niedziela, 13 kwietnia 2025

Chucky – Season 1

Cult of Chucky zostawił serię w ciekawym, ale trudnym fabularnie punkcie. Reboot ni cholery niczego nie ułatwił. W związku z tym do serialu podchodziłem z niemałymi obawami.

Sam początek też nie napawał optymizmem. Kojarzył się z naprawdę niskobudżetowymi slasherami wypchanymi stereotypami. Chucky trafia w ręce odludka, którego pasją jest tworzenie makabrycznych rzeźb z lalek. Czyli co, powtórka z Andy’ego Barclaya, ale jako że to nastolatek, to będzie bardziej podejrzany niż poprzedni protagonista? Wszystkie uprzedzenia poszły w cholerę pod koniec pierwszego odcinka. Chucky wrócił z przytupem!

Nie będę streszczał całego serialu, wystarczy, że powiem: Chucky zabija, o jego możliwościach dowiaduje się coraz więcej dzieciaków, kolejne trupy padają w wymyślny i krwawy sposób, pojawia się coraz więcej postaci z przeszłości psychola, a całość jest przerywana wspomnieniami z okresu sprzed pierwszego filmu. Rezultatem jest prawdziwa uczta dla fana laleczki. Chucky nie dość, że kontynuuje wszystkie filmy (co prawda do takiej trójki odnosi się tylko jednym, zdaniem (wzmianka o pobycie w szkole wojskowej), ale nie pomija żadnej), to jeszcze to robi w sposób charakterystyczny dla serii (coraz bardziej wymyślne moce voodoo, byle tylko siać chaos). Przy okazji odpowiadam na pytanie: Czy trzeba znać wszystkie poprzednie produkcje? Jeśli chce się czerpać 100% satysfakcji, to oprócz rebootu tak. Niby czasem trafią się urywki filmów, lecz te stanowią wyłącznie uzupełnienie historii. Bez kontekstu rzadko która cokolwiek wyjaśnia.

Muszę też wspomnieć o drugiej rzeczy, która mnie zaskoczyła. Autorzy oprócz robienia sobie krwawych heheszków, straszenia widza i wprowadzania coraz większego zamętu poruszają kilka dość istotnych problemów dotyczących młodzieży. Chucky nie stroni od dyskusji o samobójstwie, stanie zdrowia psychicznego, skutkach znęcania się. Szkoda tylko, że dokładnie ten aspekt zawiera kilka minusów. Pierwszym jest dość pobieżne potraktowanie każdego z problemów. Drugim jest trochę dziwna decyzja odnośnie głównego bohatera. Otóż jego największym sekretem nie jest osobliwe hobby, tylko to, że jest gejem. Gdyby to były lata osiemdziesiąte, jego obawy byłyby dużo bardziej zasadne. Współcześnie? No pewnie znalazłby się matoł, który by go za to gnębił, ale na pewno nie w stopniu, jaki sobie wyobraża bohater. Ostatecznie Chucky to nie doktorat na temat młodzieży i jej problemów. Oba minusy to raczej czepialstwo z mojej strony, gdyż na tyle, na ile uwzględniono te dywagacje, wypadają odpowiednio naturalnie w serialowej rzeczywistości. Zwłaszcza iż katalizatorem kilku z nich jest Chuck. Zamiast własnych natrętnych obaw, czy diabełka na ramieniu, wątpliwości i czarne myśli podsyca kurduplowaty morderca. Gdy jego słowa trafiają na podatny grunt, można się poczuć nieswojo.

Bardziej zasadnym argumentem przeciwko show jest jego nierówne tempo scen z antagonistami. Tak – liczba mnoga. Nie chodzi o lalkę, tylko te z Jennifer Tilly, Fioną Dourif oraz niektóre retrospekcje. No zwyczajnie dałoby się kilka z nich skrócić, bo widz już wie, czego oczekiwać, ale serialowi wcale się nie śpieszy, by to pokazać. I właśnie dlatego pierwszy sezon dokonań morderczej zabawki dostaje tylko: 5-.

niedziela, 6 kwietnia 2025

Andrzej Sapkowski – Rozdroże kruków

Do nowego Wiedźmina podchodziłem bardzo sceptycznie. Pierwszym powodem był Sezon burz, który zwyczajnie mnie wkurzył swoim badziewiarstwem. Drugim powodem jest to, że Rozdroże kruków to prequel. Saga wiedźmińska w postaci książkowej ma definitywne zakończenie i jeśli pan Sapkowski chce coś do niej dopisać, to wokół istniejącego materiału. Tym razem padło na młodzieńcze lata Geralta, gdy na szlaku jest od niedawna, ale samo Kaer Morhen jest już po słynnym pogromie. Zresztą wydarzenia związane z tym ostatnim stanowią oś fabuły Rozdroża.

Zaczyna się od tego, że Geralt jak zwykle wtrącił się między wódkę, a zakąskę. Od razu naszła mnie myśl, że dalej znowu będzie lista odhaczanych banałów mających podkreślić wyższość Wiedźmina literackiego nad komputerowym, a tu niespodzianka. Nie dość, że dzięki obecności kilku postaci zwykły schemat wiedźmina i roboty przebiega inaczej, to jeszcze korespondencja między bohaterami pobocznymi dopełnia klimatu. Intryga nie jest przez nikogo streszczana, tylko rozwija się naturalnie, zaś zasięg wydarzeń jest większy od tego z opowiadań, lecz mniejszy od sagi. Autor nie doi do oporu motywu z przerabianiem znanych utworów na wiedźmińskie realia. Fakt, taki zabieg nadal tu jest, ale autentycznie czuć, iż to tylko dodatek, a nie jedyny pomysł, bo zabrakło innych. Przy okazji nie jestem pewien, czy nie inspirował się trochę grami, gdyż pada tu więcej informacji na temat innych szkół i postrzegania ich przez społeczeństwo, których nie kojarzę z poprzednich książek.

Bardzo podoba mi się, iż Geralt uczy się ponad to, co wyniósł z Kaer Morhen. Ma swojego tymczasowego mentora, a i od życia dostaje niejedną lekcję. Fajnie też dla odmiany poczytać, iż nie wszyscy próbują go robić w konia, że jest spora grupa ludzi autentycznie wdzięcznych za pomoc i gotowych zapłacić wyznaczoną cenę. Ba, nawet rady są niekiedy udzielane tak rozsądnie, że aż chce się ich posłuchać. Przy finale zastanawiałem się tylko, czy nie dałoby się rozwiązać go inaczej, gdyż sytuacja jest dramatyczna, ale przez wzgląd na istnienie pozostałych książek, nijak nie powoduje napięcia. Z drugiej strony z tych samych powodów jest to chyba najbardziej optymalne zakończenie i kolejna lekcja dla Geralta.

Przez Rozdroże kruków leci się w zawrotnym tempie. Rozdziały i przerywniki są krótkie i napisane tak, by od razu chcieć przewrócić stronę, a tych jest raptem 300, więc na bardzo upartego jest to lektura na 1-2 wieczory. I znowu – z jednej strony chciałoby się więcej tak napisanego Wiedźmina, z drugiej, zważywszy na konstrukcję powieści, objętość jest w sam raz. W moich oczach pan Sapkowski zrehabilitował się za słaby Sezon burz. Polecam Rozdroże kruków absolutnie każdemu fanowi Geralta. Spojrzenie na uniwersum z jego dużo młodszej perspektywy nadało powiewu świeżości. Liczba odniesień do wydarzeń z poprzedników jest mała i nie przesłania właściwej historii. Czy da się to czytać w przypadku nieznajomości poprzednich książek? Jak najbardziej. Niezależnie od kolejności czytanie o tym, jak zmienił się świat daje sporo frajdy. Moja ocena: 5.

niedziela, 30 marca 2025

Jarosław Grzędowicz – Pan lodowego ogrodu, tom 2

„On zstąpił z Ziemi i rozkazał Ludziom Wężom brać wszystko. Siali strach i terror. Oni byli Wężami. Reszta – karmą dla Węży.

Tropiący Go Vuko wie już, że świat, do którego trafił ma, jak włócznia, dwa ostrza: życia i śmierci, dobra i zła. Nie ma środka. Nie ma nie wiem. Wybierasz rękojeść w dłoni, albo ostrze w brzuchu. Decydujesz w ułamku sekundy. I raz na zawsze. Ręce, ewentualnie, umyjesz potem. Z krwi.”

Jeśli ktoś grał w japońskie RPGi za czasów, gdy gra zajmowała kilka płyt, zapewne pamięta, iż środkowe płyty to była w dużej mierze podróż uzupełniająca informacje, które poznaliśmy w pierwszym akcie. I właśnie to ma miejsce w drugim tomie Pana lodowego ogrodu. Otrzymujemy stos nowych detali oraz podróż obu głównych bohaterów. Ta ostatnia jest tak daleka od końca, że protagoniści ledwo osiągają cele postawione na początku tego tomu, więc zalecane jest posiadanie pod ręką kolejnego, by uniknąć frustracji. Skojarzenie z jRPGami, a konkretnie z serią Final Fantasy potęguje obecność ornipantów w rozdziałach Filara. Są to ogromne ptaki, których opis oraz sposób wykorzystania przywodził na myśl chocobo, tylko nie tak urocze.

Będąc już świadomym obecności dwóch głównych postaci, lepiej znosiłem przeskoki, choć nadal się nieco irytowałem, gdyż autor fundował je w momentach, gdy chciałem wiedzieć, co dalej. Z drugiej strony zawsze to jakaś motywacja. Poprzednio narzekałem, że Vuko jest tak przesadnie zaradną postacią, że wręcz nudną. W finale dostało mu się solidnie i byłem ciekaw, jak z tego wylezie. Sposób wylezienia jest w sumie mało interesujący, ale już konsekwencje całego zajścia nie dość, że wywracają sytuację do góry nogami, to bardzo często są cholernie zabawne. Cyfral z przegiętej zabawki stał się może nadal przegiętym, lecz dużo ciekawszym zjawiskiem/mechanizmem, którego działanie czytelnik ma okazję poznawać na nowo z samym Vuko. Przy czym my na pewno mamy z tego więcej frajdy.

Panowie Vuko i Filar nadal nie krzyżują swoich ścieżek, lecz tym razem autor rozrzucił kilka okruchów fabularnych pozwalających na domysły, w którym momencie i dlaczego się spotkają. Niby drobiazg, ale dużo bardziej angażujący niż goła informacja, że dwóch typów jest na tej samej planecie.

Pierwszy tom był wrzuceniem na głęboką wodę, które miało swoje słabsze momenty. Drugi, nawet jeśli bywał dość specyficzny, sprawiał już wrażenie swojskiego i czytało mi się go lepiej. Moja ocena: 4+.

niedziela, 23 marca 2025

Salem’s Lot (2024)

Zwiastun tej wersji stanowił główny powód, dla którego postanowiłem odświeżyć książkę i obejrzeć wszystkie adaptacje. Nie spodziewałem się po niej niczego dobrego, zwłaszcza, że stosunkowo niedawno Pet Sematary też doczekał się nowej odsłony i wypadła ona tragicznie.

Niestety, najnowsze Miasteczko Salem nijak tego trendu nie zmienia. Od samego początku jest źle. Film rozpoczyna się sekwencją podróży Barlowa do Salem, co oznacza, że pomijamy wstęp oraz ogromny kawał ekspozycji. Na dzień dobry brakuje motywu z Benem chowającym się za granicą. Jego przeszłość również wyparowała (nie wizyta w domu Marstenów, lecz wypadek). Potem następuje cała seria mniejszych lub większych zmian i pominięć. Kilku postaciom zmieniono kolor skóry, co najmniej jednej płeć. Poprzestawiano role w drużynie. Np. taki Matt był niejako archetypem mędrca i naukowca. Został zmuszony do dłuższego wypoczynku w szpitalnym łóżku. Tutaj z jakiegoś powodu idzie na rzeź w miejscu przeznaczonym dla Susan. O rodzinie Petriech mówi się, iż sprowadzili się niedawno. Dlaczego więc nie uciekają, jak tylko rozpoczynają się kłopoty? Cholera wie, I tak roszad w rolach narracyjno-społecznych jest od groma. Sęk w tym, iż idąc śladem filmu z 1979 twórcy postanowili przywrócić lata 70 jako czas akcji, przez co większość tych zmian robi się bzdurna. Trzeba było trzymać się współczesności, jak to robiła wersja z 2004, wtedy podmianki miałyby więcej sensu. Brakuje niemal wszystkich informacji o mieszkańcach. Przez to nie da się śledzić zmian zachodzących w miasteczku i jego powolnej śmierci. Aktor grający Bena wygląda zbyt młodo, w ogóle nie jest naruszony przez życie (wliczając w to jego własną rzekomą traumę). Straker to kolejna pomyłka. Aktor dobrany solidnie, ale jego występ z jakiegoś powodu kojarzył mi się z Renfieldem… Ale nie tym klasycznym, tylko z Draculi: Wampiry bez zębów… Na tym tle Barlow wypada nieźle, bo jest taką wypadkową między wizją z 1979, a łotrem z 2004. Niestety, nadal wolę niepasującego do opisu Hauera, gdyż jego wykonanie było najbardziej złowieszcze.

Skoro z książki zostało raptem kilka imion, to może chociaż film będzie nadawał się na Halloween? Niekoniecznie. Argument z latami 70 i rolami poszczególnych postaci pozostaje w mocy – mamy mało wiarygodny obraz prowincji. Oprócz tego te filmowe lata siedemdziesiąte wydają się być zbyt czyste. W twórczości Kinga istotną rolę odgrywają szczegóły, dzięki którym opisane miejsce wydaje się czytelnikowi realne. Tutaj wszystko lśni nowością i świeci pustką nawet na etapie zepsucia, jaki osiąga dość szybko. Taki odpowiednik czystego studia, do którego dopiero co wpuszczono ekipę. Od strony wizualnej najlepiej wypadają sceny nocne, gdy wampiry polują na ludzi. Pokraki przyczajone na dachach domostw potrafią przyprawić o ciarki. Lejącej się od czasu do czasu krwi jest w sam raz. Nawet jeśli ktoś zna oryginał, to może da się zaskoczyć niektórymi zgonami. Przyznam, że gdy czas antenowy jednej z postaci się wydłużał, zastanawiałem się, jak daleko posunie się ingerencja w jej los, aż nagle usłyszałem wymowny wystrzał ze strzelby. Efekt końcowy miał być zapewne tragiczny, lecz mnie rozbawił. Dobrze, że miało to miejsce w finale, bo inaczej powstała głupawka zniwelowałaby nawet te resztki nastroju, które twórcy próbowali upchnąć.

Gdyby ocenić nowe Salem’s Lot jako samodzielną produkcję, jest to zbyt szybko pędzący przed siebie horror, z nie do końca odrobioną pracą domową na temat czasu akcji i banalnymi postaciami. Wszystko spowodowane skróceniem czasu trwania do niecałych dwóch godzin (przy dwóch poprzednich podejściach wynosił co najmniej 3). Można obejrzeć raz i zapomnieć. W tym wariancie dostaje: 3-. Jako adaptacja jest to równie słabe podejście, co wersja z 1979, choć z innych powodów i dlatego moja ocena: 2-.

niedziela, 16 marca 2025

Salem’s Lot (2004)

O tej wersji dowiedziałem się tak z 10 lat temu, ale jakoś nie miałem okazji, by do niej przysiąść. Często wymieniana jako najwierniejsza adaptacja powieści z kilkoma zastrzeżeniami. Maraton rozpoczęty, pora przekonać się na ile to prawda.

Scena otwierająca (Ben spotykający ojca Callahana i próbujący go zabić) niespecjalnie utwierdza w tym przekonaniu o wierności, ale to wciąż mało, by spisać seans na straty. Tylko że potem jest tego więcej. Wprowadzanie postaci również odbiega od książki. O dziwo, niedługo potem wydarzenia układają się prawie jak w oryginale. Dopiero finał się wykrzacza, ale z drugiej strony jest nawiązaniem do początku, więc bez niego nie mogło się obejść.

Kolejnym aspektem odbiegającym od wersji literackiej jest czas akcji. Oryginał miał miejsce w latach 70 dwudziestego wieku, podczas gdy Miasteczko Salem (2004) dzieje się współcześnie (w sensie w okolicach roku wydania). Dlaczego ma to znaczenie? Z biegiem czasu i rozwojem komunikacji (telefony komórkowe, internet) w wielu nawet typowo popkulturowych zadupiach odpadało poczucie izolacji, a w książce miało to niebagatelne znaczenie np. w scenie, w której wampiry odcinają kable telefoniczne i mieszkańcy danego domu są zdani tylko na siebie. Tyle dobrego, że tamten czas był okresem przejściowym, więc autorzy korzystają zarówno z rozwiązań zapewnianych przez urządzenia przewodowe (wspomniane odcięcie linii stacjonarnej), jak i bezprzewodowe (Ben dzwoniący w podróży).

Przy okazji uwspółcześniania adaptacji najbardziej namieszano w postaciach. Czasami  chodzi o zmiany typu kolor skóry, innym razem zastosowano zabieg podobny do wersji z 1979 – wycięto część obsady, przez co niektóre wydarzenia musiały wypaść inaczej, lecz mimo to zostały uwzględnione! W rezultacie zmieniono od groma detali i jeszcze trochę, lecz udało się zachować główną strukturę opowieści przy podobnym do pierwszej adaptacji czasie trwania. Wydźwięk wielu wydarzeń, atmosfera grozy oraz korzystanie z wampirów są iście książkowe. Zmiana Salem w miasto potworów w jest stopniowa i dzięki kryjówkom krwiopijców oddaje analogię wampiry-karaluchy/szczury. Dodatkowo sam Ben jest narratorem i między dialogami słyszymy jego przemyślenia zarówno na temat małych miasteczek oraz mieszkańców ogólnie, jak i samego Salem. Zdanie, w którym prosi, by nie idealizować małych miejscowości, na długo zapada w pamięć dzięki uzupełnieniu o to, co pokazuje kamera. Nawet w świetle dnia i jeszcze zanim do Salem zawita zło, wszystko wydaje się upiorne. Zazwyczaj tylko King potrafi tak przedstawić szarą codzienność, a tutaj udało się przelać jego wizję na taśmę.

Obsada spisuje się na medal, zaś dobór aktorów stoi o klasę, co ja gadam, o kilkanaście wyżej. Rob Lowe jak Ben jest zdecydowanie bliżej wizerunku z książki. Samantha Mathis robi dobrą robotę jako Susan. Andre Braugher jako nauczyciel Matt Burke, młody Dan Byrd jako Mark Petrie, James Cromwell jako ksiądz Callahan, Steven Vidler jako szeryf Parkins oraz wielu innych niewymienionych, niezależnie od tego, czy wcielają się w lokalnego kmiota, cwaniaka, czy przewrażliwioną matkę, ci ludzie naprawdę są integralną częścią miasteczka. Jednak trofeum należy się duetowi: Donald Sutherland i Rutger Hauer. Ja rozumiem, banał, bo czego oczekiwać od aktorów tego kalibru? W przypadku adaptacji realizowanej na potrzeby telewizji mogliby przecież sobie odpuścić, wrzucić niższy bieg, ale nic z tego. Panowie tu są i wyciskają ze swoich postaci wszystko. Straker Sutherlanda potrafi oczarować gładką gadką, udawać przerażonego, a gdy czuje się pewnie, odpala się w nim stuprocentowy czubek. Barlow Hauera to kwintesencja tego, czego oczekiwałem po książce – podstępny, okrutny, bezlitosny i potrafiący zasiać niepewność w sercu każdego przeciwnika. Szkoda, że jest ich tak mało, lecz z drugiej strony są właśnie tak dawkowani, żeby dać do zrozumienia, jakie stanowią zagrożenie.

Naprawdę niewiele brakowało, by była to idealna adaptacja. Niestety, niektóre ze zmian zwyczajnie mi nie podchodzą. Np. cały wątek ojca Callahana jest do chrzanu. Książkowa wersja o kryzysie wiary była lepszym pomysłem, a tu z jakiegoś powodu wampiry nagle go słuchają. Wiele postaci wyleciało i głowy nie dam, czy facetów nie poleciało więcej. W rezultacie goście o czystej reputacji musieli dopuścić się czegoś niezgodnego z ich naturą, sadyści nie wypadli aż tak sadystycznie, organizację miasta zmieniono tak, że istotna praca i zachowanie kilku osób zależą od kogoś innego, kto i tak miał już dużo władzy, a związek Bena i Susan poszedł się jeżyć.

Myślę, że osobom, które nie znają książki, Salem’s Lot (2004) wejdzie lepiej. Jako film sam w sobie to dobra produkcja o wampirach dawkująca grozę i potwory, nie wstydząca się krwi oraz potrafiąca skorzystać ze swojej muzyki (w przeciwieństwie do SL (1979) i Powrotu). Doceniam to, że większością zmian udało się pokierować tak, by oddać naturę książki, lecz żałuję też tych, które tak naprawdę są zbędne i u fana książki powodowały tylko zgrzytanie zębów. Moja ocena: 4.

niedziela, 9 marca 2025

A Return to Salem’s Lot

Joe Webber jest antropologiem, który dostaje zlecenie w Salem. Przy okazji jest niejako wrobiony w spędzanie wolnego czasu ze swoim synem, który do tej pory znajdował się pod opieką jego byłej żony. W miasteczku okazuje się, iż zleceniodawcami są wampiry.

Sequele filmów na podstawie książek Stephena Kinga to wręcz osobny fenomen w kinematografii. Najczęściej powielają schemat oryginału, nie dodając nic od siebie. Powrót do miasteczka Salem stosuje własny, unikalny patent, lecz nie znaczy, że robi to dobrze… Na początek trochę dziwactw związanych z filmem. Oryginalna adaptacja pojawiła się najpierw jako seria telewizyjna. Sequel wylądował a kinach. Podobno w bardzo ograniczonym nakładzie, ale jednak. Dalej robi się jeszcze lepiej. Pierwszy film pominął finał książki. Tytuł sequela sugeruje, iż może chodzi właśnie o ten brakujący fragment. Nic z tego. Powracającym jest Joe Webber, który kiedyś tam spędził kilka dni w Salem i wyjechał. To nadal nie koniec osobliwości. Kolejną jest brak jakichkolwiek powiązań z poprzednikiem. Nie licząc miejsca akcji, nie powraca ani jedna postać, żaden z wątków – nic. Zgadza się, mamy sequel, który nie dość, że niczego nie kontynuuje, to jeszcze wszystkiemu zaprzecza, prezentując alternatywne wydarzenia… Na tym tle nawet plakat promujący wprowadza w błąd, gdyż po Barlowie również ani śladu.

W takim razie jak Return wypada jako film? Równie słabo. Nic tu się kupy nie trzyma. Dialogi są drewniane, aktorstwo istnieje chyba tylko na dyplomach lub umowach aktorów, zaś cała opowieść mimo przyzwoitych punktów fabularnych (bycie kronikarzem wampirów, szantaż, egzystencja oraz kultura pijawek i uzależnionych od nich ludzi) nie może się zdecydować, czy chce być horrorem, czy komedią. Wg mnie horrorem nie jest, bo poza nieco interesującą muzyką (nie zawsze trafnie dobraną) nie potrafi stworzyć nastroju. Nawet walka finałowa z głównym złodupcem to praktycznie okładanie worka treningowego. Nie pomaga też kurczowe trzymanie się mitologii związanej z wampirami – konieczne spanie w trumnie. Podczas gdy książka dobitnie podkreślała, iż krwiopijcom bliżej do szczurów lub karaluchów, które nie są wybredne w kwestii schronienia, tutaj wystarczy spalić trumnę, by wąpierz nie miał dokąd wrócić przed wschodem słońca. Do komedii Powrotowi równie daleko, gdyż dowolny dowcip jest tak żenujący, iż najsuchsze ze współczesnych sucharów to przy nich materiał na standup. Jedyną niepodważalną zaletą A Return to Salem’s Lot jest niemal dwukrotnie krótszy czas trwania w stosunku do pierwowzoru.

ARtSL można oglądać tylko jako ciekawostkę lub pijąc z ekipą i licząc, że w tym stanie przyjdą nam do głowy dowcipy lepsze od serwowanych przez autorów. Moja ocena: 1+.

niedziela, 2 marca 2025

Salem’s Lot (1979)

Nie po to człowiek odświeża sobie książkę, by nie obejrzeć potem filmów, zaczynając od najstarszego. Tylko o ile w przypadku książki nie żałuję ponownej lektury, o tyle pierwszy seans nie napawa już optymizmem. Tutaj muszę podkreślić, iż oglądałem trzygodzinną wersję, co przy wymienionych niżej wadach robi wrażenie, choć na pewno nie to zamierzone.

Nie mam pojęcia, dla kogo zrobiono ten film. Fabuła naśladuje książkę bardzo, ale to bardzo ogólnikowo. Jest powrót pisarza do Salem, jest wprowadzające się zło i kilka imion się zgadza. Cała reszta? Ni cholery. O historii samego miasta chyba nic się nie mówi, a postacie poza obecnością na ekranie reprezentują niewiele. Ba, wielu z tych książkowych zwyczajnie brakuje, zaś ich cechy przerzucono na innych bohaterów. Np. zabrakło Jimmy’ego Cody’ego, teraz lekarzem jest ojciec Susan Norton. Brak jakichkolwiek scen pokazujących, jakie zmiany zachodziły w całym mieście. Budowę napięcia można wyrzucić na śmietnik. W książce po prologu konstrukcja była ujawniania stopniowo, natomiast tutaj „straszną” muzykę pcha się w każdy fragment bez dialogu. Efekt końcowy jest tak kuriozalny, że brakuje tylko kogoś idącego do wychodka przy akompaniamencie tutejszych utworów. Mało tego, w książce King powiększał także kaliber zbrodni (nie tylko tych bezpośrednich) Barlowa przy każdym wydarzeniu. Tutaj zdarzają się przestoje, w trakcie których jesteśmy „straszeni” muzyką, ale tak naprawdę nic się nie dzieje. Potem następuje wysyp kilku kluczowych wydarzeń jednocześnie, jakby autorzy przypomnieli sobie, że coś takiego było, i znowu przestój. Już pominę finał, który ma zupełnie inny wydźwięk i nie chodzi tu o poziom grozy. Jest zwyczajnie bez sensu.

Kolejnym problemem, jaki mam z Salem’s Lot jako adaptacją, jest dobór aktorów. Nie licząc bodajże szeryfa i nauczyciela wiele osób wygląda zbyt staro. Po Strakerze spodziewałbym się kogoś wyższego, ale nawet jeśli wizualnie pasowałby do wyobrażenia, byłby do chrzanu przez naprawdę słabe dialogi, brak charyzmy i jakiegokolwiek generowania poczucia zagrożenia. W książce wystarczyło, że spokojnie konwersował z Markiem i opisywał czekające go spotkanie i już człowiek czuł się nieswojo. Barlowa spotkał jeszcze gorszy los. Przy okazji książki wspominałem, iż jest to tak naprawdę względnie współczesna wariacja na temat Draculi/Nosferatu. Tutaj ktoś potraktował to dosłownie, bo Barlow to brzydka kopia (co jest o tyle zabawne, że oryginał do urodziwych nie należał) hrabiego Orloka. Gdzie mu tam do podstępnego i złośliwego sukinsyna o przesadnie idealnych rysach twarzy, jakiego znajdziemy na kartach powieści.

Czy jeśli nie czytaliście książki, to będziecie mieć bardziej udany seans? Nic z tych rzeczy. Problemy z tempem dotyczą także tego podejścia. Akcja lubi sobie skakać od sceny do sceny, wiele z nich jest niepotrzebnych. Ja wiem, że Ben Mears często gapił się na dom Marstenów, ale do tego powinny wystarczyć wstęp i podkreślenie, że widać go z jego okna, a nie gapienie się w co drugiej scenie z jego udziałem. To samo z bezsensownymi spotkaniami Strakera i Mearsa zanim akcja się rozkręci – zachowują się, jakby mieli od lat kosę i tylko czekają, który wyskoczy pierwszy, choć nigdy wcześniej się nie widzieli.

Czy w ogóle jest coś dobrego w tej adaptacji? Sceny z wampirami są w porządku i jeśli na moment zapomnieć, że Barlow ma być Barlowem, a nie podróbką Orloka, to również daje radę. Sęk w tym, że sceny z pijawkami da się policzyć na palcach jednej ręki, co przy trzygodzinnym seansie nie zachęca do wysiedzenia całości.

Zostały mi jeszcze trzy odsłony do obejrzenia. Natomiast Miasteczko Salem (1979) dostaje ode mnie zbyt wyrozumiałe: 2-.

niedziela, 23 lutego 2025

Mad Max (2015)

Gdy do kin wchodził Mad Max: Fury Road, myślałem, że to już nie film z Gibsonem i nie warto zawracać sobie głowy. Jakiś czas później obejrzałem go i żałowałem, że nie poszedłem do kina. Natomiast w przypadku gry byłem ostrożny nawet po recenzjach, kupiłem ją z ogromną zniżką i w zasadzie pewnie dalej leżałaby na kupce wstydu, gdyby nie niedawny seans Furiosy, która spodobała mi się bardziej, niż oczekiwałem. Wręcz do tego stopnia, że gra zlazła z listy natychmiast po filmie i wyjęła mi około 70 godzin z życiorysu.

Max tradycyjnie dla serii próbuje przedostać się z punktu A do B, ale w wyniku wiecznego pecha wpada na bandytów, dostaje łomot i zostaje okradziony. Naszym zadaniem będzie odzyskanie auta, zdobycie sprzętu i kontynuowanie podróży. By poczynić postępy, będziemy pomagać lokalnym społecznościom, wyzwalać ich tereny, a na koniec zmierzymy się ze złodupcem, który zajumał nam furę.

Gra nie jest kanoniczna z filmami. Wizualnie nawiązuje do nich (ze wskazaniem na Fury Road), ale nie trzeba znać żadnego z nich, by cieszyć się fabułą. Poza tym ma się co oszukiwać. Ta ostatnia stanowi jedynie pretekst, by pobiegać po świecie, poszaleć autem i dać w mordę licznym wrogom. Przez wzgląd na liczbę dostępnych czynności oraz pewne elementy mechaniki MM najbliżej do gier Ubisoftu. Pomijając na moment powtarzalność, która nie tyle wkrada się, co wpada z impetem w rozgrywkę po dość krótkim czasie, największym problemem jest sposób, w jaki poszczególne składowe mechaniki się zazębiają.

Całość podzielmy na eksplorację, walkę, jazdę. W obrębie tych warstw mamy zadania główne, poboczne i plotki. Te pierwsze popychają rozwój akcji do przodu. Te drugie to przede wszystkim przydatny sprzęt. Te ostatnie mogą kończyć się zarówno sprzętem, jak i duperelami do znalezienia/odblokowania. Dodatkowo niektóre postępy oraz zadania nagradzają gracza punktami rozwoju. Połowa terenu gry jest zamknięta fabularnie, a nawet po odblokowaniu zostaje kilka miejsc na później. Rzeczy poboczne można olać… ale wtedy każda walka i wyścig będą wymagały pokombinowania. Brzmi dobrze, bo nie chcemy, żeby było za łatwo, nie? Sęk w tym, że nijak to nie wpływa na zachowanie wrogów, wyłącznie na gołe cyfry (pancerz, prędkość itd.) lub dostępną broń. Nawet jeśli wszystko wymierzycie idealnie, będzie jechać jak terminator, gra może was zrobić w konia. Po pierwsze, poza drogą jazda jest niestabilna. Tylko ni cholery nie udało mi się ustalić dlaczego. Auta niezależnie od gabarytów i zamontowanego sprzętu potrafiły się ślizgać jak na lodzie. Pal licho, do tego można przywyknąć. Gorzej, że pojazd potrafi podskoczyć albo przyładować w jakieś wystające piksele, co może skończyć się kraksą. Najbardziej odczułem to w jednym z końcowych wyścigów. Zadaniem Maxa jest udupić drugiego kierowcę w trakcie jazdy dość krętą trasą, wśród ciągle pojawiających się wrogów, zrzucanych min i ataków przeciwnika. Przy czym trzeba pamiętać, iż jego wóz jest piekielnie szybki, więc czeka nas całkowity demontaż pancerza lub ograniczenie go do minimum  Naturalnie im mniej pancerza oraz innego obciążenia, tym szybciej pojedziemy, ale dużo łatwiej nas załatwić. To teraz zbierzmy to do kupy: przeciwnicy z bronią, bomby, kręta trasa i wypadki losowe typu wystający piksel. Rezultat? Podchodziłem do tego cholernego wyścigu z 5 razy i byłem gotów odłożyć grę na dłużej, gdyby nie to, że koleś załatwił się sam swoją bronią… Nie zrozumcie mnie źle – sama jazda, gdy jest na naszych warunkach, daje ogrom frajdy. Gdy już wyfarmiłem sprzęt, który mnie interesował, pojedynki z konwojami w otwartym świecie to poezja: zdejmowanie przeciwników jednego po drugim, wpychanie na przeszkody, przebijanie opon, przestrzeliwanie kluczowych elementów pojazdów (np. pojemników z paliwem), korzystanie z harpuna, by usuwać strzelców, koła i opancerzenie, a wszystko w tempie godnym Fury Road. Tylko podkreślam: taką zabawę miałem po dość żmudnym odblokowywaniu kolejnych elementów pojazdu.

Dla odmiany walka wręcz jest beznadziejnie prosta i nawet z całym wachlarzem opcji można ograniczyć się do podstawowych ciosów i uników, które działają podobnie do Batmanów z Arkhamverse. Tylko czasami sprawiają wrażenie mniej responsywnych. Mimo to rozprawienie się ze sporym tłumem daje jakąś satysfakcję, a z bossami po drodze już nie niespecjalnie, gdyż Ci są schematyczni i nie stanowią wyzwania. Rozwój postaci jest odrobinę bardziej skomplikowany od rozwoju pojazdu i ekwipunku, gdyż tutaj trzeba przede wszystkim naganiać się za swego rodzaju osiągnięciami w grze, by uzyskać punkty rozwoju. Niektóre z nich powtarzają się po kilka razy, bo np. pierwsze to zabij X wrogów, drugie Y wrogów itd.

Pozostaje jeszcze nieco drobiazgów uzupełniających rozgrywkę. Np. każdy samochód wymaga paliwa, więc oprócz tego w baku warto mieć ze sobą kanister w bagażniku. I nawet w takim banale znajdziemy trochę głupot. Nie da się przelać benzyny z kanistra do kanistra. Ba, nie da się sprawdzić, ile zostało w nim paliwa, dopóki nie zaczniemy napełniać baku. Puste kanistry można co najwyżej wywalić, ale jeśli zostało tam cokolwiek na dnie, da się je podpalić i zrobić kuku przeciwnikom, pojazdom, a także niektórym drzwiom i obiektom. Auta przeciwników można kolekcjonować. Niektóre przydadzą się w konkretnych zadaniach pobocznych, inne będą stanowić zapchajdziury w kolekcji. Auta można próbować znaleźć w otwartym świecie lub wygrać w wyścigach. Te ostatnie potrafią być równie absurdalne, co fabularny opisany wyżej.

Kolejną istotną substancją jest wodą , którą możemy uzupełnić punkty życia lub podarować wędrowcom, a ci podzielą się informacją o jakiejś skrytce. Tę część autentycznie lubię. Nawet po wlezieniu do balonu stanowiącego odpowiednik wież z gier Ubisoftu odkrywamy za pomocą lornetki tylko miejsca najbardziej rzucające się w oczy na danym terenie, ale to nigdy nie jest kompletna lista. Resztę musimy znaleźć sami w ten czy inny sposób podczas podróży. Czego nie lubię, to logiki stojącej za zadaniami w placówkach wroga. Ok, rozumiem wyrżnięcie w pień całej obsługi (fajna część pozwalająca zarówno dokładne planowanie bezpieczniejszego wejścia poprzez eliminację zabezpieczeń i premii, jak i wjazd na pełnym gazie pojazdem, a następnie wyskoczenie na wrogów z piąchami i okrzykiem na gębie), ale sabotować pojemniki z paliwem lub pola wydobywcze? Po co, skoro zaraz po akcji wprowadzają się tam sprzyjający nam buntownicy, a obóz jest dołączany do ogólnej puli produkującej nam zasoby? Podobnie sprawa ma się z cytadelami, które pomagamy rozbudować. Rozbudowa sobie – fabuła sobie. Nawet jeśli populacja urośnie, rozsądek podpowiada, że dzięki temu powinna się lepiej obronić, w przypadku wydarzenia z wątku głównego i tak wszyscy zostaną zmasakrowani.

Wśród czynności pobocznych jest coś takiego, jak rozminowywanie terenu. Aby znaleźć minę, musimy mieć ze sobą psa – ok, to jestem w stanie zrozumieć. Czego nie mogę ogarnąć, to powodu, dla którego MUSIMY wieźć go specjalnym autem, z którego nie wychodzi. W standardowych samochodach ma tyle samo miejsca z tyłu, ale nie, jeżeli chcecie go wziąć ze sobą, jedziecie chucherkiem, które można rozwalić od ręki.

Eksplorację mogą utrudnić warunki pogodowe. Oba rodzaje burzy robią wrażenie i doskonale wpasowują się w klimat. Problemem jest ich długość. Gra potrafi raz na jakiś czas zatkać się w pętli burzowej i wtedy pozostaje nam jazda trochę na oślep, by spróbować zmienić strefę i uruchomić zakończenie sekwencji. Czasami wygląda to przekomicznie: podjeżdżamy do obozu, zaczyna się burza, wchodzimy do obozu, co inicjuje zmianę strefy, pstryk, burza ustaje. Przy czym nie jest to metoda działająca na 100%. Jeśli burza złapie was w obozie, jest szansa, że będzie trwała w cholerę i jeszcze trochę, a fruwające śmieci lub pioruny potrafią solidnie uszkodzić Maxa.

Ostatnią rzeczą związaną z rozgrywką jest poziom trudności – banalny. W przypadku śmierci cofa nas do bezpiecznego miejsca i można robić kolejne podejście. Mało tego, mechanika sama ułatwia nadużycia. Jeśli nie chcecie, by wasze auto wyleciało w powietrze, wyskoczcie z niego. Nasz mechanik (jeżdżący z nami wszędzie, jeśli używamy naszych aut, a nie zdobycznych) od razu zacznie naprawiać złom, a my pieszo nadal możemy strzelać w inne auta lub unikać ich na tyle długo, iż jeźdźcy w końcu wyjdą zza kółka, zaś nam pozostanie już im tylko nastukać. W ten sposób (żmudny ale na początku wystarczająco skuteczny) da się rozwalić całe konwoje (potem z ulepszonym harpunem i włóczniami nie ma już takiej potrzeby).

Jeśli chodzi o oprawę, nie ma co kryć, gra jest stara i nigdy nie będzie tak ponadczasowa jak pixel art. Tekstury są różnej jakości, ale dopóki utrzymujecie auto na maksymalnej prędkości, zaś podczas walki kamerę trzymacie odpowiednio daleko – spełniają swoją rolę. Na zbliżeniach i w statycznych momentach może być gorzej. Z efektów największe wrażenie zrobią zapewne burze, przynajmniej do chwili, gdy nie wleziecie do jakiegoś budynku, bo wtedy zderzenie z powierzchnią ujawnia wszystkie krawędzie i niedoróby. Klasycznie dla gier 3D znajdziecie tu przenikające się obiekty, trupy lecące poza mapę po uderzeniu i niewidzialne ściany blokujące przejście, którego twórcy chcieli uniknąć lub nie przewidzieli.

Do udźwiękowienia nie mogę się przyczepić. Aktorzy się spisują, a otoczenie brzmi tak, jakbyśmy tego oczekiwali, gdyby przyszło nam osobiście szwendać się po pustkowiach. Od huku burzy, przez ryk silników, po okrzyki pustynnych dzikusów – wszystko jest na swoim miejscu. Moim ulubionym efektem było darcie gęby przez plemiennych bębniarzy, a potem urządzana przez nich kakofonia mająca za zadanie zwiększyć morale biegnących na nas wrogów. Po jednym lub dwóch takich numerach zrobiłem się tak wyczulony na ich obecność, że zdejmowałem ich ze snajperki lub zestrzeliwałem obrzynem po wbiegnięciu na plac – oba rozwiązania są równie satysfakcjonujące. W przypływie sadyzmu można najpierw wybić przeciwników, a potem cieszyć się bezradnością bębniarzy, gdyż zawieszeni na swoim stanowisku nie mają jak stamtąd zejść.

Niestety, gdy zebrać to wszystko do kupy, stosunek plusów do minusów sprawia, że nie mogę polecić Mad Maxa z czystym sercem. Gdy grałem na własnych warunkach i dawkowałem sobie olbrzymią mapę, wtedy faktycznie czułem się zrelaksowany, a o wadach szaleństwa na pustkowiach w zasadzie mogłem zapomnieć. Jeżeli jednak ktoś nie ma zamiaru zbierać całego żelastwa, to niezależnie od ilości główkowania przy doborze sprzętu gra szybko ujawnia swoje grzechy. Mogło być 4-, jest: 3-. Można spróbować, lecz jeśli gra wam się znudzi lub was sfrustruje, szkoda czasu na wyrzuty sumienia. Po prostu ją wyłączcie.

niedziela, 9 lutego 2025

Transformers One

Na Cybertronie żyje sobie rasa robotów. Niektóre z nich mogą się transformować, a pozostałe, bez tej możliwości, są zwykłymi robolami. Na czele wszystkich stoi Sentinel Prime próbujący odnaleźć Matrycę Przywództwa, która ma sprawić, iż na planecie znowu popłynie Energon. Dopóki tak się nie stanie, Energon musi być wydobywany ręcznie z głębokich kopalni. Jednym z górników jest optymistyczny Orion Pax, któremu marzy się inny los, uznanie oraz odnalezienie Matrycy. Towarzyszy mu zrzędliwy, lecz lojalny D-16, starający się być głosem rozsądku, a w potrzebie także mięśniakiem i chłopcem do bicia.

Moje uwielbienie dla Transformerów, a konkretnie dla Generation 1, zahacza czasami o fanatyzm. Najlepszym filmem był, jest i będzie animowany z 1986 roku. Gdy Bay nakręcił swoje pierwsze TF w 2007 roku, bawiłem się całkiem dobrze. Jednocześnie byłem przygotowany na to, że oczekiwania trzeba będzie mocno zaniżyć.Dzięki temu Revenge of the Fallen i Dark of the Moon nadal dawały mi frajdę, choć już ze świadomością, iż nie są to dobre filmy. Jednak Age of Extinction złamał nawet mnie. Od tamtej pory każda kolejna odsłona miała u mnie już coraz bardziej pod górkę. Bumblebee stanowił bardzo miłe zaskoczenie. Scena otwierająca wprawiła mnie w takie osłupienie, że mogłem wybaczyć cokolwiek nie pykło w pozostałej części seansu (na szczęście wiele tego nie było). Przebudzenie bestii ponownie ostudziło mój zapał i na kolejne Transformery zwyczajnie nie czekałem. Nawet po wejściu pierwszego zwiastuna Transformers One nie zbliżył się do listy: Koniecznie obejrzeć. Choć przyznam, że światełkiem w tunelu było pójście w kierunku wspomnianej sceny z Bumblebee. Ostatecznie bardzo miło się zaskoczyłem.

Historia pochodzenia Transformerów jest zależna od tego, którą wersję oglądacie, ale nawet w obrębie Generation 1 była zmieniana cały czas (np. powodzenia w ustaleniu, kiedy i jak powstały Constructicony, bo w oryginalnej kreskówce są trzy różne wersje – po jednej na każdy sezon). Transformers One czerpie elementy z kilku różnych iteracji i dodaje sporo od siebie. Robi to w taki sposób, że mnie, zrzędę i weterana, przekonuje (dla przykładu, gdybym był bardziej upierdliwy, to miałbym całe mnóstwo pytań o roboty biorące udział w wyścigu), a dla osób całkowicie świeżych w temacie daje solidną podstawę. Wraz z rozwojem akcji stopniowo zmienia się ton filmu, bohaterowie dojrzewają do ról, jakie przypisał im los, a zakończenie pomimo zamknięcia pewnego rozdziału wyraźnie podkreśla, iż prawdziwy konflikt dopiero nadejdzie. Widza czekają mniej i bardziej poważne rozmowy, widowiskowe sceny akcji oraz głupawe, lecz nieszkodliwe poczucie humoru. Fani Generation 1 znajdą sporo smaczków dla siebie, np. dlaczego głos Starscreama brzmi, jak brzmi.

Aktorzy spisują się, choć przyznam, że Chris Hemsworth jako młodszy głos swojej postaci to coś, do czego musiałem się przyzwyczajać. Z drugiej strony, gdy pomyśleć, iż Orion nie musi jeszcze uginać się pod brzemieniem wojny, nietrudno wyobrazić sobie, że ten głos się zmieni. Większym problemem jest dla mnie animacja. Co prawda nie odmówię jej płynności, ale bardzo często miałem wrażenie, że postacie w biegu ledwo dotykają powierzchni, jakby ktoś źle wymierzył odległość przy "rysowaniu". Drugie dziwne wrażenie, to że bohaterowie wbrew materiałowi, z którego są zrobieni, ruszają się za lekko. Przy uderzeniach i upadkach w ogóle „nie czuć” ciężaru, tylko metalową wydmuszkę. Na to samo cierpiały roboty w filmach Baya – niby po ciosach odpadały im stosy żelastwa, ale wszystko jakieś takie puste, lekkie i bez wpływu na otoczenie.

Niemniej jednak Transformers One to kawał dobrego animowanego akcyjniaka. Udowadnia też, że można zrobić widowisko o robotach bez udziału jakichkolwiek ludzi. Ode mnie dostaje 4+, lecz jeśli ktoś nie ma problemu z lekkością i obecnością bohaterów wspomnianą wyżej, może rozważyć podniesienie oceny. Polecam fanom zarówno starym, jak i nowym.

niedziela, 19 stycznia 2025

Sonic the Hedgehog 3

Jeśli ktoś oglądał scenki z napisów drugiej części, był świadom, w jakim kierunku może zmierzać sequel. Mimo to obstawiam, iż nie spodziewał się, że wyjdzie z tego tak dobry film.

Ze swojego więzienia na Ziemi wyrywa się Shadow, który po wielu latach niewoli stwierdza, iż ma z ludzkością rachunki do wyrównania. Jak tylko zaczyna rozrabiać, organizacja GUN prosi Sonica i spółkę o asystę.

Nie ma się co oszukiwać, pomimo imienia Sonic w tytule to Shadow gra pierwsze skrzypce w filmie i jest to czysta wirtuozeria. Kradnie praktycznie każdą scenę. Autorzy serwują nam wiarygodną motywację i przemianę. Jego historia angażuje, dzięki czemu nietrudno wysiedzieć cały seans. Sonic jako postać też musi dojrzeć i również wyszło to znakomicie. Żeby nie było, że Knuckles i Tails nie mają nic do roboty lub ograniczają się wyłącznie do komediowych sytuacji – nie. Nie dość, że ich dialogi stanowią istotne punkty w rozwoju niebieskiego, to wyraźnie czuć, iż bez ich pomocy ta przygoda skończyłaby się źle.

Wątek ludzi został tak zminimalizowany, jak tylko się dało i… wyszło dziwnie. W obrębie filmowego świata ma on ręce, nogi i żadnego powodu, by trwać dłużej. Fani gier powinni cieszyć się, że lwia część opowieści to Sonic i spółka w akcji, ale ja osobiście żałuję, że Krysten Ritter miała tak mało do roboty. Mimo wszystko z dwojga złego lepiej w tym kierunku.

Naturalnie po stronie tych złych nadal mamy Jima Carreya, tym razem w dwóch rolach. I o ile sam występ jest świetny, o tyle przy niektórych dowcipach miałem wrażenie, iż są pociągnięte ciut za daleko, jakby koniecznie chciano przebić dwa poprzednie filmy, ale odbiło się to na jakości.

Od strony wizualnej Sonic 3 wgniata w fotel. Efekty, walki (szczęścia i powodzenia, by ostatnie starcie między jeżami nie skojarzyło się z Dragon Ballem), sceny akcji są po prostu rewelacyjne. Miałem ochotę bić brawo za to, jak przejrzyste i dopracowane w szczegółach są poszczególne sekwencje niezależnie od tego, czy toczą się w nocy, za dnia, czy w kosmosie. To jest coś, czego mi brakowało np. w pierwszym Venomie. Przy okazji upchnięto wiele easter eggów, choć przyznam, że poślizg motorem rodem z Akiry nie robi już na mnie wrażenia, bo to zupełnie tak, jakby przez te wszystkie lata nie udało się zrobić żadnej innej równie znanej akcji i w kółko odtwarza się tę jedną.

Na koniec jako ciekawostkę dodam, iż na szczęście znajomość serii Knuckles nie jest w ogóle wymagana. W całym filmie pada dosłownie jedno zdanie wzięte żywcem z serialu i tyle. Ktoś, kto go nie widział, może się zastanawiać, dlaczego Knuckles to powiedział, ale wierzcie mi, seria nie jest warta czasu poświęconego na poznanie tej odpowiedzi.

Biorąc pod uwagę, co było materiałem źródłowym, jak wyglądał Sonic, zanim trafił do kin oraz ogólną opinię o adaptacjach gier komputerowych, filmowy jeż nie miał prawa wypaść tak dobrze, a już na pewno nie trzy razy. Sonic 3 to najlepsza odsłona serii, zdecydowanie poważniejsza, miejscami mroczniejsza, ale nadal utrzymana w duchu gier i swoich poprzedników. Moja ocena: 5-.

P.S. Warto zostać do końca napisów. Obie zamieszczone scenki powinny przypaść fanom do gustu.

niedziela, 12 stycznia 2025

Knuckles – Season 1

Serial zaczyna się zaraz po wydarzeniach z drugiego Sonica. Dlaczego Knuckles? Tails jest z natury tak grzeczny, że opowieść o jego przystosowaniu się do życia na Ziemi byłaby nudna. Z kolei Knuckles to wiecznie niespokojny wojownik kierujący się własnymi zasadami, w których nie ma miejsca na siedzenie na tyłku i oglądanie telewizji. Na jego szczęście powód, by nie trzymać się zasad pani Wachowskiej, trafia się od razu. Durny powód, ale powód. Dodatkowo za samym Echidną gania ekipa, która chce wykorzystać jego moc w sposób, jaki Robotnik planował w przypadku Sonica. Towarzyszy mu Wade Whipple – pierdołowaty zastępca Toma.

O ile pomysł zgłębienia losów Knucklesa wydaje się w porządku, o tyle realizacja pozostawia w cholerę do życzenia. Największą wadą obu filmów były wątki ludzkie. Chyba każdy trzymał kciuki, by było ich jak najmniej. Cóż, nie w tym serialu. Po drugim odcinku (z sześciu) naszego wkurzonego Echidny jest tak mało, że tytuł zahacza wręcz o tzw. false advertising.

Jakby tego było mało, cały serial kojarzy się z memem: Mamo, chcę X! Przecież mamy X w domu. Zamiast Jima Carreya w roli komediowo-pokracznej jest Cary Elwes (jeden z jego słabszych występów). Zamiast Robotnika jest Rory McCann (Ogar z Gry o tron). Nawet końcowy mech wygląda jak pochodzący ze złomowiska kuzyn robotów z Avatara i Matrix Revolutions. Scena „nauki” we śnie Wade’a to popłuczyny po Tenacious D: Pick of Destiny, a finał starcia Knucklesa i Buyera to niemal kalka pierwszego Sonica. I mógłbym tak długo, ale po co?

Wartości, które próbuje przekazać serial: przyjaźń, lojalność, poszukiwanie domu, pokonywanie słabości – wszystko niby jest i brzmi pięknie, lecz ginie w natłoku żenującego humoru, słabych dialogów i bez sensu rozwleczonej akcji. Można obejrzeć dla powracającego Idrisa Elby, ale na waszym miejscu przygotowałbym sobie jakieś sudoku lub coś do czytania na odcinki, które nawet tej prostej rzeczy nie zapewniają. Moja ocena: 3-.

czwartek, 2 stycznia 2025

Jarosław Grzędowicz – Pan lodowego ogrodu, tom 1

„Planeta powitała go mgłą i śmiercią. Dalej jest tylko gorzej…

Vuko Drakkainen ląduje samotnie na odległej, zamieszkałej przez człekopodobną cywilizację planecie Midgaard. Musi odnaleźć i ewakuować wysłaną tu wcześniej ziemską ekipę badawczą, pod żadnym pozorem nie ingerując w rozwój młodej, nieznanej kultury. Trafia na zły czas. Trwa wojna bogów. Giną śmiertelnicy. Być może zmuszony będzie złamać drugą regułę misji.”

Pana lodowego ogrodu polecało mi przez lata wiele osób. Przy czym pierwsze rekomendacje pojawiły się na długo przed ukończeniem serii, więc zawsze miałem pretekst, by odłożyć lekturę na przyszłość. No i stało się.

Podoba mi się, jak bardzo z kopyta rusza ta książka. Krótka ekspozycja i raz dwa lądujemy na Midgaardzie. Akcja jest prezentowana zarówno z pierwszej osoby (Vuko i jeszcze jeden człowiek), jak i przez trzecioosobowego narratora. Ten drugi zabieg jest stosowany w konkretnych sytuacjach, co z jednej strony sprawia, że przebieg wydarzeń śledzi się inaczej (odpowiednikiem w grach komputerowych byłoby oddalenie kamery), z drugiej wiadomo, że coś będzie się działo, co pozbawia nas elementu zaskoczenia (nie licząc pierwszego razu). Narracja i komentarze Vuko pozwalają z kolei wcielić się w przybysza na obcej planecie, którą przyjdzie nam poznać razem z nim. Swoją drogą jest to świetny sposób na swego rodzaju ćwiczenie dla osób grających w papierowe RPGi (zwłaszcza początkujących). Jeśli kiedyś mieliście problemy z wczuciem się lub wyobrażeniem sobie, jak ma wyglądać poznawanie fikcyjnego świata tak, jakbyście tam byli, Pan lodowego ogrodu stanowi świetny przykład. Całość budziła u mnie co chwilę skojarzenia z Thorgalem, Star Trekiem i może odrobinę Stargate.

O ile w towarzystwie Vuko w zasadzie ciężko oderwać się od lektury, o tyle drugi bohater już na dzień dobry zeruje tempo i powoduje zamieszanie. Tak, w PLO jest drugi bohater, mieszkaniec Midgaardu. Jeśli porównać obszar lądowania Vuko do ziemskiej historii i geografii, byłyby to klimaty podobne do wikingów. Z kolei Filarowi i jego opowieści bliżej do Chin. I tu zaczęły się schody. Do Filara i jego losów można się nawet przyzwyczaić, ale nawet w najbardziej dramatycznym momencie chce się wrócić do Vuko. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że w tym tomie panowie się nie spotkają. Ba, wadą numer dwa jest właśnie zakończenie, które jest tak urwane, że gdybym czytał tę serię, jak wychodziła, szlag by mnie trafił.

Wada numer trzy ponownie dotyczy rozdziałów z Filarem. Zawarto w nich tak mało subtelną aluzję do polityki, że za pierwszym razem prawie oplułem się herbatą, a potem już tylko przewracałem oczami. Żeby podkreślić, jak mało wyszukane są manewry autora, wystarczy wspomnieć, że opisana w nich frakcja ma kolor czerwony nawet w nazwie...

Wada numer cztery jest związana z samym Vuko. Na początku może nie jest widoczna, a i finał zdaje się temu przeczyć, jednak jak zebrać do kupy wszystkie jego rozdziały, to okazuje się, że koleś jest tak zajebisty we wszystkim, że pokonać go może tylko Rey Palpatine.

Mimo powyższego gderania PLO zaliczył dobry początek i z chęcią zabieram się za drugi tom choćby po to, by dowiedzieć się, jak Drakkainen wybrnie ze swoich tarapatów. Tymczasem tom 1 dostaje ode mnie: 4.