie będzie wiedział, że jej przyszywanym ojcem jest były członek yakuzy. W zamian kobieta zapewni Haruce środki niezbędne do zaistnienia w branży, a pozostałym dzieciakom z sierocińca wsparcie finansowe.

Yakuza 5 ma tak skonstruowaną fabułę, że w zasadzie do momentu wypuszczenia Yakuzy 0, co nastąpiło właśnie po Y5 i na jej silniku, uznałbym ją za najlepszą w serii. W tej warstwie znalazłbym kilka bolączek, z czego na parę mogę przymknąć oko, na jedną niespecjalnie. Do akceptowalnych jest kolejna ucieczka Saejimy z więzienia. Jej wtórność i kuriozalność (Saejimie nie zostało tak wiele do odsiadki) potrafi bawić, ale z drugiej strony trochę szkoda, że autorzy nie znaleźli innego sposobu, by znalazł się w okolicy swojego miejsca akcji – Tsukimino.

Drugim zgrzytem jest cały rozdział Shinady, który wypełnia lukę Tanimurze. Tzn. nie mam pretensji, że Tanimura wyleciał z rozpiski, to akurat logiczny zabieg, ale fikołek fabularny, jaki wykonali autorzy, by powiązać Shinadę z wydarzeniami i frakcjami, jest tak karkołomny, że w oczach wielu osób będzie to spektakularne wywalenie się na pysk. I nadal nie jest to ten problematyczny wątek.

Co mi najbardziej przeszkadza, to powtórka z Yakuzy 4, czyli przedstawienie dość ograniczonej puli potencjalnych antagonistów i wstrzyknięciu tylu zwrotów akcji, że gdy pula zaczyna się wyczerpywać i następny zły wydaje się oczywisty, nie da się pomylić odnośnie tego, komu teraz nastukać, ale mimo wszystko ciężko to zaakceptować.

Oprócz głównego wątku spinającego wszystkich bohaterów każdy z nich ma swoją historię. Kiryu przez przypadek wplątuje się w nielegalne wyścigi. Lokalny gang chce go koniecznie upokorzyć, lecz jeszcze nie wie, z kim zadziera. Saejima ma chyba największy bałagan. Najpierw idzie odsiedzieć swoje, potem okoliczności sprawiają, iż ucieka z więzienia i ląduje w małej górskiej wiosce terroryzowanej przez nienaturalnie wielkiego niedźwiedzia, a niewiele później jedzie do miasta, by wreszcie rozwiązać zagadkę śmierci swojego kompana (powód, dla którego w ogóle uciekł z mamra). Haruka ćwiczy taniec, śpiew oraz jak dbać o swój wizerunek. Wszystko na rzecz kiełkującej kariery pop idolki oraz udziału w programie muzycznym Princess League, którego widownia wybiera najlepiej zapowiadającą się gwiazdę muzyki pop. Wkrótce dołącza do niej Akiyama, którego los pchnął w jej kierunku z zupełnie innego powodu niż wspólny znajomy. Na koniec zostaje Shinada, recenzent miejsc uciech, którego kariera baseballowa została przerwana, gdy podczas swojego najważniejszego meczu został oskarżony o oszustwo (rzekomo miał informatora, który dawał mu znać, jaka piłka poleci). Teraz facet ledwo wiąże koniec z końcem i ukrywa się przed wierzycielami. Pewnego wieczoru do jego drzwi puka tajemniczy nieznajomy, który chce zapłacić mu grubą kasę za dowiedzenie się prawdy o tamtym meczu i oskarżeniach.

Nie będę owijał w bawełnę, wątki osobiste poszczególnych postaci są jednymi z najlepszych w serii. Oferują nieziemską jazdę bez trzymanki i potrafią w kilku scenach wycisnąć z grającego niejedną łzę. Zaczynamy tradycyjnie dla serii: w iście kryminalnej atmosferze, lecz bardzo szybko lądujemy w samym środku opowieści o spełnianiu marzeń, poświęceniu, odpowiedzialności oraz tym, co czyni z kogoś dobrego człowieka. Pewnie, że da się zakwestionować logikę niektórych działań lub pacnąć się w czoło z zażenowania z powodu wygadywanych dyrdymałów. Np. taka Haruka wcale nie musi robić, ani mówić (bo o ile dziewczyna nie lubi kłamać, o tyle największą bombę zrzuca w momencie, gdy nikt jej do tego nie zmusza, ani nie wypytuje) kilku rzeczy w grze i wyszłoby jej to wyłącznie na zdrowie (psychiczne), lecz wtedy nie byłaby sobą i nie udowadniała, że można inaczej. Swoją drogą obraz branży muzycznej przedstawiony w grze potrafi podnieść ciśnienie do tego stopnia, że wręcz chciałoby się wpaść tam którymkolwiek z panów na pełnym gazie i obić wszystkim gęby, włącznie z rozwydrzonymi smarkulami z konkurencyjnej wytwórni. Ale nie ma tak dobrze, ten świat rządzi się swoimi prawami, których nie da się ot tak nagiąć przemocą.

Nie tylko historie naszych protagonistów są różnorodne. Każdy z nich ma swój teren działania w innej części kraju (oprócz Haruki i Akiyamy, którzy przebywają razem w Sotenbori), co skutkuje specyficznym klimatem we wszystkich rozdziałach. Wliczając w to ostatni, gdy wszyscy wreszcie spotykają się w Kamurocho. Z jednej strony ciężko nie zgodzić się z Kiryu, że jak to jest, iż prędzej, czy później zawsze tam lądujemy i nigdy nie są to przyjemne okoliczności. Z drugiej jako graczowi towarzyszyło mi przemiłe uczucie powrotu do domu, bo temu znowu coś zagraża, więc musimy posprzątać. Tę wycieczkę krajoznawczą ogranicza nam dosłownie jedna rzecz. O ile, jak wspomniałem, do Kamurocho trafiają wszyscy, a my możemy wybrać dowolną postać do grania, o tyle do poszczególnych dzielnic można wrócić wyłącznie jako osoba, która stamtąd przyjechała, czyli np. w przypadku Nagasugai tam i z powrotem pojedzie tylko Kiryu. Na dobrą sprawę nijak nie przeszkadza to w czerpaniu radochy z eksploracji. Ba, dzięki temu wszystkie sekcje mają swoją niepowtarzalną atmosferę i skutecznie zachęcają do jak najdokładniejszego zwiedzania. Jak dokładnego? W Yakuzie 0 spędziłem blisko 110 godzin, a i to daleko mi było do wymaksowania gry. W Yakuzie 5 po 100 godzinach miałem wrażenie, że przede mną jest dużo więcej. Ostatecznie zdecydowałem się zakończyć przygodę po 112 godzinach.

To ostatnie mogłoby się wydawać nieco naciągane. Ok, unikalna fabuła i lokacje, ale jeśli każdym gra się podobnie, to ile można wycisnąć z danego rozdziału? Okazuje się, iż całkiem sporo, gdyż plejada protagonistów i miejsc zaowocowała ogromem eksperymentów w mechanice oraz dostępnych czynnościach. Kiryu ma cały wątek zbudowany wokół nielegalnych wyścigów oraz pracy jako taksówkarz. Po obu stronach medalu obowiązują inne zasady, ale jedna bez drugiej nie istnieje. Jako taksówkarz zarabiamy środki poprzez wykonywanie zleceń taksiarskich i ulepszamy auto. Jako rajdowiec ścigamy się z kolejnymi czubkami i brniemy w ichni wątek fabularny. Saejima z kolei bawi się w myśliwego. Polowania rozgrywają się na osobnej mapie i pozwalają na dorobienie się takiego szmalu, że Sky Finance mogłoby pozazdrościć (no prawie). Haruka ćwiczy taniec przy każdej okazji. Do tego stopnia, iż na jej potrzeby stworzono dwie osobne gry rytmiczne. Jedną na poczet pojedynków na ulicy (tak, innych walk nie ma), drugą na koncerty. Tu muszę podkreślić, iż jeśli ktoś ma bardzo słabe wyczucie rytmu, będzie się męczył w jej rozdziale nawet  na najniższym poziomie trudności. W tym samym rozdziale dołącza do niej Akiyama, którego zadaniem jest ogarnięcie tej części branży, jakiej Haruka nigdy nie zobaczy. No i wreszcie Shinada – jego wątek kręci się wokół centrum bejsbolowego oraz urwanej kariery pałkarza. Mam pewien dylemat związany z minigrą. Odbijanie piłki nie jest niczym nowym, ale sposób realizacji w Yakuzie 5 jest najlepszym w serii. Zamiast liczenia na dostrzeżenie pojedynczego błysku mamy pole manewru oraz obszary reakcji, które zwiększają się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia. Na początku niewiele się to różni od poprzednich odsłon, jednak im dalej w las, tym większa nasza skuteczność. Skąd więc dylemat? Dlaczego niniejszą grę zrobiono tak tylko w Yakuzie 5? Niby można zasłaniać się tym, że to z powodu profesji Shinady, ale jakiś zawód zostaje.

Zresztą baseball to nie jedyna wzorowo zrealizowana rzecz. Jeden z filarów serii – walka – również do nich należy. Brak mi słów na to, jak rewelacyjnie tłucze się tu po gębach absolutnie każdą postacią. Kiryu to nadal ten najbardziej uniwersalny wojownik. Saejima to wciąż chodzący czołg, Akiyama nic nie stracił ze swojej szybkości, zaś Shinada sprawdza się jako spec od dowolnej broni. Przez całą grę trafiły się dosłownie dwie (na szczęście opcjonalne) walki, z którymi nie dałem rady nawet przy dostępnym asortymencie ciosów i stylów. Pierwszą jest pojedynek z dwoma Komakimi. Goście tak spamują ciosami, że łatwiej ich po prostu wystrzelać... i gra wcale nie ma nam tego za złe. Drugą jest ostatnie starcie z Amonem. Podobnie jak w Yakuzie 4, tak i tu będziemy mieli czterech przedstawicieli klanu. Różnica taka, że przez trzech przeszedłem jak gorący nóż przez masło. Dopiero na ostatnim poległem, co na moje drewniane palce i tendencję do skakania po różnych poziomach trudności jest nie lada osiągnięciem.

Tradycyjnie mógłbym jeszcze rozpływać się nad grafiką (która ma swoje lata), muzyką, aktorstwem, czynnościami pobocznymi, a i tak pewnie o czymś zapomnę. Wszystkie wady i ostrzeżenia dotyczące Yakuzy 5 to drobiazgi na tle olbrzymiej całości. Jeśli ktoś tracił wiarę w serię z powodu trzeciej lub czwartej części, Yakuza 5 będzie dla niego światełkiem w tunelu i podniesieniem wewnętrznego fanboja z kolan. Yakuza 5 jest dla mnie drugą (po Yakuzie 0) najlepszą odsłoną. Moja ocena: 5.

niedziela, 27 lipca 2025

Creature Commandos – Season 1

Gdy DC restartowało swoje komiksy w ramach nowo utworzonej linii New 52, miało to być całkowicie nowe otwarcie. Niestety, szybko okazało się, iż niby początek ma sporo naleciałości z poprzednich przygód superbohaterów. Nastawiona na nowych czytelników marka zawierała odniesienia do wydarzeń, których sama nie pokazała, a które były np. jednym z filarów mitologii danej postaci. Do tego upychała te wydarzenia w bardzo krótkich okresach, co czyniło je jeszcze bardziej absurdalnymi. Po co o tym piszę? Otóż James Gunn odwalił właśnie ten sam numer i jak na ironię premierę pierwszej produkcji określono mianem początku Nowego DCU.

Kiedy Gunn obejmował stery kinowo-serialowego uniwersum DC, również postawił na kompletny reset… a przynajmniej tak to wyglądało dopóki nie obejrzało się pierwszego sezonu Creature Commandos i nie poczytało, co jeszcze jest w planach. CC na dzień dobry zawiera odniesienia to The Suicide Squad, ale żeby nie było za łatwo w połapaniu się, TSS w tym uniwersum przebiegł ciut inaczej, przez co np. taki Weasel żyje. Wiadomo też, że mają powrócić Blue Beetle oraz Peacemaker. Tyle jeśli chodzi o uproszczenie na rzecz nowej widowni.

Założenia Creature Commandos są podobne do Suicide Squad, tylko jego członkowie są mniej ludzcy z wyglądu (stąd nazwa). W tym sezonie ekipa ma za zadanie chronić księżniczkę Pokolistanu przed siłami Circe. Oczywiście po misji wychodzi na jaw, iż sprawa ma drugie, a może i trzecie dno, na co trzeba zareagować za zgodą lub wbrew przełożonym.

Fabuła jest przyzwoita, rozwałka świetna, animacja robi wrażenie, aktorzy dają nie lada popis, zaś całość nie obraża widza, ani go nie poucza. Fani komiksów (a nawet i Arkhamverse) raczej nie dadzą się zaskoczyć zwrotami akcji, bo obecność jednej postaci w zasadzie sama mówi, co się stanie. Mimo wszystko to miłe, że autorzy starali się namieszać i zaangażować. Tu w zasadzie mógłbym skończyć tekst, gdyż CC to widowisko warte uwagi każdego miłośnika trykociarzy z DC.

Niestety, jest pewna bariera, o którą co wrażliwsze osoby mogą się rozbić. Jej pierwszym aspektem jest brutalność – ten serial nie oszczędza nikogo. Postacie są bite, poniżane, krew się leje, a fakt przynależności do tych dobrych niczego nie zmienia – jak ktoś ma umrzeć, to umrze. Drugim jest pesymizm zwiększający się z każdym kolejnym odcinkiem. Jeśli uważaliście, że Gunn sięgnął po mroczną tematykę w Guardians of the Galaxy vol. 3, to zapnijcie pasy, bo Creature Commandos zostawia Strażników w tyle. Wydarzenia z retrospekcji poszczególnych bohaterów bywają tak nieprzyjemne, że wręcz fundują oglądającemu depresję. Historia, która zaczyna się głupawo i jajcarsko niczym wspomniany wcześniej The Suicide Squad, szybko zmienia barwy na ciemniejsze i tak już zostaje. Myśleliście, że uniwersum Zacka Snydera było ponure? Przy niektórych wątkach z tego serialu jest wręcz hura-optymistyczne.

Kolejna rzecz, która mi trochę zgrzyta, nawiązuje do przeszłości członków CC. Otóż wbrew temu, co mówi Amanda Waller, te pokraki nie są z gruntu złe. Spośród wszystkich łotrów wybrano akurat tych, którzy byli w niewłaściwym miejscu i o niewłaściwym czasie. Wszyscy bez wyjątku są ofiarami okoliczności. Nie ma tu ani jednej postaci, która walczy o odkupienie. Są tylko ci, którym los rozdał badziewne karty, a potem jeszcze dał w pysk i/lub wypruł flaki.

Niemniej jednak początek DCU podołał zadaniu i rozbudził moją ciekawość. Następny w kolejce jest Superman (2025). Póki co Creature Commandos dostają ode mnie 4+. Polecam każdemu, komu niestraszne są historie pomiatające własnymi bohaterami.

niedziela, 13 lipca 2025

Spider-Man: Across the Spider-Verse

Gdy w maju 2003 roku do kin wszedł The Matrix Reloaded, wszyscy fani oryginału popędzili do kin jak szaleni. Oto sequel tytułu, który pod wieloma względami zrewolucjonizował branżę filmową. Niestety drugi Matrix okazał się filmem dość pustym, pociętym (bo sporo scen uzupełniających wylądowało w animowanym Animatrixie oraz grze Enter the Matrix), zaś jego sceny akcji wielu osobom się dłużyły (już nie wspominając o kilku całkiem zbędnych). Na domiar złego seans kończył się cliffhangerem, przez co niemałe grono widzów zastanawiało się, po kiego grzyba powstał ten film i czy stworzony świat da się jeszcze uratować. Tyle dobrego, że Wachowscy nakręcili oba sequele niemal jednocześnie, tak więc na odpowiedź musieliśmy czekać raptem pół roku (wtedy wydawało się to wiecznością) i już w listopadzie wiedzieliśmy, jak bardzo rozwodniono franczyzę.

Across the Spider-Verse popełnia moim zdaniem dokładnie ten sam grzech, co drugi Matrix. Otrzymujemy film tak dopieszczony wizualnie, że pierwsza odsłona mogłaby się zarumienić. Animacja zasuwa w takim tempie, że głowa mała. Sceny akcji są jeszcze bardziej dobajerzone, a ich skala drastycznie wzrosła. Tu znowu porównam Pająka do Matrixów. W Matrixie 1 Neo tłukł się z Agentem Smithem, w #2 z setką jego kopii naraz. W Into the Spider-Verse 6 Pająków robi rozpierduchę w finale, w Across za Milesem goni ich taka liczba, że oczopląsu można dostać.

Nie do końca podoba mi się też to ADHD „kamerzysty”. Jeszcze w scenach akcji szybka zmiana perspektywy jest uzasadniona i pozwala na w miarę przejrzyste pokazanie wydarzeń, ale ten sam patent zastosowany w scenach przyziemnych, gdy np. Miles przedziera się przez tłum na imprezie na dachu swojego budynku, spowodował u mnie ból głowy i zmęczenie.

Tutaj muszę się z czegoś wytłumaczyć. Jeszcze zanim zasiadłem przed telewizorem, byłem sceptycznie nastawiony do ATSV. Powód numer jeden: Mam problem z Milesem Moralesem. Kiedyś mi nie przeszkadzał, ale odkąd Marvel i spółka starają się go przepchnąć wszędzie za wszelką cenę, byle tylko nazwa Spider-Man nie kojarzyła się z Peterem Parkerem, zacząłem mieć go serdecznie dość. Iskierką nadziei był Into the Spider-Verse, gdzie z Milesa wykorzystano prawidłowo – nie jako kalkę Petera (choć tu też można doszukać się złośliwości, bo usunięto jedynego Parkera, który był szczęśliwy/odniósł sukces, a z całej rodziny Miles stracił wujka), lecz jako naprawdę odrębną postać. A potem w komputerowym Spider-Manie wszystkie te zabiegi szlag trafił i Miles ponownie został Peterem Darkerem. To jeden z powodów, dla których zapał do oglądania Across the Spider-Verse mi opadł.

Drugim powodem było rozdmuchanie liczby ludzi-pająków do takich rozmiarów, że to już zwyczajnie głupie. W komiksach pojawiła się nawet spider-paralityczka (która składała wózek inwalidzki i wieszała go sobie na plecach na czas przywdziewania trykotu) oraz spider-gej, który swoją orientację musiał podkreślić nawet kostiumem (jakby łotrów lub czytelnika obchodziły te preferencje w trakcie mordoklepy). Mam po dziurki w nosie postaci, które przejmują pseudonim tylko po to, by afiszować się elementami, na które jako ludzie nie mamy wpływu i nie oferujących absolutnie nic w zamian. To trochę tak, jakby każdy kostium w grze dostał swój komiks, ale zabrakło tu jakiegokolwiek opisu jego nosiciela.

Trzecim powodem były plotki, że Miguel O’Hara (jeden z moich ulubionych Pająków, postać całkiem złożona i żyjąca w bardzo specyficznych czasach) nie jest do końca tym, za co go polubiłem w komiksach i grach. Czyli wstępnie musiałem przygotować się na to, że nie dość, że już pierwszy film zgnoił Petera, to teraz może dostać się mojemu kolejnemu idolowi… Słabo na początek…

Niestety, każdy z tych powodów sprawdził się w mniejszym lub większym stopniu. Miles jest tu promowany tak bardzo, że nawet jako najmłodszy stażem trykociarz bez problemu kiwa całą armię bardziej doświadczonych Spiderów. Z jednej strony stanowi ona pretekst do licznych odniesień do komiksów, gier oraz innych mediów, z drugiej pokazuje właśnie, jak durnym pomysłem jest trzaskanie kolejnych wariantów. Niektóre idą śladem Milesa i na siłę starają się umniejszyć zasługi i umiejętności Petera twierdzeniami, że bycie Spider-Manem to bułka z masłem. Najwidoczniej samo powiększanie menażerii nie wystarczy, trzeba koniecznie zastąpić kilka z istniejących sztuk! Jessica Drew, bodaj najsłynniejsza z Kobiet-Pająków zmieniła kolor skóry, bo… bo tak. Jakby głupiej się nie dało, ten wariant Jessici gania w ciąży. Ot, takie tam narażanie nienarodzonego potomstwa, w dupie miej zasadę „Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”. Wtóruje jej w tym znany z poprzedniego filmu Peter B. Parker, który do „pracy” przychodzi w różowym szlafroczku i z córeczką w nosidełku… I nie, nie obchodzi mnie, że mała też ma moce. No i wreszcie Miguel, którego interpretacja wzbudza we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony podoba mi się, jak jego ogromna sylwetka góruje nad wszystkimi, a gdy wkracza do akcji, jest jak siła natury – nie da się go powstrzymać. Niestety, ilekroć się wkurzy (a od pewnego momentu gania wyłącznie w tym stanie), leci bez sensu przed siebie i wykrzykuje dyrdymały. Ze skrajności w skrajność i jakby w ogóle nie pamiętał nic z komiksów (że o grach nie wspomnę). Zupełnie jakby ktoś przeczytał ze dwa zeszyty (a i to niekoniecznie z oryginalnego runu) i resztę sobie wymyślił.

Zresztą Miguel i powód jego złości to punkt fabularny, który najbardziej mi nie podszedł. Historia kręci się wokół Spota – złola powstałego w wyniku wydarzeń poprzedniego filmu, który zamierza zaleźć Milesowi za skórę, zabijając jego ojca. Bo w tym uniwersum każdy, kto ma w rodzinie kapitana policji, musi go stracić. Najwidoczniej zaciukany wujek to za mało. Jest to tzw. wydarzenie kanoniczne, które musi mieć miejsce, by wymiar istniał. Powstrzymanie go kasuje cały wymiar. Idea podobna do tej z Deadpool & Wolverine. Sęk w tym, że brzmi naciąganie nawet dla bohaterów. Niby O’Hara przedstawia na to dowody, ale nie przekonał nimi ani Milesa, ani mnie. Tyle dobrego, że udało się w to wcisnąć przyzwoity zwrot akcji w finale filmu (nie mówię o ostatniej scenie), ale na rozwiązanie trzeba czekać.

Zdaję sobie sprawę, że ten film jest powszechnie lubiany, ale mnie nie przekonał. Ucieczka Milesa to powtórka z dłużącej się akcji z drugiego Matrixa (od walki w muzeum po chryję na autostradzie). W pewnym momencie czułem się tak zmęczony, że moją głowę bardziej zaprzątały dywagacje nt. tego, jak wyglądałby pojedynek Spider-Kota (tak, jest taki) z chodzącą kuwetą, Sandmanem, niż to, co działo się na ekranie. Nie odmówię jakości wykonania, aktorstwa, ani wątku dotyczącego samotności superbohatera, ale to wszystko to raptem dodatki do dania głównego, którego nie wszystkie składniki mi podeszły. Może moje nastawienie zmieni finał, ale póki co druga przygoda w animowanym Spider-Verse dostaje ode mnie: 3+.

niedziela, 6 lipca 2025

Jurassic World: Rebirth

Poprzedni film miał ciekawe założenia, ale te przerosły twórców do tego stopnia, iż wyszedł najgorszy przedstawiciel serii. W ogóle gdy jakaś franczyza stworzona wybitnie pod wżeranie popcornu zaczyna sięgać po podtytuły typu: New Generation, New Blood, Revelations, Rebirth, przeważnie świadczy to ostatniej próbie wyciśnięcia czegoś z trupa. W przypadku JWR mogę śmiało powiedzieć, iż jest to próba względnie udana. Jest to film zdecydowanie lepszy od poprzedniego, ale nie oznacza, że jest dobry.

Wspomniane założenia Dominiona stały się na tyle problematyczne, że w Rebirth praktycznie je zresetowano. Dinozaury okazały się mało odporne na współczesne warunki typu pogoda, roślinność, robactwo, choroby. W rezultacie większość zdechła, a szczątkowa lecz stabilna populacja żyje tylko na obszarach wzdłuż równika. Ponadto same gady tak bardzo przejadły się ludziom, iż ich obecność nie wzbudza już żadnych emocji (zdychający na ulicy diplodok stanowi wyłącznie niedogodność, bo powoduje korek). W takich realiach grupa najemników musi udać się na nową, trzecią wyspę InGenu, na której żyją największe pokraki. MacGuffinem tej części jest DNA wspomnianych przedstawicieli dinozaurów, ale żeby nie było za łatwo, krew trzeba pobrać z żywych osobników. Ta ma być wykorzystana do opracowania leków na choroby serca. W całą sprawę wplątuje się rodzinka, która chciała dotrzymać tradycji przepłynięcia sobie z jednego miejsca w drugie, ale jak ostatnie matoły wpadła na mozazaura.

Żeby nie było niedomówień – tak, Rebirth jest potwornie głupi. Począwszy od założeń fabularnych, przez postacie, po realizację wielu scen. Założenia najłatwiej wybaczyć, bo chodzi tylko o pretekst, żeby poleźć na kolejną wyprawę, ale nie musimy zgadzać się na wszystko. Na każdym kroku bohaterowie podkreślają różnice między dinozaurami z poprzednich filmów, a mutantami z tej odsłony. Sęk w tym, że w JP3 Alan Grant powiedział, że od samego początku ciężko te twory nazwać stricte dinozaurami, bo ich DNA zawsze było uzupełnione jakimś innym. No i przy okazji wychodzi na to, że tak naprawdę Rebirth mógłby równie dobrze być filmem s-f osadzonym na innej planecie (scena ze zbiorem DNA z drugiego potwora bardziej kojarzy się z Avatarem Camerona niż oryginalnym Jurassic Parkiem).

W trakcie samej wyprawy oraz w retrospekcjach dochodzi do kretynizmów poważniejszego kalibru. Ot, scena otwierająca – ojapierdolozaurus ucieka, bo jeden debil gubi opakowanie po Snickersie. Nie żartuję. Całe laboratorium trafia szlag w sposób, jakiego pozazdrościłaby śmierć z filmów Final Destination. Potem są większe jaja – ekipa opuszczająca się po skale, zamiast sprawdzić, czy nie ma innej drogi (okazuje się, że jest i to tak bezpieczna, jak schodzenie z 10 piętra wieżowca), dinozaury losowo zmieniające swoje zachowania (np. t-rex raz jest szybki, a kiedy indziej nie może złapać małej dziewczynki), no i tzw. plot armor tak gruby, że powinni go nosić wszystkie mundurówki. W ten ostatni jest przyodziana przede wszystkim wspomniana rodzinka. Powinni przekręcić się kilka razy w trakcie całego seansu, ale nie, wychodzą lepiej od najtwardszych zawodników w swojej ekipie. Jak tylko zdacie sobie z tego sprawę, sceny z ich udziałem są odzierane z jakiegokolwiek napięcia. W ich obecności najgorsze jest to, iż stanowi wyłącznie pretekst do kilku scen, ale faktycznego wpływu na fabułę nie ma wcale. A jeśli nawet jakiś minimalny jest, dałoby się go szybko skorygować tak, byśmy nie musieli męczyć się z tymi postaciami.

Plot armor ochronił także jednego kolesia w finale filmu, ale była to taka bzdura, że ktoś powinien wylecieć z pracy za tę decyzję. Podobno nakręcono zakończenie uwzględniające śmierć, jednak włodarzom chciało się drugiego wariantu i po wmontowaniu go w film nagle zabrakło czasu na dokrętki, by wrócić do pierwszej wersji, więc otrzymaliśmy niewyjaśniony i przesłodzony powrót. Do tego jest tam cała kupa niedopowiedzianych drobiazgów (świątynie, jakaś poprzednia ekspedycja, dinozaur w plecaku), na które trzeba nauczyć się machać ręką, bo i tak nikt wam nic nie wyjaśni.

Oprócz trzymania się tradycji zabijania ludzi w dżungli, Rebirth wprowadził sceny i smaczki z oryginalnego, książkowego Parku, których nie dało się zrealizować w czasach pierwszego filmu przez wzgląd na ograniczenia techniczne i budżetowe. Wspominam o tym raczej jako o ciekawostce, bo nie ma to żadnego wpływu na odbiór. Co ma wpływ to bezczelne kalkowanie scen z Jurassic Park. Konia z rzędem temu, kto np. w scenie chowania się między sklepowymi półkami nie doszuka się podobieństw do raptorów w kuchni, tylko w gorszym wydaniu.

No dobra, to po cholerę w ogóle siadać do seansu Rebirth, skoro tylko narzekam? Jest dosłownie jeden powód, ale znaczący. Jestem chyba jedną z niewielu osób, które wolą Jurassic Park 3 od The Lost World. Prosta opowieść z głupim pretekstem, starająca się zrobić dosłownie jedną rzecz: przestraszyć widza. Rebirth idzie dokładnie tym szlakiem. Cały jego przebieg to miks pomysłów z czterech pierwszych filmów. Jeśli odrzucić bagaż jego idiotyzmów i udawać, że jednak każdy może zginąć, to jest to przyzwoicie nakręcone widowisko. Twórcy wiedzą, kiedy i jak wykorzystać swoje potwory. Potrafią czasem dać nieznaczny ruch w tle, czasem złowieszcze skradanie się lub wyłonienie z mroku. Z kolei dla złagodzenia napięcia żonglują przepięknymi sceneriami wyspy. Jeśli ktoś nie ma doświadczenia z serią lub kinem grozy jako takim, autentycznie może podskoczyć w fotelu raz lub dwa. A nawet jeśli taka konwencja nie jest wam obca, z Rebirth da się miejscami czerpać radochę, zwłaszcza w ekipie i po pewnym znieczuleniu. Nie czekam na kontynuację, ale nie mam też poczucia zmarnowanego czasu. Moja ocena: 3-.

niedziela, 22 czerwca 2025

Jarosław Grzędowicz – Pan lodowego ogrodu, tom 3

„Pan z Wami! Jako i ogród jego. Wstąpiwszy, porzućcie nadzieję. Zgasną ekrany, oślepną monitory, zamilkną telefony. Tylko magia. I władza… Wystarczyło czworo obdarzonych jej pełnią Ziemian, by z planety Midgaard uczynić istne piekło. Vuko Drakkainen podąża śladami ich przerażającego szaleństwa. Z misją: zlikwidować! Odesłać na Ziemię lub pogrzebać na bagnach. Problem w tym, że oni stali się… Bogami. Filar, cesarski syn, mimo młodego wieku zaznał już losu władcy i wygnańca, wodza i niewolnika. Podąża ku przeznaczeniu, szukając ratunku dla swego skazanego na zagładę świata.”

Nie pamiętam, kto mi to mówił, ale słyszałem takie stwierdzenie, że w przypadku tej serii im dalej w książki, tym niższy poziom. Po takiej reklamie z niejaką obawą siadałem do lektury trzeciego tomu, ale jak już zacząłem, to przy każdej okazji kartki furczały.

Autor w pewnym sensie wytresował mnie, bo jak w pierwszym tomie niespecjalnie obchodził mnie wątek Filara, w drugim już było znośnie, to teraz: No spoko, to co tam teraz Filar porabia? A w tym tomie dzieje się dużo, oj dużo. Osiągnęliśmy ten moment każdej historii, w którym bohaterowie dostają łomot, zaś po nim muszą zebrać się do kupy, bo przed nimi ostateczne starcie. Myślałem, że Vuko miał przerąbane poprzednio, gdy był drzewem, a tu niespodzianka, może być gorzej! Choć po prawdzie to i tak nic z drogą, jaką przebył Filar, by móc spotkać naszego Ziemianina.

Najwięcej frajdy dawały mi ekspozycje. Otrzymujemy tony informacji na temat Midgaardu, wizyty Ziemian (ponownie ma się wrażenie inspiracji Thorgalem), magii, eksperymentów i konsekwencji tego wszystkiego. Przy okazji autor nastawia nas na to, co ma nadejść. Nie będę owijał w bawełnę, jak dowiedziałem się o skali wydarzeń, zorientowałem się, dlaczego planszowa adaptacja wygląda tak, a nie inaczej. Podejrzewałem też, kto jest kto w poszczególnych stronach konfliktu, ale dopiero po opisie działania magii naprawdę dociera do czytelnika, dlaczego akcja toczy się w tym kierunku. Cieszę się też, że wbrew rekomendacjom zwlekałem tyle czasu z lekturą. Trzeci tom kończy się w takim miejscu, że na samą myśl o czekaniu na dalszy ciąg przez rok lub dłużej robi się słabo.

Gdybym miał do oceny dopisać minus (i jest to naprawdę gdybanie, nie zamierzam tego robić), pojawiłby się z powodu okoliczności spotkania bohaterów. Biorąc pod uwagę wszystkie wyłożone fundamenty, sama scena wydała mi się tak mało prawdopodobna, jak szóstka w totka. Jeden nie przestawał łazić po mieście, bo miał przeczucie, a drugiemu akurat wpadł do głowy pomysł ze śpiewaniem piosenki, którą tylko Vuko zrozumie. Ba, zgrali się w czasie! I żeby było śmieszniej to śpiewanie ma solidne uzasadnienie, przeczucie Vuko już nie. Ostatecznie nie mam o co się dąsać, gdyż od początku czekałem na ich spotkanie i dostałem to, com chciał. Dalsze słowa są zbędne. Trzeci tom dostaje ode mnie: 5, a ja biorę się za czwarty.

niedziela, 15 czerwca 2025

Reacher – Season 3

Trzeci sezon Reachera zaczyna się niemal jak filmy wg teorii Hitchcocka – jest trzęsienie ziemi, a potem napięcie rośnie. Jack stara się opylić pudło starych płyt, gdy na ulicy obok ma miejsce próba porwania syna lokalnego bogacza. Reacher wkracza do akcji, bałagani i w rezultacie musi uciekać razem z małolatem. Wdzięczny ojciec postanawia dać mu robotę, jako że w jego branży osiłków nigdy za wiele.

Po dosyć spektakularnym sezonie drugim autorzy doszli chyba do wniosku, iż nie ma sensu podbijać stawki oraz skali z każdym kolejnym sezonem. W rezultacie trzeci jest dużo bardziej kameralny i łączy w sobie klimat pierwszego z pewnymi zapożyczeniami z drugiego. Kolejnym skutkiem tych roszad jest zachowanie postaci. Reacher i Neagly nadal są świetni w tym co robią, lecz tutaj wydają się być bardziej ludzcy. Popełniają błędy i zdarza im się bać o własne życie. Niby człowiek wie, że będzie czwarty sezon, a włodarze Amazona myśleli o osobnym show dla Neagly, więc kto jak kto, ale ta dwójka jest bezpieczna, a jednak gdy Reacher mówi, że trzeba uciekać, automatycznie zapomina się o tej pewności i daje wciągnąć generowanemu napięciu.

W ogóle cały sezon dałem się zaskakiwać. Jak zwykle jestem czujny i ciężko odwrócić moją uwagę, tak tutaj co chwila łapałem się na tym, że faktycznie powinienem był coś przewidzieć, ale zapomniałem… Dlaczego? Gdy akcja umiejętnie mnie wciągnęła, przestawałem zwracać uwagę na pewne detale, które dużo zdradzają. Przykład pierwszy z brzegu jest we wstępie tego wpisu. Przeczytajcie pierwszy akapit jeszcze raz i pomyślcie, co w nim nie pasuje. Jest to dosłownie drobiazg. Jeśli to wam kliknie, pierwszy zwrot akcji zdołacie przewidzieć. Dalej jest ich tylko więcej.

Jedyną wtopą fabularną, której nie udało się zamaskować jest los jednej postaci. Nie to że autorzy się nie starali, bo naprawdę gimnastykowali się, by na różne sposoby powiedzieć: „To nie skończy się tak, jak myślicie”, lecz przedobrzyli i mimo ich wysiłków ten jeden zgon da się zgadnąć ze 100% pewnością na długo przed jego sceną.

Z jednej strony można pokusić się o stwierdzenie, iż trzeci sezon jest wtórny zwłaszcza względem pierwszego, ale mnie ten zabieg odpowiada, bo poza powielaniem pewnych aspektów trzeci jest lepiej nakręcony. Napięcie stoi na wyższym poziomie, zagrożenie wielokrotnie wydaje się realne, zaś finałowe starcie nie ma w sobie niemal żadnych znamion kina akcji. Np. główny zły nie wygłasza przemowy, a niektóre frakcje logicznie stwierdzają: „Nie nasz problem, zwijamy się”, zanim Reacher pociągnie za spust. Przez co sezon numer trzy stał się moim ulubionym. Moja ocena: 5.

niedziela, 25 maja 2025

Like a Dragon: Yakuza – Season 1

Gdy zapowiadano ten serial, miałem mieszane uczucia. Z jednej strony lista japońskich nazwisk przy realizacji robiła wrażenie, z drugiej Yakuza nie miała szczęścia do adaptacji filmowej, zaś ta dobra, teatralna, jest mniej znana. Niestety, obawy były w większości uzasadnione.

Pomimo iż serial wyszedł niedawno (czyli ma do dyspozycji większość dorobku serii), kompletnie olał wydarzenia Yakuzy 0, czym na dzień dobry kompletnie rozpieprzył linię czasową. Chwilę potem poskakał po jej resztkach za pomocą tego, czym zajmowali się bohaterowie już na samym początku, a na koniec spalił pozostałości na wiór jedną rozmową. To wszystko w ciągu kilkunastu pierwszych minut pierwszego odcinka. Dalej było gorzej. Ja rozumiem, że serial ma także nazwę Ryû ga Gotoku ~Beyond the Game~, ale w moich oczach to nie usprawiedliwia kolosalnych zmian w fabule. Czego oczekiwać? Z gier trafiło tu trochę postaci, miejsca akcji, kilka relacji, kilka wydarzeń i kilka dat. Cała reszta? Fanficowa wyobraźnia autorów serialu.

Zacznę od wspomnianej rozmowy, bo to ona sprawiła, iż porzuciłem całą nadzieję. Kazuma, Nishiki, Yumi i Miho mają ochotę opuścić sierociniec i swojego nudnego opiekuna. W oryginale Kiryu i Nishikiyama byli tak zafascynowani przynależnością „ojca” do yakuzy, że sami się pchali w jej szeregi. Od zawsze mieli do niego szacunek i chcieli, by był z nich dumny. Tutaj? A idź pan w cholerę – mniej więcej taką mają postawę. Kiryu potem stara się odkręcić całą aferę już przed głową rodziny Dojima i zapewnia, że służyła ona wyłącznie zaprezentowaniu jego możliwości i chęci dołączenia do klanu Tojo, lecz nadal nie ma to nic wspólnego z Kazamą, bo o jego przynależności do organizacji dzieciaki nie wiedziały aż do momentu pojawienia się bandytów w sierocińcu.

Ramy czasowe kompletnie popaprano. Wg serialu bohaterowie byli wciąż w sierocińcu w roku 1995, podczas gdy Kiryu i spółka byli już dorośli pod koniec lat osiemdziesiątych, kiedy to miały miejsce wydarzenia z Yakuzy 0. Co więcej, Kiryu nigdy nie deklarował chęci zostania Smokiem Dojimy. Doszło do tego, bo nastukał Shibusawie, który chciał być za takiego uważany. Jedyne, co się czasowo zgadza, to osadzenie teraźniejszych wydarzeń w 2005, kiedy działa się większość akcji z Yakuzy/Yakuzy Kiwami. Z kolei bar Serena nie był frontem dla działalności przestępców. Ba, wierchuszka rodziny Dojima nawet nie wiedziała o jego istnieniu. Dopiero Nishikiyama spierdzielił neutralność tego miejsca. A Millennium Tower wygląda jak jakiś koszmarek stworzony przez Tima Burtona dla Clampa z Gremlins 2.

Zanim przejdę dalej, chciałbym zwrócić uwagę, iż mam za sobą już dwa akapity narzekań i wszystko na podstawie pierwszej połowy pierwszego odcinka. Wracając do tematu – postaciom pobocznym również rozwalono biografię oraz wizerunek. Np. taki Date wygląda tak ze 20 lat młodziej niż powinien. Zamiast zniszczonego przez życie i przemielonego przez system weterana policji dostajemy nie mogącego usiedzieć na tyłku przeciętniaka, który nie rzuca się z motyką na słońce tylko dlatego, że Kiryu mu nie przytaknął. Shibusawa cierpi na ten sam przypadek, co teatralny (swoją drogą dobór serialowego też jest od czapy) Shimano – zamiast smukłego cwaniaka, który stanowił wyzwanie dla Kiryu i zaplanował nie lada intrygę, mamy niskiego grubasa dokonującego prostackiego włamania do sejfu… Można by tak długo wymieniać. Majima, który ma wciąż oboje oczu w 1995 i jest go piekielnie mało nawet jak na drugi plan, Taiga, który NIE siedzi w więzieniu i zachowuje się wieśniacko. Zresztą Goro wcale nie wypada lepiej, ma może jedną scenę bliską grom. W pozostałych jest takim samym burakiem (nie czubkiem) co Saejima.

Na plus na pewno policzę aktorów wcielających się w role Kiryu i Nishikiyamy. Nie są może idealnym odzwierciedleniem swoich odpowiedników z pierwowzoru, ale ich manieryzmy oraz transformacja z głupich gnojków w członków yakuzy jest świetna. Ich spojrzenia spode łba pasują do natury widowiska i faktycznie mogłyby być tymi, którymi raczą nas bohaterowie z gier. Przy czym muszę podkreślić, że aktorzy teatralni (Eiji Takigawa jako Kiryu i Gaku Sano jako Nishiki) byli lepiej dobrani. Zwłaszcza Takigawa, który swoją posturą górował nad wszystkimi i z twarzy było mu bliżej do Kazumy.

Od strony wizualnej jest całkiem przyjemnie. Fikcyjna Japonia i wersja live-action Kamurocho przykuwają wzrok. Da się z nich wyłuskać odrobiny klimatu. Z muzyki… nie pamiętam nic. Podczas gdy z gier kojarzę piosenki z karaoke, utwory otwierające i pojedyncze z niektórych części (np. motyw przewodni Kuze).

Zawiodłem się na scenach akcji. Z jednej strony te zawarte w show potrafią zrobić wrażenie swoją efektownością i brutalnością. Z drugiej jest ich podejrzanie mało jak na tak napakowaną franczyzę. Do tego niektóre z nich (np. finałowe mordobicie między Kiryu i Nishikiyamą) nie wzbudziły we mnie żadnych emocji (podczas gdy to samo starcie w Yakuza Kiwami genialnie oddawało to, o jak osobistą stawkę się toczy).

Fabuła sama w sobie nie jest zła, jeśli nie zna się oryginału. Ot, ktoś kradnie sporą sumę (10 miliardów jenów), jest kilka frakcji, które chcą ją odzyskać, w przeciwnym razie dojdzie do rzezi. Intryga nie jest skomplikowana, co może stanowić plus dla osób oczekujących niezobowiązującej rozrywki i minus dla widzów, którzy szybko rozgryzą, co się stało i będą się nudzić.

Bez znajomości gier i z jako taką tolerancją na klimaty gangsterskie w realiach Japonii serialową Yakuzę da się obejrzeć, lecz może to być męczące. W tym wariancie daję: 3. Niestety, jeśli nastawiać się na adaptację, to jest tu tyle zmian, spłycania i nieznajomości materiału źródłowego, że szkoda czasu oraz nerwów. Zmarnowany potencjał, który oceniam na: 2.

niedziela, 18 maja 2025

The Last Half of Darkness (1989)

Ciotka głównego bohatera była wiedźmą voodoo w Nowym Orleanie. Jej głównym zajęciem było warzenie mikstur, dzięki którym pomagała przyjaciołom i sąsiadom. Po jej śmierci otrzymujemy spadek w postaci jej całej posiadłości, ale są dwa warunki, które musimy spełnić. Po pierwsze -  musimy dokończyć prace nad ostatnią miksturą ciotki, a po drugie – trzeba wyjaśnić okoliczności jej śmierci. Gra zaczyna się w momencie, gdy pewnej upiornej nocy zmierzamy ku posiadłości. Z daleka dostrzegamy światło na górnych piętrach rzekomo opuszczonego domu.

The Last Half of Darkness jest prostą przygodówką z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Niewiele więcej da się powiedzieć. Grafika jest niemal umowna (choć kolorystykę dobrano ciekawie, gdyż jeśli coś ma kolor inny niż dominujący granatowy, na pewno będzie istotne), zaś układ interfejsu bardziej kojarzy się ze starymi RPGami wydanymi przed 1990 pokroju The Bard’s Tale, Dragon Wars lub Pool of Radiance, niż kierunkiem obranym np. przez Sierrę Entertainment. Oprawę wizualną dopełniają liczne i stosunkowo szczegółowe opisy pozwalające wczuć się w atmosferę opowiadanej historii. Co ciekawe, podobnie jak gry Sierry, tak i TLHoD ma system postępów mówiący nam, ile zostało do końca gry. Jednak zamiast kilku setek punktów tu będziemy zbierać dolary… w liczbie 13. Tak, jest to bardzo krótka gra, ale są ku temu powody.

Pierwotnie TLHoD był wydany w formie shareware, czyli jako pełny program, który można było legalnie kopiować i udostępniać bez uiszczania jakiejkolwiek opłaty. W przypadku TLHoD dowcip polegał na tym, iż był to tylko pierwszy rozdział zakończony cliffhangerem. Drugi należało już sobie zamówić/kupić. Ciekawostką jest to, iż po latach autor nadal rozwija tę serię. Niniejszą część oraz jej sequel można w pełni legalnie pobrać z jego strony (oraz pierdyliarda innych poświęconych tematyce retro i abandonware).

Jak już wspomniałem wcześniej, zagadek jest niewiele, a większość z nich nie sprawi problemu. Więcej krwi napsuje system zapisu i wczytywania postępów, który każdorazowo prosi o wpisanie nazwy pliku. Niby dlaczego? Bo ta gra zgodnie z ówczesną tradycją potrafi zabić. Jest tam kilka sytuacji, w których postać ginie. Kilku z nich da się uniknąć, jedna jest wplątana w mechanikę i jeśli nie jesteście gotowi, zablokuje wam dalszy postęp. Fakt, nieco wcześniej pojawia się informacja o nadchodzącym zagrożeniu, ale łatwo ją zignorować/potraktować jako część klimatu i utknąć. Dla równowagi w grze pojawia się też scena świadcząca o tym, iż upłynęło trochę czasu/poczyniliśmy postęp i da się ją świadomie (lub nie) ominąć bez szkody dla nas.

Ciężko mi polecić tę grę komukolwiek poza maniakami starych przygodówek (a i to raczej jako ciekawostkę). Dla mnie ma ona istotne znaczenie, gdyż przyczyniła się do rozwoju zamiłowania do nawiedzonych domów oraz nauki języka angielskiego. Przy tej grze dosłownie siedziałem z olbrzymim starym słownikiem i tłumaczyłem słowo po słowie. Ostatecznie za dzieciaka jej nie ukończyłem. Dopiero po powrocie po latach nadrobiłem ten brak, zaś teraz przypominam sobie o tym tytule, gdyż autor właśnie wypuścił nową odsłonę serii. The Last Half of Darkness dostaje: 3+.

niedziela, 11 maja 2025

Cobra Kai – Season 6

Gdyby serial skończył się na poprzednim sezonie, nie miałbym pretensji. Co prawda zostało kilka furtek, którymi można było pójść dalej, lecz w tym wypadku zamiast raźnym krokiem, przez furtki się przeczołgano…

Kolejny turniej, tym razem na większą skalę. Antagoniści dzielą się na dwie frakcje, co oznacza, że muszą pokonać nie tylko Miyagi-Do, lecz także tych drugich. W rezultacie otrzymujemy nowych przeciwników i dupków.

Z rzeczy, które mi się podobały: całkowite domknięcie WSZYSTKICH wątków. Od potencjalnego romansu między Chozenem i Kimiko, przez relacje Kim Da-Eun z jej dziadkiem, po zemstę Kreese’a. Doceniam to, że wyczerpano pulę postaci (serio zdołano jeszcze coś wycisnąć z The Karate Kid part 3) oraz wątków. Darowano sobie kompletnie jakiekolwiek nawiązania do The Next Karate Kid. Generalnie zamknięcie starych pomysłów i wrzucenie kompletnie nowych – to jest przeważnie na plus.

Trochę waham się odnośnie wątku Kreese’a, gdyż w tej warstwie przewija się sporo uczłowieczania łotrów, za którym nie przepadam. W ostatnich czasach w popkulturze starano się wytłumaczyć działania każdego złodupca, podczas gdy w wielu przypadkach sprawdza się po prostu stwierdzenie, iż ktoś jest czubkiem i/lub zły do szpiku kości. Tyle dobrego, że nie przerzucono tego na wszystkich antagonistów. Np. Terry Silver na moment ma naprawdę przyziemne oblicze, gdy mówi w kontekście choroby (nie powiem czyjej), ale nawet jeśli to prawda, to w ostateczności jest to tylko jeden ze środków do osiągnięcia celu. Wracając do Kreese’a – jeśli mu kibicowaliście i chcielibyście go więcej – to jego występ powinien wam przypaść do gustu. Martin Kove, zwłaszcza w scenach z Zabką daje konkretny popis aktorstwa.

Trzecią kategorią są pomysły, które w ogóle mi nie podeszły. Wszystkie zmiany wciskane w stabilną i rozwiązaną sytuację niepotrzebnie wydłużają seans (co brzmi kuriozalnie przy tak krótkich odcinkach). Do takowych zaliczam wątek z matką Tory, konflikt na linii Demetri-Hawk, czy nagle odkryta przeszłość pana Miyagi sprawiająca, iż Daniel traci pewność siebie. Ten ostatni motyw ciągnie się najdłużej, marnuje czas widza tanim efekciarstwem, a na koniec wychodzi na jaw, iż obawy były zbędne, można przywrócić status quo. To już pijany Chozen i wściekły Mike Barnes mieli więcej sensu.

Mam wrażenie, iż przez wzgląd na tę trzecią kategorię szósty sezon Cobra Kai oglądało mi się najsłabiej, przez co mimo pozostałych pozytywów (dodając jeszcze walki i zakończenie) daję 3+. Mniej wybredni mogą podciągnąć ocenę do 4.

niedziela, 13 kwietnia 2025

Chucky – Season 1

Cult of Chucky zostawił serię w ciekawym, ale trudnym fabularnie punkcie. Reboot ni cholery niczego nie ułatwił. W związku z tym do serialu podchodziłem z niemałymi obawami.

Sam początek też nie napawał optymizmem. Kojarzył się z naprawdę niskobudżetowymi slasherami wypchanymi stereotypami. Chucky trafia w ręce odludka, którego pasją jest tworzenie makabrycznych rzeźb z lalek. Czyli co, powtórka z Andy’ego Barclaya, ale jako że to nastolatek, to będzie bardziej podejrzany niż poprzedni protagonista? Wszystkie uprzedzenia poszły w cholerę pod koniec pierwszego odcinka. Chucky wrócił z przytupem!

Nie będę streszczał całego serialu, wystarczy, że powiem: Chucky zabija, o jego możliwościach dowiaduje się coraz więcej dzieciaków, kolejne trupy padają w wymyślny i krwawy sposób, pojawia się coraz więcej postaci z przeszłości psychola, a całość jest przerywana wspomnieniami z okresu sprzed pierwszego filmu. Rezultatem jest prawdziwa uczta dla fana laleczki. Chucky nie dość, że kontynuuje wszystkie filmy (co prawda do takiej trójki odnosi się tylko jednym, zdaniem (wzmianka o pobycie w szkole wojskowej), ale nie pomija żadnej), to jeszcze to robi w sposób charakterystyczny dla serii (coraz bardziej wymyślne moce voodoo, byle tylko siać chaos). Przy okazji odpowiadam na pytanie: Czy trzeba znać wszystkie poprzednie produkcje? Jeśli chce się czerpać 100% satysfakcji, to oprócz rebootu tak. Niby czasem trafią się urywki filmów, lecz te stanowią wyłącznie uzupełnienie historii. Bez kontekstu rzadko która cokolwiek wyjaśnia.

Muszę też wspomnieć o drugiej rzeczy, która mnie zaskoczyła. Autorzy oprócz robienia sobie krwawych heheszków, straszenia widza i wprowadzania coraz większego zamętu poruszają kilka dość istotnych problemów dotyczących młodzieży. Chucky nie stroni od dyskusji o samobójstwie, stanie zdrowia psychicznego, skutkach znęcania się. Szkoda tylko, że dokładnie ten aspekt zawiera kilka minusów. Pierwszym jest dość pobieżne potraktowanie każdego z problemów. Drugim jest trochę dziwna decyzja odnośnie głównego bohatera. Otóż jego największym sekretem nie jest osobliwe hobby, tylko to, że jest gejem. Gdyby to były lata osiemdziesiąte, jego obawy byłyby dużo bardziej zasadne. Współcześnie? No pewnie znalazłby się matoł, który by go za to gnębił, ale na pewno nie w stopniu, jaki sobie wyobraża bohater. Ostatecznie Chucky to nie doktorat na temat młodzieży i jej problemów. Oba minusy to raczej czepialstwo z mojej strony, gdyż na tyle, na ile uwzględniono te dywagacje, wypadają odpowiednio naturalnie w serialowej rzeczywistości. Zwłaszcza iż katalizatorem kilku z nich jest Chuck. Zamiast własnych natrętnych obaw, czy diabełka na ramieniu, wątpliwości i czarne myśli podsyca kurduplowaty morderca. Gdy jego słowa trafiają na podatny grunt, można się poczuć nieswojo.

Bardziej zasadnym argumentem przeciwko show jest jego nierówne tempo scen z antagonistami. Tak – liczba mnoga. Nie chodzi o lalkę, tylko te z Jennifer Tilly, Fioną Dourif oraz niektóre retrospekcje. No zwyczajnie dałoby się kilka z nich skrócić, bo widz już wie, czego oczekiwać, ale serialowi wcale się nie śpieszy, by to pokazać. I właśnie dlatego pierwszy sezon dokonań morderczej zabawki dostaje tylko: 5-.

niedziela, 6 kwietnia 2025

Andrzej Sapkowski – Rozdroże kruków

Do nowego Wiedźmina podchodziłem bardzo sceptycznie. Pierwszym powodem był Sezon burz, który zwyczajnie mnie wkurzył swoim badziewiarstwem. Drugim powodem jest to, że Rozdroże kruków to prequel. Saga wiedźmińska w postaci książkowej ma definitywne zakończenie i jeśli pan Sapkowski chce coś do niej dopisać, to wokół istniejącego materiału. Tym razem padło na młodzieńcze lata Geralta, gdy na szlaku jest od niedawna, ale samo Kaer Morhen jest już po słynnym pogromie. Zresztą wydarzenia związane z tym ostatnim stanowią oś fabuły Rozdroża.

Zaczyna się od tego, że Geralt jak zwykle wtrącił się między wódkę, a zakąskę. Od razu naszła mnie myśl, że dalej znowu będzie lista odhaczanych banałów mających podkreślić wyższość Wiedźmina literackiego nad komputerowym, a tu niespodzianka. Nie dość, że dzięki obecności kilku postaci zwykły schemat wiedźmina i roboty przebiega inaczej, to jeszcze korespondencja między bohaterami pobocznymi dopełnia klimatu. Intryga nie jest przez nikogo streszczana, tylko rozwija się naturalnie, zaś zasięg wydarzeń jest większy od tego z opowiadań, lecz mniejszy od sagi. Autor nie doi do oporu motywu z przerabianiem znanych utworów na wiedźmińskie realia. Fakt, taki zabieg nadal tu jest, ale autentycznie czuć, iż to tylko dodatek, a nie jedyny pomysł, bo zabrakło innych. Przy okazji nie jestem pewien, czy nie inspirował się trochę grami, gdyż pada tu więcej informacji na temat innych szkół i postrzegania ich przez społeczeństwo, których nie kojarzę z poprzednich książek.

Bardzo podoba mi się, iż Geralt uczy się ponad to, co wyniósł z Kaer Morhen. Ma swojego tymczasowego mentora, a i od życia dostaje niejedną lekcję. Fajnie też dla odmiany poczytać, iż nie wszyscy próbują go robić w konia, że jest spora grupa ludzi autentycznie wdzięcznych za pomoc i gotowych zapłacić wyznaczoną cenę. Ba, nawet rady są niekiedy udzielane tak rozsądnie, że aż chce się ich posłuchać. Przy finale zastanawiałem się tylko, czy nie dałoby się rozwiązać go inaczej, gdyż sytuacja jest dramatyczna, ale przez wzgląd na istnienie pozostałych książek, nijak nie powoduje napięcia. Z drugiej strony z tych samych powodów jest to chyba najbardziej optymalne zakończenie i kolejna lekcja dla Geralta.

Przez Rozdroże kruków leci się w zawrotnym tempie. Rozdziały i przerywniki są krótkie i napisane tak, by od razu chcieć przewrócić stronę, a tych jest raptem 300, więc na bardzo upartego jest to lektura na 1-2 wieczory. I znowu – z jednej strony chciałoby się więcej tak napisanego Wiedźmina, z drugiej, zważywszy na konstrukcję powieści, objętość jest w sam raz. W moich oczach pan Sapkowski zrehabilitował się za słaby Sezon burz. Polecam Rozdroże kruków absolutnie każdemu fanowi Geralta. Spojrzenie na uniwersum z jego dużo młodszej perspektywy nadało powiewu świeżości. Liczba odniesień do wydarzeń z poprzedników jest mała i nie przesłania właściwej historii. Czy da się to czytać w przypadku nieznajomości poprzednich książek? Jak najbardziej. Niezależnie od kolejności czytanie o tym, jak zmienił się świat daje sporo frajdy. Moja ocena: 5.

niedziela, 30 marca 2025

Jarosław Grzędowicz – Pan lodowego ogrodu, tom 2

„On zstąpił z Ziemi i rozkazał Ludziom Wężom brać wszystko. Siali strach i terror. Oni byli Wężami. Reszta – karmą dla Węży.

Tropiący Go Vuko wie już, że świat, do którego trafił ma, jak włócznia, dwa ostrza: życia i śmierci, dobra i zła. Nie ma środka. Nie ma nie wiem. Wybierasz rękojeść w dłoni, albo ostrze w brzuchu. Decydujesz w ułamku sekundy. I raz na zawsze. Ręce, ewentualnie, umyjesz potem. Z krwi.”

Jeśli ktoś grał w japońskie RPGi za czasów, gdy gra zajmowała kilka płyt, zapewne pamięta, iż środkowe płyty to była w dużej mierze podróż uzupełniająca informacje, które poznaliśmy w pierwszym akcie. I właśnie to ma miejsce w drugim tomie Pana lodowego ogrodu. Otrzymujemy stos nowych detali oraz podróż obu głównych bohaterów. Ta ostatnia jest tak daleka od końca, że protagoniści ledwo osiągają cele postawione na początku tego tomu, więc zalecane jest posiadanie pod ręką kolejnego, by uniknąć frustracji. Skojarzenie z jRPGami, a konkretnie z serią Final Fantasy potęguje obecność ornipantów w rozdziałach Filara. Są to ogromne ptaki, których opis oraz sposób wykorzystania przywodził na myśl chocobo, tylko nie tak urocze.

Będąc już świadomym obecności dwóch głównych postaci, lepiej znosiłem przeskoki, choć nadal się nieco irytowałem, gdyż autor fundował je w momentach, gdy chciałem wiedzieć, co dalej. Z drugiej strony zawsze to jakaś motywacja. Poprzednio narzekałem, że Vuko jest tak przesadnie zaradną postacią, że wręcz nudną. W finale dostało mu się solidnie i byłem ciekaw, jak z tego wylezie. Sposób wylezienia jest w sumie mało interesujący, ale już konsekwencje całego zajścia nie dość, że wywracają sytuację do góry nogami, to bardzo często są cholernie zabawne. Cyfral z przegiętej zabawki stał się może nadal przegiętym, lecz dużo ciekawszym zjawiskiem/mechanizmem, którego działanie czytelnik ma okazję poznawać na nowo z samym Vuko. Przy czym my na pewno mamy z tego więcej frajdy.

Panowie Vuko i Filar nadal nie krzyżują swoich ścieżek, lecz tym razem autor rozrzucił kilka okruchów fabularnych pozwalających na domysły, w którym momencie i dlaczego się spotkają. Niby drobiazg, ale dużo bardziej angażujący niż goła informacja, że dwóch typów jest na tej samej planecie.

Pierwszy tom był wrzuceniem na głęboką wodę, które miało swoje słabsze momenty. Drugi, nawet jeśli bywał dość specyficzny, sprawiał już wrażenie swojskiego i czytało mi się go lepiej. Moja ocena: 4+.

niedziela, 23 marca 2025

Salem’s Lot (2024)

Zwiastun tej wersji stanowił główny powód, dla którego postanowiłem odświeżyć książkę i obejrzeć wszystkie adaptacje. Nie spodziewałem się po niej niczego dobrego, zwłaszcza, że stosunkowo niedawno Pet Sematary też doczekał się nowej odsłony i wypadła ona tragicznie.

Niestety, najnowsze Miasteczko Salem nijak tego trendu nie zmienia. Od samego początku jest źle. Film rozpoczyna się sekwencją podróży Barlowa do Salem, co oznacza, że pomijamy wstęp oraz ogromny kawał ekspozycji. Na dzień dobry brakuje motywu z Benem chowającym się za granicą. Jego przeszłość również wyparowała (nie wizyta w domu Marstenów, lecz wypadek). Potem następuje cała seria mniejszych lub większych zmian i pominięć. Kilku postaciom zmieniono kolor skóry, co najmniej jednej płeć. Poprzestawiano role w drużynie. Np. taki Matt był niejako archetypem mędrca i naukowca. Został zmuszony do dłuższego wypoczynku w szpitalnym łóżku. Tutaj z jakiegoś powodu idzie na rzeź w miejscu przeznaczonym dla Susan. O rodzinie Petriech mówi się, iż sprowadzili się niedawno. Dlaczego więc nie uciekają, jak tylko rozpoczynają się kłopoty? Cholera wie, I tak roszad w rolach narracyjno-społecznych jest od groma. Sęk w tym, iż idąc śladem filmu z 1979 twórcy postanowili przywrócić lata 70 jako czas akcji, przez co większość tych zmian robi się bzdurna. Trzeba było trzymać się współczesności, jak to robiła wersja z 2004, wtedy podmianki miałyby więcej sensu. Brakuje niemal wszystkich informacji o mieszkańcach. Przez to nie da się śledzić zmian zachodzących w miasteczku i jego powolnej śmierci. Aktor grający Bena wygląda zbyt młodo, w ogóle nie jest naruszony przez życie (wliczając w to jego własną rzekomą traumę). Straker to kolejna pomyłka. Aktor dobrany solidnie, ale jego występ z jakiegoś powodu kojarzył mi się z Renfieldem… Ale nie tym klasycznym, tylko z Draculi: Wampiry bez zębów… Na tym tle Barlow wypada nieźle, bo jest taką wypadkową między wizją z 1979, a łotrem z 2004. Niestety, nadal wolę niepasującego do opisu Hauera, gdyż jego wykonanie było najbardziej złowieszcze.

Skoro z książki zostało raptem kilka imion, to może chociaż film będzie nadawał się na Halloween? Niekoniecznie. Argument z latami 70 i rolami poszczególnych postaci pozostaje w mocy – mamy mało wiarygodny obraz prowincji. Oprócz tego te filmowe lata siedemdziesiąte wydają się być zbyt czyste. W twórczości Kinga istotną rolę odgrywają szczegóły, dzięki którym opisane miejsce wydaje się czytelnikowi realne. Tutaj wszystko lśni nowością i świeci pustką nawet na etapie zepsucia, jaki osiąga dość szybko. Taki odpowiednik czystego studia, do którego dopiero co wpuszczono ekipę. Od strony wizualnej najlepiej wypadają sceny nocne, gdy wampiry polują na ludzi. Pokraki przyczajone na dachach domostw potrafią przyprawić o ciarki. Lejącej się od czasu do czasu krwi jest w sam raz. Nawet jeśli ktoś zna oryginał, to może da się zaskoczyć niektórymi zgonami. Przyznam, że gdy czas antenowy jednej z postaci się wydłużał, zastanawiałem się, jak daleko posunie się ingerencja w jej los, aż nagle usłyszałem wymowny wystrzał ze strzelby. Efekt końcowy miał być zapewne tragiczny, lecz mnie rozbawił. Dobrze, że miało to miejsce w finale, bo inaczej powstała głupawka zniwelowałaby nawet te resztki nastroju, które twórcy próbowali upchnąć.

Gdyby ocenić nowe Salem’s Lot jako samodzielną produkcję, jest to zbyt szybko pędzący przed siebie horror, z nie do końca odrobioną pracą domową na temat czasu akcji i banalnymi postaciami. Wszystko spowodowane skróceniem czasu trwania do niecałych dwóch godzin (przy dwóch poprzednich podejściach wynosił co najmniej 3). Można obejrzeć raz i zapomnieć. W tym wariancie dostaje: 3-. Jako adaptacja jest to równie słabe podejście, co wersja z 1979, choć z innych powodów i dlatego moja ocena: 2-.